Como os mapas de textura são importados para o Blender?

Como vários mapas, como difuso, AO, cavidade ou deslocamento são importados para o Blender?

Eu vi que a guia Textura foi importada imagem, você faria isso para todos os mapas e os conectaria de alguma forma?

Comentários

  • Para Cycles ou BI?
  • depende de qual formato você está importando.
  • @David I ' m indo do zbrush para o liquidificador. Eu teria uma malha de base .obj com .jpg difusa, cavidade, etc. apenas como arquivos de imagem. Como eu poderia aplicá-los à malha bash no Blender?
  • @someonewithpc I ' tenho certeza, eu ' sou novo no blender, provavelmente BI, pois quero usar o modelo com Freestyle. Ouvi dizer que não é ' compatível com Cycles, mas ' não tenho certeza se ' é verdade na versão atual ou não.
  • A partir da versão mais recente, 2.72, os ciclos agora oferecem suporte ao estilo livre.

Resposta

Para a renderização interna do blender.

Adicione um material ao seu objeto importado (se ainda não tiver um). Clique na guia de textura na janela de propriedades. Em seguida, grande botão Nova textura . Defina o tipo para uma textura de imagem . Abra seu mapa difuso. Defina as Coordenadas como UV, na seção mapeamento da guia de textura.
Por último defina a influência da textura, para um mapa difuso seria cor . Para um mapa normal normal , o deslocamento seria deslocamento . Adicione uma nova textura para cada tipo de imagem que você está importando.
painel de textura

configurações no painel de textura

Comentários

  • Obrigado David! Isso ' é exatamente o que eu estava procurando! Isso seria diferente para os ciclos?
  • Sim, muito diferente para os ciclos. Posso adicionar uma resposta de ciclos se você quiser, deixe-me saber.

Resposta

Ciclos são baseados em nós, o que significa que o material é composto de nós. Ao contrário do blender interno, onde você vai para uma guia diferente e adiciona texturas, em ciclos tudo pode ser feito com o editor de nó.

Primeiro certifique-se de usar ciclos. Para usar Cycles, ele deve ser definido como o mecanismo de renderização ativo no cabeçalho superior. Abra o editor de nós , altere o tipo de nó para Shader Nodes . Agora você deve ver algo assim.
editor de nó

Você pode arrastar suas texturas de qualquer navegador de arquivo para o editor de nó. Isso criará um novo nó Textura da imagem para cada imagem.
Aqui está toda a árvore de nós.
nós
O mapa colorido ou difuso iria direto para o soquete Cor do nó BSDF difuso , mas porque nós estão adicionando um mapa AO, cavidade ou qualquer mapa preto e branco para afetar a cor, que é multiplicado com o mapa difuso e, em seguida, conectado ao BSDF difuso .
O mapa normal é conectado para um nó Normal Map , que vai para o soquete Normal no Diffuse BSDF .
O mapa de relevo é conectado a um Nó Bump , que está conectado entre o mapa normal e o BSDF difuso .

Comentários

  • você se esqueceu de mudar o nó Normal do Mapa para não colorido.

Resposta

Mapeamento de deslocamento que realmente altera a geometria do modelo (como diferente do mapeamento de relevo) é algo ga um pouco diferente, mas desde 2.79 a maneira mais fácil seria o sombreador BSDF Principled.

Veja https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html

Isso coloca você tudo em um só lugar, sem ter que construir um grande gráfico de nós em torno da mistura de sombreadores difusos / brilhantes distintos.

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