Como os feitiços se tornam permanentes na 5e?

Como todos sabemos, a era de ouro dos conjuradores tendo acesso a magias como Permanência acabou com a chegada de 5E. Agora estou mestrando uma campanha de alto nível e vários de meus PCs são conjuradores que solicitaram uma maneira de tornar vários feitiços permanentes.

O que descobri até agora

Eu fiz algumas pesquisas e encontrei algumas coisas que podem ajudar a dar uma direção para isso.

  • Existe um homebrew versão 5E do feitiço Permanência no wiki não oficial D & D, mas não sinto que esteja completamente completo, e há nada para feitiços de concentração.

  • Já sei que vários feitiços têm versões permanentes que duram até serem dissipados, como o Círculo de teletransporte , Glyph of Warding , Guards and Wards , etc.

  • Uma vez que Wish não tem a permanência do feitiço como um de seus efeitos garantidos, eu prefiro omiti-lo como uma solução. Provavelmente teria desvantagens, principalmente sagacidade h sua confiabilidade (usá-lo desta forma tem 33% de chance de não ser mais capaz de lançá-lo), e também porque várias classes de casting não têm acesso a ele.

  • No que diz respeito a ter um efeito permanente em um PC diretamente, eu estava pensando em ter PCs com acesso para Clonar criar um clone, mas com um tempo de lançamento maior, e tendo que lançar o feitiço eles querem afetá-los permanentemente um certo número de vezes. O original então morre e é transferido para o corpo agora encantado.

TL; DNR

Estou procurando maneiras, além da conjuração de Desejo, de adicionar permanência aos feitiços.

O que é uma boa resposta?

Boas respostas a esta pergunta seguirão a regra Bom subjetivo / Ruim subjetivo . Estou procurando respostas de Mestres que tentaram conceder aos jogadores alguma forma de permanência em seus feitiços .

Resposta

Torne isso uma atividade de inatividade

Mais ou menos igual a Crafting um item mágico.

É assim que eu abordo a permanência no jogo Eberron que eu executo, e meu os jogadores estão felizes com isso até agora.

O problema inicial

Tentar portar a permanência diretamente para 5E é um problema, já que a permanência tem um custo de XP e usar XP é opcional regra na 5E.

Precedente

D & A Liga do Aventureiro D 5e “s tem um precedente para cobrar tempo de inatividade como um” pedágio na alma do personagem “.” ( Veja aqui , a seção sobre Jenny Greenteeth)

Para mais precedentes … fazendo um mágico efeito permanente é essencialmente o que você está fazendo enquanto cria um item mágico. Portanto, tornar um feitiço Permanente é seguir o mesmo tipo de procedimento que você usaria para criar um e item alterado com um efeito persistente … mas você está anexando-o a uma pessoa ou lugar ao invés.

Minhas regras

Para a atividade de tempo de inatividade de tornar um feitiço Permanente, eu basicamente siga as regras para criar um item mágico, começando na página 128 do DMG, usando a tabela “Poder por Raridade” na página 285 para determinar a “raridade efetiva” da magia a se tornar permanente.

Como os feitiços permanentes podem ser destruídos com Dissipar Magia, eu os trato como itens “consumíveis” (metade do custo e tempo de criação de um item mágico “normal” daquele nível de poder). Se você quiser que a permanência seja mais difícil … trate-os como um custo normal para seu nível de raridade. E se você quiser limitar quais magias podem se tornar permanentes, tenha em mente que 3.5e na verdade tinha uma pequena lista de magias que poderiam se tornar permanentes.

A propósito, geralmente digo que tornar um feitiço Permanente não leva a duração total de você trabalhando nele. Declaro que parte desse tempo (geralmente cerca de metade) deve ser gasto na recuperação do esforço físico e espiritual do que você acabou de fazer.

Requisitos

Naturalmente, você precisa conhecer o feitiço para torná-lo permanente, e todos os dias você passa trabalhando no permanência, você queima um slot de magia de nível apropriado para lançar aquela magia.

Além disso, você precisa estar em algum lugar enquanto trabalha nisso, onde você pode adquirir todos os componentes extras da magia necessários para estabilizar a magia em uma loop de sustentação.

Finalmente, por causa da natureza delicada da permanência … você não pode interromper seu trabalho. Se você está na primeira metade do tempo de inatividade e pula um dia … você pode recomeçar. Se você está na segunda metade do tempo de inatividade, você está operando em 3 níveis de exaustão e aquele dia não “t contar para o seu tempo de recuperação.

Quem quer que (ou qualquer coisa) seja o destinatário do Feitiço Permanente, deve estar presente o tempo todo em que o conjurador está trabalhando para tornar o feitiço permanente (ou seja, todo o dia de trabalho durante a primeira metade do tempo de inatividade). Depois disso, eles podem vagar enquanto o conjurador se recupera.

Comentários

  • O que aconteceria no caso de um feitiço ritual? Eu ainda precisaria queimar o slot? Por exemplo, se eu quisesse que o feitiço ” comungar com a natureza ” fosse permanente em um local específico, ainda teria que usar o slot?
  • @Twiggy Como eu diria, sim. Mas, novamente, ‘ é exatamente como eu o executo – se você (/ seu DM) deseja alterá-lo, fique à vontade.

Resposta

É assim o 3.5 quebrou

Tínhamos até um termo para isso: CoDzilla

A premissa fundamental de tais builds era que eles eram poderosos porque eles podiam empilhar um número insano de buffs mágicos uns em cima dos outros. O empilhamento eventualmente transformou o personagem em uma força comparável a Godzilla, capaz de esmagar campanhas equilibradas perto do CR até o esquecimento.

Parte da mudança no equilíbrio de 3,5 para 5e é que muitas formas de empilhamento foram reduzidas ou eliminado para manter um ponto de equilíbrio mais simples e fácil. É por isso que tantas coisas dão vantagem: vantagem não acumula . Da mesma forma, é por isso que o feitiço 5e Fly é baseado na concentração, quando o equivalente 3,5 era simplesmente minutos / nível e se tornou horas / nível quando ” upcast ” (estou traduzindo para um jogador 5e: P) para um feitiço de 5º nível. No nível 20, ter vôo permanente era trivial para os rodízios.

É implausível supor que os projetistas 5e, tendo feito 5e tão semelhante ao 3.5, não estavam cientes de como o vôo ocorria no 3.5 ou outro semelhante , opções de otimização em nível de meme disponíveis para tipos CoD-zilla. Quando o 5e torna essas coisas difíceis de empilhar, presumo que seja parte de uma mudança intencional no equilíbrio entre 3,5 e 5e para fazer com que eles não se empilhem.

Tudo isso para dizer duas coisas:

  1. Nesta estrada, existem dragões.

  2. Se você REALMENTE quiser uma experiência de jogo final mais poderosa, Eu acho que você deveria estar usando 3.5. O conhecimento no nível da comunidade sobre como balancear 3.5 é MUITO maior do que o conhecimento no nível da comunidade sobre como fazer o 5e jogar mais como 3.5 (por exemplo, permitindo que vários buffs se acumulem). Haverá um pouco de trabalho a ser feito como o Mestre, mas seus jogadores farão back-port razoavelmente.

Base de experiência para esta resposta

  1. Mais de uma década de experiência em homebrewing, otimizando e analisando no espaço de design do 3.5.

  2. Vários anos desenvolvendo variantes do 3.5, com várias adições minhas e outros “homebrew.

  3. Vários PCs que fizeram back-port de 5e para 3.5 primeiro na minha mesa.

Comentários

  • E mesmo para itens mágicos que concedem efeitos semelhantes a feitiços (botas de voar), eles ‘ definiram um quantidade limitada de slots de sintonização por esse motivo.
  • Isso daria uma boa resposta subjetiva aqui !
  • Embora as informações sobre como funcionou (ou não ‘ funcionou) nas edições anteriores são interessantes, elas não ‘ realmente responderam à pergunta feita cerca de 5e. Esta resposta, portanto, não atende aos ‘ requisitos deste site para um desafio de quadro. -1.
  • A questão era como. não se. você poderia adicionar um breve aviso no final, mas a resposta deve responder principalmente à pergunta.
  • Os feitiços empilhados são poderosos, mas 3.x Permanência nunca quebrou nada IME, porque se aplica a uma lista muito limitada de feitiços . 5e A permanência que era igualmente limitada não ‘ t parece que vai quebrar nada e, na verdade, provavelmente seria bom para a maioria dos feitiços de não concentração.

Resposta

Desafiando o frame; 5e tem um aplicativo para isso

Com base na pergunta, nas discussões no chat e em suas reservas com o que desejo e algumas outras ferramentas podem fazer, recomendo que você não tente implemente mais iterações de efeitos permanentes, mas em vez disso use …

Épico Boons

A ferramenta Épico Boon no DMG (p. 231) permite que você crie um de um recursos, poderes e estados de ser interessantes para cada um de seus jogadores. Embora a ideia geral seja que as bênçãos épicas existem para o nível 20 de jogo e além, a diferença no jogo de nível 4 (níveis 17-20) versus o jogo de nível 20 e além diminui uma vez que os feitiços de 9º nível estão em jogo e os lançadores de feitiços são muito poderosos ao longo do jogo; não apenas no mundo natal dos personagens, mas em outros mundos e alguns outros planos.Não há razão convincente para não introduzi-los na Camada 4 antes do nível 20 se você sentir que tem um problema a resolver.

Aqui está como vejo o problema XY

Desejo : os jogadores querem recursos elegantes e personalizados. (E por que não? Diversão é divertido !!)
Presunção: um feitiço lançado permanentemente é como conseguir isso

  • mas há dragões

Problema a resolver: dê aos jogadores recursos organizados / personalizados para seus personagens.
Existem ferramentas que oferecem recursos interessantes e personalizados que resolvam esse problema?
Sim. Bênçãos épicas.

Exemplo (da discussão no chat):

Um druida de alto nível (e o grupo) conclui uma missão ou aventura difícil. As divindades da natureza concedem uma bênção épica a o Druida; pele de casca de árvore permanente.

Enxágüe e repita para cada jogador conforme apropriado, escolhendo um mod legal que se encaixa na classe de personagem daquele jogador.

Modele seus benefícios épicos no que está no DMG, ou restrinja-os apenas ao que está lá, para que o power creep não desequilibre a atualização de recursos entre os jogadores . o jogador deve ser capaz de se beneficiar do “recurso permanente legal / bacana” conforme as condições para ganhar um benefício épico são acionadas.

Benefício colateral

Você não “Não é preciso reescrever o equilíbrio de D & D 5e”, nem tentar prever como um feitiço em particular, sendo permanente, pode quebrar o jogo por meio de um exploit.

Resposta

A única solução que posso garantir que não iniciaria brigas na mesa é aquela que já está no livro.
Fora de Deseje, a maioria dos feitiços não podem “se tornar permanentes, e aqueles que podem ter isso explicitamente chamado em sua descrição (e se você permitir que eles usem desejo para isso, certifique-se de incluir consequências imprevistas – por exemplo: o lutador tem pressa permanente , mas experimenta letargia por uma rodada sempre y minuto)

MAS, se você realmente pretende prosseguir com a adição de permanência do feitiço – você precisa adicionar limites claramente definidos. Estabelecer um conjunto de regras em vez de caso a caso irá garantir que seus jogadores não fiquem chateados com você se você negar um feitiço em particular.
Os dois limites que eu sugeriria são:

  1. apenas magias de primeiro e segundo nível. Isso tem precedentes nos recursos de classe do mago, onde eles podem adquirir uma magia de primeiro ou segundo nível para ser lançada, indefinidamente, sem usar um slot de magia. Há também o benefício adicional de cortar a aceleração como uma opção.
  2. Os feitiços para se tornarem permanentes devem ter uma duração base de 8 horas. A ideia por trás dessa restrição é que os feitiços com essa duração já são funcionalmente permanentes para um dia normal de aventuras, ao custo de um espaço de feitiço.

Se você fizer isso, deverá usar um ou ambas as restrições.

Dito isso, ainda não recomendo fazer isso.

Resposta

Fornece missões especiais que resultam em acesso a tal magia

Monstros na 5e geralmente possuem habilidades que os PCs não podem replicar sem sua ajuda. Temos até exemplos no Manual dos Monstros relacionados a efeitos mágicos permanentes: Infestações demoníacas, muitas vezes permanentemente marcam a terra ao redor deles, e demônios particularmente poderosos deixam uma sombra permanente para trás quando destruídos (então os PJs podem sequestrar, amarrar e sacrificar um demônio poderoso para renderizar um escudo ou outro objeto adequado ou coleção de objetos permanentemente ocultos nas sombras), os Drow produção em massa de armas mágicas e armaduras com uma desvantagem única de “decai na luz do sol” (então os PCs se envolver em disfarces mágicos e intrigas políticas para ganhar acesso a uma faculdade de magia drow, de modo a roubar o segredo de seu processo de fabricação aparentemente excepcionalmente barato), e os Galeb Duhr são de alguma forma ligados ao Plano Material para que, ao contrário de outros elementais, eles não retornam para aquele Plano quando morrem, mas permanecem no Material (então os PJs podem procurar um e estudar sua conexão para aprender como se ligar de forma semelhante).

Fornecendo monstros adicionais, antigas tradições mágicas ou outras fontes de poder fora das habilidades que os jogadores podem acessar via progressão de classe força os jogadores a buscar as habilidades necessárias para tornar um determinado efeito permanente, o que funciona bem. É importante lembrar, no entanto, que os jogadores podem assumir os poderes de quase todas as criaturas por meio de efeitos polimórficos de alto nível e, portanto, habilidades mágicas permanentes só devem ser concedidas a monstros de tal maneira que a própria habilidade ainda exija aventuras significativas, caso contrário, a magia deve estar ligada ao conhecimento, habilidade, cultura ou Providência, de modo a exigir que os jogadores realmente encontrem membros reais dessa raça.

Além disso, em vez de ter um efeito permanente até ser dissipado, considere ter um efeito ligado a algumas condições externas aos PJs, e então permitir que os PJs inventem alguma maneira de tornar tal efeito permanente.Isso parece estar mais de acordo com a abordagem 5e “para a magia baseada em monstros – o particularismo supera o universalismo. Um exemplo disso no núcleo D & D 5e seria pelo Rapport de Myconoids” Habilidades do Spore. Esses esporos permitem a comunicação telepática por até uma hora por dose, e um micóide adulto exala um raio permanente de tais esporos. Os PCs têm acesso a todos os tipos de técnicas de preservação de esporos mágicos e mundanos e, portanto, podem obter o que efetivamente seria o Vínculo Telepático de Rary à vontade, exceto limitado a comunicação de 30 pés.

Resposta

Isto está dentro do domínio de um feitiço Desejo. Um dos efeitos de exemplo é “Você concede até dez criaturas às quais você pode ver resistência um tipo de dano que você escolher. “, que é um efeito permanente. Um desejo de alterar a duração de qualquer efeito mágico ativo único para permanente (sem concentração) é comparável em poder a este ou mesmo ligeiramente mais fraco. RAW, desejos de torção devem ser feito se o desejo for algo maior do que os usos sugeridos.

Quanto a fazer um feitiço caseiro para fazer isso, eu seria cauteloso em torná-lo qualquer coisa menor que um feitiço de 7º nível, se não 9º nível.

Comentários

  • Eu concordo que vários feitiços têm efeitos permanentes equivalentes ou mais fracos do que conceder resistência a ac Certos tipos de dano a 10 criaturas, mas, novamente, buffs como Haste são muito poderosos para tal.

Resposta

Você diz que não deseja usar Wish devido à possibilidade de efeitos colaterais.

De acordo com a descrição do feitiço :

O DM tem grande latitude em governar o que ocorre em tal instância; quanto maior o desejo, maior a probabilidade de que algo dê errado.

Então, se você, como mestre, decidir que este feitiço é a melhor abordagem, você comece a decidir como o efeito acontece.

Já que você está tentando deixá-los fazer algo e apenas quer fornecer aos jogadores uma estrutura válida para atingir esses resultados, eu sugiro que esse método funcione perfeitamente. “Você quer Barkskin permanente? Isso” vai custar um desejo. “ Feito e feito.

Para Barkskin, especificamente, eu sugeriria seguir um caminho menos poderoso. Barkskin é um feitiço de segundo nível. Em vez de gastar um desejo de 9º nível, peça ao seu conjurador para escrever uma versão de nível superior de Barkskin como um costume (regras de homebrew). Eu sugeriria que não fosse menos do que o 5º nível, e provavelmente mais perto do 7. Talvez uma versão do 5º nível que dure 1 dia e não exija concentração, “Greater Barkskin”. Em seguida, um feitiço homebrew de 7º nível que é “s” Pele de Barca Permanente “. Esses feitiços homebrew poderiam ser modelados a partir de vários feitiços existentes que têm versões mais poderosas em níveis superiores. Embora, novamente, Wish certamente o levará até lá. Comentários

  • Você pode fornecer um exemplo de um feitiço que se tornou permanente em virtude de ‘ upcasting ‘ como você descreve para apoiar sua sugestão? Ou experiência para apoiar a resposta?
  • @pyrotechnical seu homebrew. Existem vários feitiços que aumentam em duração por upcasting (Hex para um). Mas eu duraria 24 horas, não permanente.
  • O upcasting seria homebrew, escrito por você e / ou seu jogador. Eu ‘ atualizei a postagem para observe isso. Desculpe pela falta de clareza.
  • Eu entendo que seja ‘ o homebrew, mas acho que ‘ está sendo apoiado pela intuição visceral em oposição à experiência, ele Então, por que ‘ estou perguntando se há ‘ algo no livro de regras para apoiar a intuição.

Resposta

Usei o método a seguir em minha campanha.

Apenas magias que têm uma opção de permanência podem se tornar permanentes. Exemplos: Círculo de teletransporte, Santuário de Mordenkainen. Esses feitiços geralmente se tornam permanentes ao serem lançados diariamente ao longo de um ano. Portanto, o jogo tem um precedente de que o equilíbrio não é quebrado por ter alguns feitiços específicos tornados permanentes.

Dito isso, eles também incluíram uma forma de desfazer a permanência. Dispel Magic ainda pode remover o efeito. Ocorreu-me que poucas pessoas se importariam em comprometer tempo e recursos para tornar um feitiço permanente quando pode ser assim facilmente destruído por um feitiço de nível relativamente baixo.

Para reconciliar os dois, minha campanha tem uma regra de casa que cada conjuração acima do número necessário para a permanência adiciona a exigência de uma conjuração adicional de Dispel Magic. em vez de 365 lançamentos do Círculo de Teleportação, um mago prudente o lança mais uma dúzia de vezes, dando ao feitiço um “banco” de lançamentos que devem ser dissipados.

Isso preserva a intenção das regras para que um feitiço seja permanente e destruível, mas aumenta o nível de destruição, encorajando a criação de efeitos permanentes.

Um DM poderia temperar sua campanha tornando os feitiços bancários menos eficazes. Talvez sejam necessárias 10 peças fundidas para adicionar uma ao banco. Ou até outro ano.

Quanto a tornar os feitiços permanentes que não têm a opção embutida, eu o desencorajaria, ou pelo menos consideraria com cuidado. É improvável que a remoção de Permanência seja um descuido.

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