Como posso criar um material de água em Cycles?

Estou criando uma cena com grandes quantidades de água que será facilmente visível, contendo refração e em vários ângulos. A cena é um longo curso interno piscina, cerca de 50 metros, todos os quais seriam vistos por uma câmera acima de 5 metros acima da superfície da água. Isso é simular fluido, mas não há objetos ou pessoas que se movem rapidamente, então qualquer movimento da água é mais lento e em massa. A opção “remover bolhas” está ativada.

Eu tentei usando um Mix Shader of Refraction BSDF e Reflection BSDF com o fator vindo de um nó de Fresnel, mas os resultados aparecem muito brilhantes ou muito transparentes e excessivamente coloridos. Como posso fazer a água parecer realista? Mudanças nos shaders (refração do vidro)? Ou ajustar as cores é suficiente?

Comentários

  • Esta é uma boa pergunta, mas um pouco subjetiva (” O que é realista “). Você pode torná-lo um pouco mais estreito em escopo / mais específico?
  • @RolandiXor Eu dei detalhes específicos sobre a cena que estou criando e o que estou tentando alcançar. Isso seria suficiente agora?
  • sim, melhor agora 🙂

Resposta

Isso é muito importante adicionar algum deslocamento em pequena escala à superfície da água. Este detalhe em pequena escala está presente mesmo em espaços fechados devido a pequenas correntes de ar, especialmente em grandes piscinas de água. Minha experiência pessoal é que, para obter melhores resultados, você pode usar uma combinação de texturas voronoi animadas, como o ruído perlin faz.

Este pequeno detalhe torna possível ter áreas de água que são ligeiramente mais refrativas ou reflexivas do que outras . Para separar as partes de refração e reflexão, você usa um fator de fresnel padrão conectado a um nó de shader mix.

Este é meu shader de exemplo:

(brinque com o índice de refração para obter uma proporção diferente de refração para reflexão, dependendo do ângulo de visão)

Água com deslocamento

E esta é a água resultante:

resultado de deslocamento de água

É claro que em cenas internas você precisará de muitas amostras ou iluminação inteligente para evitar muitos vaga-lumes.

Comentários

  • Você poderia fornecer um arquivo blend, por favor? Não consigo reproduzir seu exemplo no blender 2.75a. A água é preta e o que está por trás dela não ‘ brilha. Obrigado!
  • Ei, apenas para informar que as imagens usadas nesta resposta não estão visíveis.

Resposta

insira a descrição da imagem aqui

Eu descobri que usar um nó de vidro simples funciona. Também ajudaria misturar um nó de refração e defina o IOR para 1.333, que é o IOR da água. Se você quiser espuma, use um nó de textura de crackle de voronoi e inverta o alfa para que os “estalos” forneçam O reflexo fica branco e parece espumoso. Você terá que ajustar a configuração para que fique do jeito que você quer. A aparência da sua água também depende da sua iluminação. Sempre modele, depois leve, crie seus materiais e textura e finalmente pós-processamento.

Comentários

  • Ah, o voronoi ajuda um pouco. Multipliquei com algo um pouco granulado para ajudar também.
  • este foi o meu resultado
  • Ah, lindo. Você poderia incluir o arquivo .blend como bem?
  • Você sabe que eu encontrei o .blend. Aqui está. Deve estar na sua caixa de entrada de e-mail.
  • Eu recomendo que você também adicione uma captura de tela de nós para ondas, porque nem todas as pessoas sabem como fazê-los (convertendo textura de ruído com multiplicação ou de outra forma )

Resposta

A água em grande escala (quase opaca) parece muito diferente da água em pequena escala (muito transparente) . Água rápida (mais branca, baixa refletividade) também parece muito diferente da água lenta (mais clara, alta refletividade). Portanto, infelizmente não há uma resposta simples.

Visto que a água é transparente, a iluminação e o ambiente em que ela está são muito importantes. Uma gota dágua em um mundo vazio ficará invisível. Portanto, uma iluminação realista e um ambiente adequado para refletir ajudam muito.

Comentários

  • Se você ‘ está fazendo uma simulação de fluidos, rápido / lento ganhou ‘ t importa; as mudanças de refletividade (pelo menos no Blender) são devido à presença de superfícies adicionais dentro da água, com as lacunas entre elas causando refrações conforme passam rápido.

Resposta

Aqui está outro exemplo de água de um lago com reflexo muito profundo e forte; Nós: Nós Resultado: resultado

Não o deixei renderizar muitas amostras (apenas 3), portanto a imagem é de baixa qualidade, mas você pode ver que o shader de água parece incrível;)

Espero que esta resposta o ajude a fazer lagos e rios;)

Resposta

O nó Glass BSDF oferece essencialmente tudo o que você deseja.

O IOR que você deseja usar é 1.333 ( de uma postagem do Blender Artists ), e você terá uma boa aparência rapidamente para água estacionária. Se você quiser espuma, terá que ser um pouco mais inteligente com sua implementação, mas regue em si funciona muito bem apenas com o único shader.

Se você estiver usando a versão mais recente do Blender, também é possível fazer SSS para imitar o efeito da luz na água.

Exemplo: Minha tentativa de fazer uma água padrão.

Vidro padrão BSDF

Aqui está um com SSS; não é realista, mas pode ser útil para retratar águas profundas (por exemplo, oceanos).

Glass SSS BSDF

Resumindo Eu recomendo fortemente o uso de um simples Glass BSDF para a sua água, e se você tiver problemas ao tentar contorná-lo, em vez de tentar construir a água do zero usando reflexão / refração. Cubos não são a melhor maneira de mostrar isso; coloquei os meus dentro de um “recipiente” porque, do contrário, você veria o vidro refletindo em si mesmo, mas isso não deveria ser um problema com um modelo mais complexo.

Observe que a segunda renderização obteve mais amostras, portanto, qualquer discrepância de qualidade provavelmente se deve a isso.

Comentários

Resposta

O sombreador Glass BSDF em Cycles deve funcionar muito bem. Altere o valor IOR: (índice de refração) para 1,333, e você deve obter água perfeitamente limpa. Se você está procurando um tipo de aparência obscura, use um Mix Shader para misturar o Glass BSDF com um Diffuse BSDF .

Resposta

visualização nós

Aqui, pegue o meu. Adicionado coisas de cima. Por falar nisso. Eu uso EEVEE

Comentários

  • Sua resposta seria muito mais útil se você explicasse os nós. Apenas despejar uma imagem da árvore de nós, embora útil para algumas pessoas, não é realmente o melhor.

Resposta

O shader de vidro e o shader transparente combinam o shader e o IOR no shader de vidro para 1,33. Lembre-se de aumentar o valor transparente na configuração de renderização para cerca de 8 no mínimo e os reflexos de luz para no mínimo 4.

Comentários

  • Você pode adicionar mais alguns detalhes com uma captura de tela da configuração do seu nó e resultado da renderização?

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