Explique “ variáveis comportamentais ” no design de interação

Nós ” estamos estudando o livro Sobre o Face . Estamos lendo o capítulo dois sobre “variáveis comportamentais” como parte do desenvolvimento de hipóteses de persona.

Eles fornecem um pequeno exemplo de variáveis comportamentais:

  • Frequência de compras (de frequente a infrequente)
  • Desejo de comprar (de adora comprar a odeia comprar)
  • Motivação para comprar (da caça de pechinchas à procura do item certo)

Você pode dar um exemplo mais profundo de variáveis comportamentais em relação a uma função em um domínio específico (de preferência, não no domínio de compras)?

Aqui estão algumas questões com as quais estamos lutando pode guiar seu exemplo:

  • Devemos considerar variáveis comportamentais no domínio do usuário (por exemplo, compras) ou variáveis comportamentais em o domínio do produto (por exemplo produtos de compras) ou ambos?
  • Qual deve ser a granularidade de nossas variáveis comportamentais? Devem ser apenas de nível alto (por exemplo, caça a pechinchas) ou também de nível baixo (por exemplo, encontrar o produto em uma categoria específica com o preço mais baixo)?
  • Qual é a diferença entre um objetivo pessoal (em design de interação ) e uma variável comportamental para uma hipótese de persona? Quais são as semelhanças? Parece que estamos vendo algumas sobreposições.

Resposta

  • Devemos considerar variáveis comportamentais no domínio do usuário (por exemplo, compras) ou variáveis comportamentais no domínio do produto (por exemplo, produtos de compras) ou ambos ?

Depende. Não é o mesmo se você estiver trabalhando em uma rede com muitas lojas, uma única loja, uma entrega online local loja, um varejista mundial e assim por diante. Como regra geral, a resposta é AMBOS , mas se os recursos forem limitados, você pode descobrir que algumas restrições podem ser necessárias

  • Quão granulares devem ser nossas variáveis comportamentais? Devem ser apenas de nível alto (por exemplo, caça a pechinchas) ou também de nível baixo (por exemplo, encontrar o produto em uma categoria específica com o preço mais baixo)?

Mais uma vez, depende. E, novamente, como regra geral, o máximo de granularidade que você puder sem ir “por cima” (é muito comum que os novatos criem suposições falsas que devem ser evitadas a qualquer custo. Em vez disso, você precisa criar o que é conhecido como proto-personas ).

Não há uma equação que se aplique igualmente a todos os casos, mas o seu assim chamado “alto nível” e “nível baixo” deve ser os extremos do espectro, usando cerca de 20 variáveis. Então, você precisará estudar as relações relativas entre os dois extremos.

Para explicar melhor: ao construir suas personas com base em comportamentos conhecidos (ou, melhor ainda, em entrevistas diretas), você descobrirá que eles cairão em certos lugares de uma escala específica de variáveis, que por sua vez define padrões. No entanto, é importante observar que essas relações são relativas , portanto, não importa se o valor na escala é 1,2 ou 10, mas o valor relativo em comparação com outras personas.

  • Qual é a diferença entre uma meta pessoal (na interação design) e uma variável comportamental para uma hipótese de persona? Quais são as semelhanças? Parece que estamos vendo algumas sobreposições.

Bem, um o objetivo pessoal é o que o usuário espera realizar na tarefa , por exemplo (então saímos das compras como você gostaria): John deseja aprender os padrões de UX . Esta é uma meta. Variáveis são as diferentes atitudes, habilidades e condutas que o usuário tem. Uma vez, porém (e aqui “é onde você pode ver as coisas como confusas): as metas são uma variável também! .

Para limpar a confusão: pense que os objetivos também são diferentes e são altamente dependentes de outro usuário ” s variáveis. Portanto, ao contrário de John, temos Greg, que é um aluno sem dinheiro e sem tempo: “ Greg quer aprender os padrões de UX de uma maneira fácil e gratuita “. Vêem? Ambos John e Greg estabeleceram seus objetivos, no entanto, é fácil ver que os objetivos são variáveis que constroem uma persona também.

Então, sim, há sobreposição, mas isso precisa ser claramente observado: um objetivo pode ser (geralmente é) uma variável. Uma variável não é O objetivo (a menos que a variável seja o próprio objetivo).A meta pode ser definida pelo usuário ou pode ser “forçada” pelo vendedor (novas tecnologias, tendências da moda e assim por diante), as variáveis pertencem ao usuário .

Veja as imagens abaixo:

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Estes são conjuntos de variáveis comportamentais , a primeira é mais complexa, a segunda é mais simples. No entanto, não importa o quão simples / complexas sejam, você pode ver claramente que essas variáveis não são objetivos

Recursos:

Bônus: alguns fundamentos “pré web ux”

Resposta

Acho que você deve ser tão granular quanto seus objetivos. Por exemplo, se você deseja direcionar as recomendações da barra de pesquisa de forma muito específica, você pode ir tão fundo quanto para saber quais são as pesquisas mais frequentes para a pessoa, mas se quiser ir mais fundo, você também pode analisar em que horas do dia eles procuram determinados tipos de produtos, considerando que alguns de seus perfis mudam de comportamento em diferentes horários do dia de acordo com a finalidade de seu uso, seja recreativo ou profissional.

Resposta

Você cria personas com base na observação de usuários do mundo real. Eles exibirão comportamentos. À medida que você coleta mais observações de seus vários comportamentos, certos comportamentos se destacam como padrões ousados: Coisas todo mundo faz, coisas que ninguém faz, coisas que todo mundo faz uma vez, coisas que são importantes, etc. Estas são as suas variáveis. Por exemplo, usuários de sistemas de navegação em carros: quem quer usá-los enquanto dirige? Para quê? Qual a importância disso ? HTH, Alan

Resposta

Não. Você não pode torná-lo geral e abstrato. Quanto mais exemplos você der, melhor será sua pesquisa / hipótese sobre este conceito.

Os comportamentos são sempre específicos para o problema porque leva esse comportamento para resolver o desejo / necessidade da persona.

A persona tem um desejo / necessidade e o comportamento o atende. O designer UX tem que fazer escavações / pesquisas e descobrir O que é essa necessidade / vontade e COMO fazer com que a persona aja através da plataforma / site.

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