Exportando animação para o Unity

Sou bastante novo no Blender.

Fiz uma cena simples com dois cubos e animei apenas o topo cubo.

Parece funcionar no Blender, mas quando eu importo no Unity os dois cubos estão girando, não apenas o que tem a animação.

insira a descrição da imagem aqui

Como posso corrigir isso?

Resposta

Se você não atribuir alguns verts a nenhum bone, esses verts serão atribuídos ao bone raiz no Unity. Você não pode fazer esta animação funcionar no Unity apenas com um osso. Portanto, adicione um outro osso estático e atribua os vértices do cubo grande a ele.

Comentários

  • Obrigado !!!! Tão óbvio quando você conheça: D

Resposta

Ok, uma coisa que você deve saber sobre o liquidificador é que ao criar um normal transformar a animação e exportá-la para um fbx, o blender aplicará essa animação a qualquer objeto que seja compatível com ela, então se você tiver dois cubos e girar um em uma animação, essa animação será aplicada ao segundo cubo. Uma maneira de parar isso é usar um rig.

Agora, o motivo pelo qual seus dois cubos estão em rotação é porque você provavelmente só criou um cubo para o osso normalmente e usou animações de transformação no osso. O que você deve fazer é parentalmente o seu único cubo até o osso e quando as opções dos pais surgirem, use “deformar armadura”, mas, por baixo disso, deve haver opções diferentes, use “com pesos automáticos” insira a descrição da imagem dela e

Depois disso, mude para o modo de pose depois de selecionar o osso insira a descrição da imagem aqui

Você verá que seu osso agora está delineado em azul

insira a descrição da imagem aqui

Neste modo você cria suas animações, depois de terminar de criar suas animações, volte ao modo de objeto e exporte para a unidade e deve ser trabalhando como recuado

Comentários

  • Isso ' é praticamente o que eu fiz, mas escolhi " Com grupos vazios " para definir meus próprios grupos. O problema era que alguns vértices não foram atribuídos a nenhum osso e foram atribuídos ao osso principal automaticamente pelo Unity, como disse @FFeller. A propósito, obrigado 🙂

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