Já pesquisei tantos tópicos que consegui encontrar para encontrar uma solução e tentei todos eles da melhor forma que pude, mas não consigo fazer o sombreador de vidro ou o sombreador Principled trabalhar para fazer um material transparente semelhante a um vidro realista ou acrílico transparente. Quase sempre aparece completamente preto ou às vezes espelhado
A solução mais comum para isso era aumentar os valores de salto, o que eu fiz. Também tentei inverter e recalcular faces e experimentar luzes diferentes. O único material mais próximo que posso fazer de um vidro é usando um shader transparente com um brilhante, mas seu resultado não é satisfatório. O ambiente é definido com um fundo preto e defini-lo com qualquer outra cor apenas introduz o reflexo dessa cor na metade superior da esfera.
Comentários
- É muito difícil dizer o que está acontecendo aqui apenas olhando as capturas de tela. Por favor, compartilhe o arquivo .blend.
- A única maneira de replicar este comportamento é ajustando as propriedades do seu andar para ficarem visíveis apenas para a câmera – então ' não está interagindo com o vidro. Dessa forma, apenas o fundo do mundo está afetando o ' vidro ' e então parece estar simplesmente refletindo o fundo (mas ' está refletindo e refratando o fundo).
Resposta
Idk se este for o resultado que você está procurando, mas este é o material que eu uso.
Comentários
- Tem mais reflexão e refração do que transparência para o que eu quero, mas o mais importante é o resultado renderizado mostra completamente preto. Mas a visualização renderizada é semelhante à sua visualização renderizada: i.imgur.com/jjArfue.jpg Alguém tem alguma ideia de qual seria a causa disso?
Resposta
O culpado foi a configuração “AO Bounce”. Eu tinha visto um tutorial do Blender Guru que mencionou que para r reduzindo os tempos de renderização e não tinha ideia de que isso teria esse efeito em materiais de vidro. Definir como 0 corrigiu o problema. Por enquanto, eu tenho essa configuração, mas ela pode usar um efeito ligeiramente mais fresnel.