Já joguei cerca de 15 jogos das Sete Maravilhas.
Quando pergunto ao jogador vencedor por que ele ganhou, ele tende a dizer me o que eles fizeram, em vez de por que o fizeram, e raramente envolve algo inteligente. A coisa mais inteligente que vi um jogador vencedor fazer foi começar com o tabuleiro com o Glass como um recurso e enterrar as cartas do Glass para construir sua maravilha nas duas primeiras fases de sua maravilha. Mas ganhar muitas vezes está relacionado a coisas fora de seu controle, como
- Seu vizinho acumula muitos recursos para que você possa usá-los para negociar.
- Nenhum outro jogador busca a mesma estratégia que você, então eles não “não construa as cartas que deseja.
- Seus vizinhos constroem poucas forças armadas, então você não precisa desperdiçar recursos lutando com eles e ainda pode ganhar muitos pontos ao derrotá-los.
- Seus vizinhos escolhem a mesma estratégia que os outros, então você pode obter uma guilda valiosa.
- Você obtém acesso aos recursos necessários para progredir na construção de sua maravilha desde o início.
Em contraste, Dominion e Race for the Galaxy, ambos jogos que eu realmente gosto, um jogador habilidoso pode exercer muito controle sobre o jogo. Eu admito prontamente que a sorte é um fator em ambos os jogos, mas o Há muito espaço para a habilidade de influenciar o resultado. Quer seja escolhendo uma estratégia melhor na configuração inicial do tabuleiro e escolhendo contadores de cartas apropriados conforme o jogo avança no Dominion, ou construindo um quadro para mitigar as vantagens nas prováveis seleções de fase e escolhendo ações para contra-atacar as seleções dos oponentes na corrida, há um grande retorno na habilidade para ambos os jogos. Simplesmente não vejo o mesmo espaço para planejamento, decisões estratégicas e manobra nas Sete Maravilhas.
O que estou perdendo?
Comentários
- Eu ‘ joguei apenas um jogo até agora, e essa era a variante de 2 jogadores (e estávamos conhecendo as regras também), então eu ‘ terei de entrar em contato com você quando ‘ tiver feito mais algumas tentativas! Tenho a impressão de que ‘ muita habilidade que você pode usar; mas essa habilidade reside em se adaptar às circunstâncias ao invés de vir para a mesa com uma estratégia fixa – e mesmo assim, em um jogo de 7 jogadores, pode haver pouco que você possa fazer para lidar com alguém do outro lado da mesa, além de jogar o melhor jogo possível. Mas dura apenas 30 minutos, então não precisa se estressar, apenas divirta-se!
- O mais simples, mas ridiculamente eficaz, a estratégia inicial para 3-5 jogadores é Reds e Blues.
- Acho que você está perdendo ing uma terceira escolha no título. 7 Wonders é tático. Assim como RFTG btw
- jogar em equipe torna o jogo melhor, dessa forma, você realmente pode planejar uma estratégia, porque você sabe quais cartas virão quando.
Resposta
Sua estratégia deve ser altamente dependente dos pontos fortes e fracos de sua cidade. Por exemplo, se você é a cidade (esqueci qual ) com o poder especial “curinga da ciência”, você terá alguns benefícios em se concentrar nos green cards. Se você for Gizé, precisará de muitas matérias-primas para construir suas maravilhas, por isso seria arriscado depender de seus vizinhos para fazer isso.
O maior fator para o sucesso de sua estratégia é ver a relação inerente entre sua cidade e as “cidades de seus vizinhos”.
Verifique de quais materiais você precisa para construir seus níveis maravilhosos e como eles se comparam aos que seus vizinhos precisam para construir os deles. Já vi vários jogos em que os jogadores não conseguiam construir seu último nível porque havia um item de que eles precisavam e que nem eles nem seus vizinhos forneceram.
Quando você tem um poder especial da cidade que envolve edifícios gratuitos ou algo da pilha de descarte, então o tempo de sua construção é muito crítico. Não construa o “rifle através da pilha de descarte” quando não houver pilha de descarte ainda. Obviamente, quanto mais tarde você usar esse poder, melhor.
Uma tática útil com a “construção livre da pilha de descarte” poder é descartar uma carta de alto valor muito cara como o Palácio, devolvê-la pelas três moedas e, em seguida, aumentar o nível de poder especial, caso em que você o recebe de volta – uma construção grátis mais três moedas.
Em algumas cidades, é melhor construir os níveis o quanto antes, e outras esperar o máximo possível. Não se esqueça de fazer uma nota mental para separar cartas para construir seus níveis, cartas que você não pode usar. Não chegue ao final da Era III com duas cartas e dois níveis não construídos.
Quanto ao poder militar, os jogadores com quem joguei tendem a ser ou / ou. Muito raramente eles começam com um cartão vermelho com um ano de idade e depois adicionam mais alguns no decorrer do jogo. O benefício de não ter nenhum cartão vermelho depende muito dos jogadores a DUAS cidades de você.
É sobre custos de oportunidade – construir o próximo cartão vermelho vale o VP das cartas que você “está rejeitando?
Comentários
- Concordo com isso: a interdependência dos jogadores vizinhos é muito maior do que parece. Fizemos uma análise de estratégia do jogo recentemente ( strategygamegeeks.com/2019/07/04/… ) e é ‘ essa interdependência e as cartas da guilda que conduzem as estratégias mais interessantes.
Resposta
7 Wonders é um tipo de jogo muito diferente de Race ou Dominion. Corrida & Domínio são ambos jogos de “grupo solitário”. Com isso quero dizer que há pouco que se possa fazer para afetar o adversário. O jogo é principalmente sua própria estratégia.
7 Wonders é estritamente um jogo “adaptável”. Você não pode entrar com nenhum tipo de estratégia; até mesmo escolher maravilhas é aleatório de acordo com as regras. Cada decisão que você toma afeta todos os outros oponentes, vizinhos mais do que os outros. Se você não levar isso em consideração, diga sabendo “Eu” vou passar por eles 6 cartas, e eu sei que meu vizinho da esquerda provavelmente escolherá esta carta, então eu deveria escolher fazer X “, então sim, o jogo parecerá aleatório.
Minha maior crítica a esse tipo de jogo é que jogadores fracos dão grandes vantagens aos outros jogadores. Se você quiser desfrutar de 7 maravilhas, jogue com pessoas que conhecem bem o jogo, comece a pensar nas táticas de todos, não apenas nas suas, e pare de se preocupar com a estratégia.
Comentários
- Veja: boardgames.stackexchange.com/questions/775/…
- Excelente percepção e bem dito.
Resposta
Já joguei várias vezes agora – sempre com seis a sete jogadores – então eu tenho algumas idéias.
1) Vá com uma estratégia principal e uma estratégia secundária (Ex: vermelho primário, azul secundário.). Os que escolher variam de jogo para jogo, é claro, mas o azul costuma ser ignorado e fácil de usar (especialmente se você estiver se concentrando na construção de pré-requisitos em vez de usar recursos).
Por quê? Porque você está espalhando seu risco. Além disso, os jogadores tendem a não ter uma estratégia forte, e suas pontuações sofrem com isso.
2) Ciência (verde) vale muitos pontos e geralmente é fácil de passar por seus oponentes. Por razões que não entendo, os jogadores tendem a prestar muita atenção aos seus recursos e ícones de guerra e ignorar os ícones da ciência. Em caso de dúvida, opte pelo verde como sua estratégia principal. Isso é duplamente verdadeiro se seus vizinhos mantiverem passando para você.
3) A mecânica primária do jogo é a elaboração de cartas, seguida pela coleção de conjuntos. Se alguns dos jogadores são mais fracos na elaboração de cartas do que outros, os jogadores para os quais estão passando as cartas tem uma vantagem. Se os jogadores que recebem cartas são muito bons em redigir cartas, eles vão se dar bem. Consequentemente, se você estiver jogando em um grupo de redatores de cartas desigualmente habilidosos, você deve observar o que todos estão preparando, faça questão de apontar jogadores que estão se saindo especialmente bem (especialmente em verde) e (por mais rude que seja) oferecem conselhos sobre o que não deve ser ultrapassado por aquele jogador.
4) O dinheiro vale pontos no final do jogo , e os recursos são úteis durante o jogo, então vale a pena ter muitos recursos que você (e seus vizinhos) possam usar. O dinheiro que eles dão a você se transforma em pontos de vitória mais tarde.
5) 7 Maravilhas tem muito a ver com avaliar o que você recebeu, o que seus vizinhos estão ignorando e o que você poderá fazer mais tarde. Como eu disse acima, é um jogo de cartas; se você entende de desenho de cartas, você se sairá melhor.
6) A menos que caiam em seu colo, você pode ignorar os cartões vermelhos. A guerra não lhe renderá muitos pontos. Por si só, uma pontuação perfeita de guerra renderá 18 pontos. Esforço semelhante em outras áreas (verde, azul) geralmente se sai melhor. Se você ignorá-lo e falhar o máximo possível, obterá seis pontos negativos. Normalmente, se você ignorar, pelo menos um vizinho também fará e você obterá três pontos negativos.
.. .e é basicamente isso que tenho a dizer sobre isso.
Comentários
- Eu estava prestes a ter um problema com ” por si só, uma pontuação perfeita de guerra renderá 18 pontos “, mas vejo que você resolveu o problema de -6 que também pode salvar. Em termos reais , a guerra pode valer 24 pontos, supondo que seus vizinhos não ‘ t completamente desinteressados em pegar cartões vermelhos e dar-lhe tokens de derrota. Isso ‘ é quase o mesmo que dois conjuntos de três cartas de ciências … e quase certamente você não ‘ não precisará gastar 6 jogadas para configurá-lo!Eu concordo que a ciência provavelmente é subestimada pelos jogadores para começar, mas parece loucura descartar a guerra, especialmente se seu grupo começar a lutar pela ciência!
- S ‘ verdade, e eu ‘ fico feliz que você ‘ esteja apontando isso. Acredito sinceramente que cada cor tem muito a oferecer e apresenta um bom caminho para a vitória. Suspeito que, depois de jogar com jogadores mais experientes, ‘ descobrirei que será menos fácil pontuar com a Ciência (e posso cair na Guerra, quem sabe?).
- Discordo totalmente sobre ignorar a guerra. Além de ser capaz de ganhar 20-24 pontos, muitas vezes com apenas 4 (ou mesmo 3 com a maravilha certa) cartões vermelhos, existe o ” torcer a faca ” guild que dá a você um ponto por ficha -1 de seus vizinhos. Embora eu não ‘ geralmente os jogue no início da rodada 1, pode funcionar como uma tática de intimidação se você ‘ já tiver tenho o recurso para jogar um.
Resposta
Comece lendo esta “dissertação”, como alguém nisso fórum colocá-lo: http://boardgamegeek.com/thread/691370/some-complex-strategies-for-7-wonders . Ninguém abordou isso, mas a estratégia depende muito do número de jogadores. Com 6-7 pessoas, suas débeis tentativas de construir um poderoso exército só vão tirar pontos de 2/5 = 40% ou 2/6 = 33% dos jogadores, enquanto no jogo de 3 jogadores, o vencedor e as perdas afetam a todos, e você não pode ignorar os militares. Um jogo para três jogadores carece de recursos marrons – jogue-os quando eles aparecerem ou enterre-os se puder, especialmente se você já os tiver e, portanto, for o principal fornecedor deste material. Um jogo para quatro jogadores tem poucos recursos cinzentos – o mesmo mantra.
As Pirâmides de Gizé fornecem uma indicação clara do que você deve buscar: 3 pontos por carta na primeira era, 5 pontos na a segunda etapa, 7 pontos na terceira idade. Então, se você está jogando uma carta azul de 5 pontos na terceira era, essa não é a maior conquista; da mesma forma, se você está jogando um símbolo de tecnologia solitário na terceira era por 1 ponto, isso também não é ótimo – – mas é uma história totalmente diferente se aquele green card completar sua segunda trinca de tecnologias, trazendo 10 pontos, muito melhor do que o benchmark de 7. (A única desculpa para jogar aquele green card solitário é se for o quinto card em na terceira idade, você vê seu vizinho à esquerda faltando apenas aquela carta, e as duas restantes são guildas roxas para as quais você não tem nada, ou militares que não mudarão nada no equilíbrio de poder.)
O aspecto militar é provavelmente um dos maiores e mais engraçados aspectos do jogo: raramente vou para ele a menos que tenha o Rhodes (nesse caso, faço tudo humanamente possível para construí-lo na primeira era), e aponto dedos na pontuação final para meu vizinho à esquerda, de quem eu obtive +1, +3, +5 (e ele obteve -1, -1, – 1) com um único escudo da primeira era, e o vizinho da direita que me venceu totalmente com 9 escudos, mas perdeu todas as rodadas para o quarto jogador com 13 escudos (e o cara com 13 escudos venceu meu vizinho da mão esquerda com 4 cartas, enquanto ganhei com apenas uma). [Bem, isso foi no jogo de um dos jogadores menos experientes, obviamente.] A corrida armamentista inútil, cara e viciante é um ótimo recurso.
Ao todo, não há uma estratégia de vitória única, mas você precisa estar ciente de várias estratégias e adaptar seu jogo para qualquer coisa que você possa pegar no momento. Normalmente, por volta da terceira carta na segunda era, você já sabe o que precisa fazer para se manter à tona – e se tiver sorte, você vence.
Resposta
A resposta curta é que a parte estratégica do jogo é maximizar sua capacidade de aplicar táticas – se você fizer isso, terá uma boa pontuação. Até mesmo o melhor estrategista perderá se não conseguir entender as estratégias para maximizar a escolha.
Pense no futuro estrategicamente sobre como você vai conseguir cartas nas rodadas posteriores. Existem várias técnicas que funcionam.
- Muitos marrons diversos, use cartões amarelos para obter cinzas.
- Todos os três cinzas, poucos marrons, usam cartões amarelos para obter mais marrons.
- Um pequeno e diversificado conjunto de recursos (digamos, alguns cartões ou / ou) mais dinheiro / amarelos
- atualizações (melhor com a capacidade maravilhosa de ocasionalmente jogar cartas gratuitamente via sua maravilha.)
- principalmente cartões de ouro
- acumulam recursos de certos tipos (e construa sua maravilha com cópias deles) para que você possa receber muito ouro; use esse ouro para comprar outros. (Na verdade, não tentei este, mas vi funcionar bem.) Melhor com uma maravilha que requer muitos de um ou dois recursos.
É importante que a estratégia seja coerente.Por exemplo, é um pouco melhor focar em marrom ou cinza (ou ambos) do que misturar um pouco de cada, devido às cartas posteriores que recompensam a concentração, bem como pelo fato de ser mais fácil encontrar cartas amarelas complementares quando você é fraco em um e forte no outro.
O que você vai comprar com os recursos é mais tático e geralmente se baseia no que vem facilmente, em vez de pagar a mais por aquele cartão perfeito. Você pode ganhar com um pouco disso e um pouco daquilo, ou ir direto ao ponto. Você pode misturar militares ou não. Você pode escolher 1, 2 ou 3 conjuntos de cartões de ciências . Você pode construir cadeias de azuis ou apenas obter azuis caros no final com seus muitos recursos.
Resposta
Uau, eu ficou totalmente chocado com a única pessoa que respondeu sobre ciência, guerra e redação de cartas.
Em primeiro lugar, em resposta a isto: “Consequentemente, se você” estiver jogando em um grupo de redatores de cartas desigualmente habilidosos, você deve assistir o que ev eryone está planejando, faça questão de apontar jogadores que estão especialmente bem (especialmente em verde), e (por mais rude que seja) dar conselhos sobre o que não deve ser ultrapassado por aquele jogador “, estou totalmente chocado. Certamente não há nada nas regras que estabeleçam que você não pode dizer nada, mas tentar dizer a outras pessoas como jogar o jogo não só faz você parecer controlador, mas também diminui a diversão do jogo. Salve os comentários para depois que o jogo for concluir e, em seguida, sugerir o que outros poderiam ter feito de forma diferente (vencer o jogo pode ajudar sua causa aqui). Pelo que você sabe, você está dizendo a eles para queimar uma carta para que o oponente não entenda, mas na realidade há uma carta que lhes renderia 10 pontos de vitória.
Em segundo lugar, tornar-se totalmente militar vale mais do que 18 pontos. Dependendo de quantas pessoas estão jogando, pode valer até 24. Ao conseguir 18 pontos, você também reduziu dois oponentes em 3 pontos cada. Ponha isso em perspectiva que a maioria dos jogos que eu joguei (com 5 ou 6 pessoas que prosperam em jogos de tabuleiro e estratégia de jogo de tabuleiro) vencendo indivíduos normalmente terminavam com 60 pontos, esta é uma maneira rápida e fácil de 1/3 do total de pontos precisava. É verdade que você não sabe quanto precisará investir em militares (por isso tento esperar o máximo que posso na primeira rodada para decidir), mas em um jogo normal, 4 cartas militares são suficientes, que é uma das menores proporções de cartas para pontos de vitória no jogo. Com exceção de algumas guildas e cartões amarelos que fornecem pontos de vitória para recursos do oponente, o militar está lá em cima.
Quanto à ciência, não vejo como deixar de tornar sua estratégia óbvia. Você pode fugir com duas rodadas de ir para a ciência, mas depois disso, todo mundo sabe. Isso não significa que você necessariamente será interrompido em sua estratégia, mas que encontrar essas cartas torna-se cada vez mais difícil.
Sim concordo em grande parte que não existe uma estratégia em particular que ganhe o jogo. Este não é um jogo de estratégia extremamente forte, mas tem alguns elementos para tomar a melhor decisão para você mesmo em todas as oportunidades.
Já joguei este jogo dezenas de vezes neste momento e posso dizer honestamente que há apenas algumas coisas que aprendi.
Primeiro, não se preocupe com cartas que podem obter recursos de seus oponentes por 1 moeda a menos (a menos que você realmente não tenha outra opção melhor). Isso não vale a pena, pois você deve evitar o empréstimo de recursos o máximo possível. Escolha uma carta de recurso sobre essas cartas e pague as 2 moedas se necessário para obter o recurso de que precisa no futuro. Você gastará menos moedas neste forma e ter mais recursos para futuros cartões.
Em seguida, tente diversificar seus recursos. Isso lhe dará mais flexibilidade em suas escolhas de cartas, bem como lhe dará uma renda extra dos oponentes que precisam emprestar o recurso. Tenho o cuidado de pegar um cartão de recursos que não vejo nenhum dos meus oponentes vizinhos (ou seus vizinhos também!).
Em conexão com a diversificação de seus recursos, também vale a pena 1 moeda para obter a carta de recurso com dois tipos ou dois do mesmo recurso nela. Não desperdice duas ações obtendo uma carta de tijolo e madeira grátis, quando você pode gastar 1 ação e 1 moeda para uma carta que faz as duas coisas. Ações são a coisa mais valiosa que você tem (você normalmente só consegue 18 ações por jogo, excluindo algumas circunstâncias especiais) e, se tivesse a opção, eu pagaria muito mais do que 1 moeda por ações adicionais.
Finalmente, não subestime a capacidade de construir cartas grátis. É aqui que a ciência pode ser extremamente útil. Para os primeiros jogos, comece a se familiarizar com eles. Depois de jogar o suficiente, preste atenção especial a eles. Não sei dizer quantas vezes eu poderia ter varrido o jogo se ao menos tivesse construído uma Biblioteca no segundo turno.Não confunda essa estratégia com apenas pegar cartas que você pode obter de graça, já que você deve pegar todas as cartas que irão maximizar sua pontuação, mesmo que custem dinheiro.
Essas são minhas ideias de qualquer maneira.
Comentários
- ” Não ‘ não se preocupe com cartões que recursos de seus oponentes por 1 moeda a menos “. No vácuo, talvez essas cartas sejam desanimadoras. Mas Seven Wonders nunca é jogado no vácuo. Se um de seus vizinhos está acumulando uma vasta gama de recursos, então por que se preocupar em competir agressivamente com ele? Pelo custo de uma carta, e uma taxa muito razoável depois disso, você pode obter todos os benefícios de seu trabalho árduo e gastar suas valiosas jogadas fazendo algo mais interessante. O que eu gosto no Seven Wonders é que existem algumas estratégias terríveis: apenas uso ineficaz de seus vizinhos!
- Olá, Sun, eu não posso ‘ argumentar contra isso. Certamente há um momento e lugar para qualquer estratégia ou situação. Eu acabei de descobrir que é melhor pegar um recurso (que dá para você de graça) do que uma carta que pode pegar um recurso do oponente por 1 moeda. Se você simplesmente não pode ‘ obter cartas de recurso porque seu (s) oponente (s) estão agarrando todas elas, então você tem que se ajustar de acordo … e o cartão amarelo é uma boa maneira de ajuste.
- -1 para conselhos ruins sobre feitorias. A estratégia do ” cartão amarelo ” é bastante subestimada. Eu marquei 68 uma vez por jogar sem recursos, apenas cartões amarelos. Não ‘ não se esqueça de que posteriormente haverá cartas que dão a você VPs e dinheiro para cada carta dourada que você tiver. O que ‘ há de errado em gerar dinheiro mais comprar todos os seus recursos de seus vizinhos?
- Drew, vejo que você está pegando o ” Uma vez ganhei um jogo quando ganhei … ” estrada que tantas pessoas usam quando alguém oferece sua opinião / conselho sobre um jogo. Vamos ‘ s assumir que sua postagem está correta. Você descobriu claramente que o jogo está quebrado e que uma estratégia com todos os cartões amarelos é o melhor método. Todos devem empregar essa estratégia a todo custo. Minha postagem foi mais uma estratégia em geral, não um fim ” absolutamente nunca compre um cartão amarelo “. Existe uma hora e um lugar para todas as estratégias. Eu ‘ estou apenas oferecendo uma sugestão ao empregar uma estratégia normal, não alguma situação específica.
- Concordo com você quando falo sobre feitorias. Percebi que quando o jogador constrói cartas de recursos, ele coleta mais pontos com mais frequência do que jogar sem eles. Se você construir um cartão de recursos, poderá obter dinheiro e pontos adicionais de sua vizinhança e de cartões comerciais você não ganha nada – apenas gastando seu dinheiro. E é sempre melhor acumular recursos o mais cedo possível, enquanto outros usuários estão carentes deles. P.S. @Drew Hoskins, você não ‘ precisa -1 comentários apenas se a opinião for diferente da sua.
Resposta
Tendo jogado isso no ano passado e normalmente uma vez por semana, se não mais, posso atestar que há muita estratégia. Mas, ao mesmo tempo, ainda existe o fator de sorte com base no que está em cada conjunto, seus líderes e o tabuleiro escolhido.
A força do grupo e o conhecimento do jogo é de longe o maior fator no jogos. Se você sabe o que está fazendo, mais pontos estarão disponíveis para você. Como outro apontou, Militar é uma diferença sólida de 21 pontos em ambos os lados de você, se você vencer tudo.
Ao mesmo tempo, você deve avaliar o que vai ajudar seus oponentes, e eu cheguei à conclusão de que, a menos que você simplesmente alimente seu oponente com tudo que vale pontos, sem ganhar nenhum, é mais focar em seus próprios objetivos do que em seus oponentes. Então, novamente, meu grupo é mais uma diversão competitiva do que qualquer outra coisa, como se estivéssemos um pouco mais pesado, acho que nossos jogos seriam um pouco diferentes.
Comentários
- Bem-vindo ao B & CG! Obrigado pelo seu insight.
Resposta
Não acho que o 7 Wonders seja baseado muito na sorte, tem muita estratégia e de uma forma muito inteligente porque os jogadores devem escolher sua estratégia em cada jogo de acordo com uma série de variáveis como:
- o número de jogadores
- sua maravilha
- a estratégia de seu vizinho pl ayers
Isso é o que torna este jogo interessante e único. Nunca é o mesmo jogo. No entanto, existem algumas orientações gerais e geralmente sua admiração dá uma boa indicação do que você deve buscar. Confira um guia de estratégia que escrevi .
Resposta
Eu joguei um grande jogo uma vez e, mais recentemente, vários jogos para dois jogadores. Existem enormes diferenças porque no jogo para dois jogadores, no final do turno dois de cada idade, você viu 14 das 20 cartas que serão jogadas (a carta inferior do draft da cidade grátis nunca é jogada.) Além disso , a pilha de cartas (mais 1 do draft a cada turno) que é usada pela cidade livre não muda durante toda a era. Então você está muito, muito cara a cara com seu oponente. Você pode ver os recursos que eles estão construindo, as cartas gratuitas que eles poderiam obter e você pode manipular a cidade gratuita para comprar de você e enterrar cartas úteis para seu oponente em Maravilhas. Antes de escolher minhas cartas, eu dou uma olhada nos recursos atualmente disponíveis para meu oponente, e descartar os cartões que eles achariam úteis. Esses cartões podem ser deixados para uso até mais tarde, se eu ainda não considerá-los realmente valiosos.
Então, se você quiser mais estratégia em suas 7 maravilhas , talvez você possa tentar jogos com menos jogadores. Embora eu esteja ansioso para experimentar jogos maiores, a ideia de jogar com outros 6 jogadores e não ver a mesma pilha de cartas para escolher no resto de cada idade é um pouco assustadora!
Resposta
O que você está perdendo? A mesma coisa que eu. Este artigo ajuda muito! Ele explica o “por que” em detalhes.
http://boardgamegeek.com/thread/691370/some-complex-strategies-for-7-wonders
Comentários
- Você poderia resumir algumas das partes importantes aqui? Se esse link ficar inativo (e acontece com frequência), sua resposta não terá conteúdo. … Além disso, este é exatamente o mesmo link de outra resposta, que foi postado no ano passado. Sua resposta não é ‘ adicionar nada de novo.