Para dar seguimento a esta questão. ataque desarmado, eu estou me perguntando:
- O Pathfinder corrige significativamente a classe monge (este e outros problemas de classe bem conhecidos em potencial)? Especificamente *:
- Dependência de múltiplos atributos / falta de sinergia entre as habilidades de classe
- Dificuldade em aumentar a eficácia do combate em campanhas de magia pesada
- Dependência pesada em uma gama relativamente limitada de itens mágicos muito específicos
- O que parece como insetos definitivos – a falta de proficiência em ataque desarmado, a outra transformação no nível 20 vindo com imunidade a alguns feitiços úteis, e não imunidade a coisas como afetar a mente, redução de danos por queda é pior do que queda de penas, etc …
- Geralmente torna viável preencher uma das funções de grupo padrão (ou seja, melhor competir para ser um negociante de danos ou tanque), ou ser um generalista confiável (ou seja, tornar mais fácil de buffar ou controlar a multidão ou curar).
- Em caso afirmativo, há uma fonte online que eu possa ler que me trará mais rapidamente atualizado com o que o Pathfinder muda / corrige com a classe monk, especificamente?
. * esta lista não é exaustiva – outras são discutidas em Otimizando um D & D 3.5 Monge
Comentários
- Como uma nota lateral sobre o único problema que você mencionou inicialmente, no Pathfinder todos os personagens são proficientes com seus ataques desarmados / armas naturais. ( d20pfsrd.com/equipment—final/weapons )
Resposta
Os problemas reais não foram corrigidos
Mas vamos falar sobre eles individualmente.
Dependência de múltiplos atributos
Também conhecido como MAD , isso tem atormentado o pobre Monge por séculos. Monges precisam de Força para precisão e dano, Destreza e Sabedoria para sua classe de armadura e dois testes de resistência, Constituição para pontos de vida (para ser justo, todos os personagens querem isso) e seu último teste de resistência, Inteligência para pontos de habilidade e Carisma para fazer uso de sua pequena lista de habilidades sociais. Isso não é uma coisa boa , porque há apenas alguns números de pontuação de habilidade altos ou até médios para distribuir. O Pathfinder parecia que ia ajudar nisso quando melhorou o sistema de habilidades, consolidando muitas habilidades e aliviando a dependência da Inteligência, mas depois mudou e tornou o aumento de seus valores de habilidade mais caro , na verdade piorando este problema em particular.
Recursos de classe anti-sinérgica
Isso simplesmente não mudou. Muitas das classes do Monge recursos são mutuamente exclusivos com outros recursos, com o uso de talentos, com o uso de habilidades ou alguma combinação deliciosamente horrível de todos os três. Além disso, Monk ainda tem problemas para fazer uso de manobras de combate (devido aos números baixos e ao aumento da classificação de tamanho dos inimigos em estoque) e os talentos relacionados a essas manobras ficaram mais fracos, cortando uma via teórica de contribuição .
Mais corpo a corpo, mais problemas
Problemas tradicionais com ” mundano ” ou ” melee ” classes como Monk, mas também como Fighter ou Barbarian, não foram resolvidas pelo Pathfinder . Eles ainda têm problemas com inimigos de todos os tipos que voam, se enterram, se teletransportam, lançam feitiços, usam ” bloqueio ” efeitos como paralisia ou veneno e utilizar o controle do campo de batalha (teias de aranha, neblina sufocante, etc.), entre outras coisas. Como todas as classes corpo-a-corpo, o Monge é forçado a canalizar enormes quantias de dinheiro para atender à crescente demanda por complexidade conforme os níveis e as classificações de desafio sobem cada vez mais. Ao contrário de outras classes de combate corpo a corpo, os Monges não podem fortalecer sua função ” primária “, porque …
Monges não têm especialização
E, ao contrário dos Rogues ou Bardos, os Monges não podem ser transformados em generalistas competentes por causa da antissinergia mencionada e do baixo número, forçando-os a despejar recurso após recurso em mal imitando o papel de outra classe.
Na defesa de Monk: o sistema Archetype
Pathfinder introduziu o sistema Archetype , um refinamento da ideia de Alternate Class Features de 3.5e. Alguns arquétipos de Monge, como Zen Archer e Hungry Ghost, trabalham para aliviar alguns desses problemas. Combinações de arquétipos, feitas de forma inteligente, podem resultar em um personagem jogável cuja classe ainda seja “Monge”. Não é fácil decidir se vale a pena ou não tal esforço, mas as opções estão disponíveis.
Monk muda frequentemente
Com isso em mente, uma palavra para o sábio – Pathfinder recebe erratas com freqüência, e Monk tem sido o assunto de muitos debates e mudanças rápidas de regras, como a errata de curta duração para Flurry of Blows. Isso não deve afetar sua mesa, mas se você estiver participando de uma mesa sancionada (como na Sociedade do Pathfinder ) ou se seu grupo se preocupa com essas coisas, seu monge pode descobrir que as regras estão mudando rapidamente por baixo dele. Caveat emptor.
Comentários
- Vale a pena adicionar a
Anti-Synergistic Class Features
: Na verdade, piorou, porque eles só conseguem BAB completo quando estão agitados, o que torna o movimento e o ataque ainda piores do que costumavam ser. - O próximo Brawler também é um Surpreendentemente bom candidato. É a primeira vez que interpretei um personagem desarmado que realmente parecia perigoso – eu até usei um como um único chefe NPC e quase causei um TPK
Resposta
Não só não, como nem mesmo tenta
O Pathfinder Monge não vê nenhuma melhoria significativa. Ainda falta BAB completo (embora obtenha BAB completo para a agitação e manobras de combate), o os talentos de manobra de combate obtidos como bônus são mais fracos do que costumavam ser, e absolutamente nada foi feito sobre a falta de recursos de classe significativos, úteis e consistentes.
O Pathfinder Monk ainda exibe um caso sério de Dependência de Múltipla Habilidade, que é ainda pior no Pathfinder do que no 3.5, devido ao fato de que todos os itens de aprimoramento de habilidade física são agora preso no mesmo slot de item e você não pode obter mais de um sem pagar extra. O Monge ainda tem uma miscelânea de características de nicho aleatórias e limitadas que não apenas falham em sinergia, mas na verdade frequentemente são mutuamente exclusivas (por exemplo, Movimento Rápido e Agitação).
Finalmente, é importante notar que conjuradores são indiscutivelmente ainda mais forte, relativamente falando, do que em 3.5. Enquanto o Pathfinder nerfou um punhado de feitiços, ainda existem muitos outros excessivamente poderosos em cada nível de feitiço, e todos os conjuradores receberam novos recursos de classe – alguns dos quais são bastante potentes. Enquanto isso, as poucas opções de combate corpo-a-corpo boas foram amplamente nerfadas ou simplesmente não replicadas de um suplemento. As afirmações de Paizo de ter melhorado o equilíbrio do sistema não são verdadeiras.
A melhor “correção” do Monge continua sendo o Swordsage de Tome of Battle .
Comentários
- -1 pode não corrigir ” tanto quanto você deseja ” mas o monge tem melhorias significativas em relação ao 3.5.
- Eu ‘ adoraria ver uma resposta real para esse efeito, @mxyzplk, porque até Eu sei que o Monge não foi consertado ou mesmo melhorado a menos que os Arquétipos aos quais aludi estejam em jogo.
- -1 para o cansado desabafo do desbravador, choramingo de teste e palestra geral no segunda metade de sua resposta. Má qualidade e má forma.
- -1 Há ‘ muitas informações não relevantes aqui, principalmente o terceiro parágrafo. A questão é se o monge é melhor em PF do que em 3.5, e não se PF é equilibrado.
- Acredito que o terceiro parágrafo é relevante quando você olha para o fato de que ‘ s mostrando como esses problemas têm uma discrepância de poder ainda maior no PF do que no 3.5. Portanto, embora (em sua opinião) o PF não tenha corrigido os problemas dos monges, ele ‘ na verdade os exacerbou.
Resposta
Monge regular, nem tanto, mas Monk Unchained se sai muito bem.
A contradição com os valores de habilidade não é tão ruim, o Carisma pode ser descartado e até mesmo Int pode ser descarregado com 2-3 kill points por nível que você quase consegue sobreviver. A necessidade de dar destaque a três valores de habilidade de Força, Destreza e Sabedoria não difere muito da maioria das classes de combate, embora a Sabedoria dê muito mais de volta.
Ki Pool com Ki Powers significa que Monk pode se manter melhor do que os outros, coisas como ser capaz de selecionar aqueles que você quer muito mais cedo, ser capaz de se tornar Ethereal e teletransporte limitado dão consideravelmente mais opções do que um lutador regular.
o verdadeiro truque é não se preocupar com o ataque desarmado, exceto como um backup, mas ir direto para o uso de uma arma de duas mãos. Algo como a Espada do Templo. Flurry of Blows dá a você um ataque extra no BAB completo, NÃO é uma luta com duas armas. Você obtém o dobro de ataques em um ataque total, então é melhor tornar cada um o mais poderoso possível. Pegue uma arma forrada de chumbo para +2 de dano, compre Obra-prima muito mais barata, adicione 1,5x o dano de força. Também com a Arma de Redimensionar combinada com Renda Sem Esforço, você pode atualizar aquela Espada do Templo 1d8 média para uma Espada Grande do Templo 2d6 agora empunhada com as duas mãos.
Pegue o Cornugon Stun assim que puder e não se preocupe em ter que dar um soco ou chutá-los para ter o efeito “Fist” impressionante. Mais como um “golpe” impressionante. Agora tendo um grande “debuff” “habilidades como essa tornam os monges muito parecidos com Conjuradores, eles não têm versatilidade, mas atordoar negando a eles uma ação, desarmá-los e deixá-los abertos a ataques furtivos é muito bom.
Skurikens são outro ótimo no jogo, pois são munições, você não precisa de um saque rápido para sacá-los. Isso é ótimo quando você considera que as qualidades de arma mágica de longo alcance podem ser aplicadas a munições em grupos de 50, o que significa que por uma fração desse preço você pode obter uma qualidade única de arma mágica que você só precisa usar uma vez. Combine com a forma como você adiciona força ao dano e você tem uma ótima opção de curto alcance à distância.
Campanhas de magia pesada funcionam nos dois sentidos, pode lhe dar itens mágicos que o ajudam.
E no nível 5 o problema de ser incapaz de se mover e entrar em um ataque total é a solução vedado pelo talento de estilo Chute Voador quando você recebe um ataque corpo a corpo que pode obter movimento livre mesmo com o ataque corpo a corpo sendo parte de um ataque completo.
Monges são vulneráveis a feitiços como a maioria dos PCs, até mesmo magos . O grupo depende de uma boa cooperação para cobrir as fraquezas um do outro, o Mago do grupo tem que estar lá para ajudar qualquer um marcado com um feitiço de depuração ruim ou o ladino lá para parar o Conjurador inimigo antes mesmo de tentar. E itens mágicos como o Talisman of Freedom, ajudam muito a aliviar o fardo de ser atingido por um feitiço de buff.
Comentários
- Trazer o monge solto é uma boa decisão; esta pergunta está um pouco desatualizada. Mas, em relação a MAD, discordo totalmente de sua análise. Não se trata de três pontuações importantes, mas de quatro. Monk é aparentemente um combatente corpo a corpo, mas tem HD medíocre e CA pobre, então uma desesperadamente Constituição. E o Pathfinder mal suporta dois valores de habilidade importantes, muito menos quatro. Além disso, Stun é um efeito muito fraco; é bastante resistente, e é improvável que a CD seja impressionante.
- Monge desencadeado ‘ O dado de vida d10 é o mesmo que lutador e só perde para Bárbaro. Muitos itens h elp lidar com a falta de HP buffing não ‘ ir tão longe. Pergaminhos da Armadura de Mago podem ser bastante acessíveis em comparação com outras opções de armadura e com sabedoria também adicionando a CA você ‘ está perto de Fighter. O problema do Stun Fist é mais o Fort salvá-lo sem fazer nada do que o próprio Stun não valer a pena.
Resposta
Um pouco.
O arco-e-flecha Zen (sabedoria para acertar) corrige o atributo MAD significativamente. Sabedoria para bater nas pedras. Wisdom in the Flesh para uma habilidade (Stealth off of Wisdom é bom).
A confiança no Composite Longbow corrige todos os problemas de magia e de alcance (basta obter um Magic Composite Longbow, como todo mundo). O Zen Archer rajada de golpes com um arco longo, realizando os ataques mais à distância do jogo. Efetivamente, o Zen Archer tem tiro rápido e muitos tiros de graça, com impulsos semelhantes ao Ki. Com tiro instantâneo e mestre à queima-roupa livre, o Zen Archer não provoca ataques de oportunidade … ao invés disso, os ameaça até mesmo como um jogador de longo alcance. O talento Clustered Shot resolve o problema de redução de danos.
O Abundant Step oferece uma mobilidade que ninguém mais tem. Mesmo se sua mobilidade fosse interrompida de alguma forma, Trick Shot (nível 11) dá a você a habilidade de atirar em cantos e outras áreas que têm ocultação total ou cobertura total.
O arco Ki Focus no nível 17 dá a você o capacidade de atordoar inimigos à distância, possivelmente fazendo aquele dragão assustador cair do céu paralisado.
Aqui está um arqueiro zen otimizado: http://paizo.com/threads/rzs2nix8?Zen-and-the-Art-of-Monk-Maintenance-A-Guide
Bow ki mortal rajada acelerada + 34 / + 34 / + 34 / + 29 / + 29 / + 24 / + 24 / + 19 (2d10 +28, e como 1)
Cluster-shotted, então nenhum problema de DR a ser encontrado aqui. Com o primeiro ataque sendo uma flecha impressionante no DC 34 vs Fort. Com 21 punhos impressionantes / dia, este é basicamente uma habilidade de “usar o tempo todo” no nível 20.
Sem gastar nenhum recurso, você tem:
Bow mortal rajada + 33 / + 33 / + 28 / + 28 / + 23 / + 23 / + 18 (1d8 + 28, e como 1)
Os dados de dano caem para 1d8, mas você ainda está causando um bom dano. O “tiro perfeito” pode permitir três jogadas novamente para garantir que o primeiro golpe de fato acerte, de modo que Stunning Fist (ou a flecha injetada na palma trêmula) vá disparar.
Acho que nenhum outra classe pode causar tantos danos a mais de 30 metros de distância com tão poucos gastos de recursos.