O que ' s por trás da resposta negativa generalizada aos Feiticeiros Selvagens, e como posso garantir que eles ' se divertem na minha mesa?

Estou apenas começando a entrar no D & D 5e. As aulas de magia em particular me fascinam e o que mais me chamou a atenção é o feiticeiro selvagem. Ou melhor, o conceito sim. A mecânica do design em si parece particularmente sem brilho quando comparada a todas as outras classes de magia que eu já observei.

Depois de um pouco de pesquisa, parece que não estou sozinho nesta observação. Em todo o lugar, as pessoas insistem que os feiticeiros selvagens são desequilibrados / desanimadores / geralmente indesejados. Mas eu realmente não vi nenhuma explicação do que exatamente os torna dessa forma, em comparação com outras classes.

Agora estou tentando fazer um mestre de um jogo com um bando de outros novatos e tentando descobrir o jogo como um grupo. Um dos meus jogadores provavelmente vai quero interpretar um feiticeiro selvagem. Estou interessado em ver como isso se desenrola em RAW, mas o mais importante, quero que os jogadores se divirtam.

Sou novo e inexperiente. O que devo procurar no Feiticeiro Selvagem ao considerar o equilíbrio ou a diversão? Existem falhas na prática para o design do feiticeiro selvagem?

No momento, estou pensando em usar a mecânica existente, mas complementando-a com um sistema secundário de progressão de personagem que lentamente leva o feiticeiro de temer sua magia que é imprevisível, para ter algum, mas não total, controle sobre ela. Basicamente, há um nível de caos que aumenta e diminui com base na habilidade do jogador / uso de magia. Caos alto significa mais ondas violentas, baixo significa menos. Para obter o máximo do design, você deve equilibrar o nível de caos (em teoria).

Observe, estou bem ciente de que provavelmente devo me ater ao RAW durante a fase de aprendizagem. Mas como alguém que trabalha com jogos, também estou ciente de que a mecânica normalmente funciona de maneira diferente na prática do que na teoria e, portanto, quero estar preparado para quaisquer deficiências “na prática” conhecidas.

Parece o os principais são a frequência com que um pico acontece (sobrecarga do GM, chance de algo acontecer) e exatamente o que acontece (mais sabor vs mais funcionalidade, que depende do que você quer do jogo). Ambas as respostas foram sólidas, mas vou com o Icy, já que abordou a questão mais especificamente visando a funcionalidade na prática do Wild Sorcerer com exemplos e casos extremos.

Comentários

  • Tenha cuidado com o viés de seleção em suas fontes. Se uma porcentagem significativa de comentadores estiver participando de discussões de otimização, você pode descobrir que todas as discussões seguem na mesma direção. Há um motivo para isso não existe ‘ uma tag de homebrew sobre isso? Você parece estar pedindo conselhos sobre como preparar esta aula em casa.
  • @KorvinStarmast pedindo homebrew se enquadra em ” forneça o CodeZ ” e é amplamente evitado na rede de pilha (feche como offtopic). – – – – – – – Pelo que estou lendo, estou perguntando mais sobre as advertências de ter um feiticeiro selvagem no jogo, e que tipo de experiências as pessoas tiveram ao correr ou jogar um. Isso cai no ” bom subjetivo ” se for por experiência, mas torna a pergunta mais difícil de responder.
  • @Mindwin Sim, basicamente eu quero ser preparado para lidar com deficiências conhecidas. Eu trabalho no desenvolvimento de jogos, então ‘ não sou estranho à iteração. No interesse de garantir que os jogadores se divirtam, ‘ gostaria de estar ciente dos motivos comuns pelos quais os Feiticeiros Selvagens são frequentemente citados como indesejáveis, para que eu possa preparar algum material opcional se necessário.

Resposta

Wild Magic, conforme está escrito, aumenta a sobrecarga do DM

I “Já joguei algumas sessões onde um jogador estava jogando com um feiticeiro de magia selvagem. Depois de lembrar o Mestre sobre a habilidade de magia selvagem, o Mestre disse que estava ciente dela. Você quer adivinhar quantas vezes rolamos para magia selvagem?

Era zero.

Basicamente, há tantas partes móveis em ser um Mestre que é muito fácil esquecer as habilidades de um personagem específico. Escolher o Wild Magic apenas adiciona outra coisa com que os Mestres se preocupem. Agora, toda vez que o feiticeiro lança um feitiço, o Mestre tem que se lembrar e decidir, “devo rolar para magia selvagem?”. É muito fácil para essa habilidade escapar pelas rachaduras enquanto o mestre está fazendo malabarismos com todo o resto.

E esse tipo de teste nem mesmo traz uma grande recompensa – 95% das vezes não faz nada e, no resto do tempo, ainda é inútil, muito poderoso ou super Portanto, o Mestre está realmente perguntando, “devo jogar uma chave neste encontro?” Embora diferentes Mestres tenham preferências diferentes, eu pessoalmente não gostaria dessa aleatoriedade extra.

Se você quiser fazer um homebrew de Wild Magic melhor, eu sugiro descarregar a carga mental para o jogador. O principal critério de sucesso seria replicar a aleatoriedade de Wild Magic e mudar a maior parte da sobrecarga para o jogador enquanto deixa um pouco de controle do DM. Não tenho ideia de como você faria isso e, no entanto, não testei nada.

Comentários

  • Eu GM um Mago Selvagem de forma muito simples: cada feitiço nivelado requer um teste de onda selvagem. Como as chances de um aumento repentino são tão baixas, é provável que algo realmente aconteça nas primeiras dez sessões. (A maioria dos surtos selvagens são inofensivos, de qualquer maneira, e apenas adicionam tolice ao jogo. A ” bola de fogo centrada no lançador ” resultado é quase o único que afetará seriamente um encontro.) O jogador do Mago Selvagem ‘ não ‘ reclamou, e desde que eu GM a jogo de cerveja e pretzels, a mesa dá as boas-vindas à bobagem extra.
  • @PaulMarshall Eu entendi o contrário e apenas acionei Wild Surge no próximo feitiço após o Sorcerer usado Tides of Chaos. O que também funcionou bem até agora. Portanto, provavelmente em qualquer lugar entre ” sempre ” e ” nunca ” parece ter saído bem.
  • Seguindo o comentário anterior, fiz o wildmage em meu jogo rolar um d20 + metade do nível de feiticeiro e uma onda acontece se eles conseguirem menos 10 + o nível do feitiço. Eu escrevi isso em um cartão e dei ao feiticeiro (para ajudá-los a se lembrar). Isso significa que a) os picos só acontecem às vezes (não nunca, mas nem sempre), b) os picos são mais prováveis quando você ‘ está atingindo os limites de seu poder (o que parece apropriado) ec) como Mestre, eu não ‘ não preciso me lembrar dos picos de forma alguma; o feiticeiro faz isso como parte de sua ” feitiço ” ação normal.
  • @anaximander Eu sugiro que você fornece isso como uma resposta a como aplicou a regra em sua mesa com sucesso (PS, bom pensamento!)
  • Nosso grupo ‘ O mago selvagem se transformou em um vaso de planta enquanto estávamos lutando contra criaturas vegetais. Foi muito engraçado.

Resposta

Para um mestre novo e inexperiente, o melhor conselho que tenho é o mesmo conselho que dou a alguém que está aprendendo a escrever de forma criativa: Aprenda as regras antes de quebrá-las.

Você mencionou que acabou de entrar no 5e, e eu recomendo fortemente – em minha experiência, é um dos conjuntos de regras D & D mais fáceis de usar que você pode obter. Embora algumas das regras e compilações possam usar um pouco de polimento (não me faça começar no Leomund “s Tiny Hut ) , um Uma boa regra prática é que quando você vê uma regra que você não entende, você deve tentar olhar para trás. Em vez de perguntar “por que você só consegue atacar uma vez por turno”, tente perguntar “o que aconteceria se essa regra não estava “em vigor?” A resposta para essa pergunta é que cada ladino seria multiclasse em algo que concedesse múltiplos ataques, e o mundo seria invadido por monges desonestos / sombras … o que seria incrível, não é?

O que nos leva de volta àquele conselho adorável enfatizado no topo. Depois de entender a regra e por que ela está lá, sinta-se à vontade para quebrá-la. Esteja ciente do que essa pausa faz. Remova a regra de um ataque furtivo por rodada porque você quer um grupo cheio de ninjas, não porque você achou que era bobo.

O mesmo se aplica ao Wild Magic Feiticeiro. Você está correto ao dizer que outros questionaram o equilíbrio, mas a verdade é que os feiticeiros de magia selvagem são simplesmente mais propensos a decretos DM do que alguns (certamente não todos) personagens. O ponto principal da regra que o Mestre escolhe quando rolar é encorajar o Mestre a permitir que o acaso aleatório desempenhe um papel maior nos encontros. A pergunta que você deve se fazer, então, não é “Eu preciso modificar esta classe para permitir que os personagens tenham maior controle de seus Surgimentos Selvagens?” mas “Com que freqüência eu quero fazê-los rolar para um Wild Surge?” Afinal, cada uma das habilidades que podem causar uma Onda Selvagem afirma especificamente que “o Mestre pode fazer com que você role.” Pode , não deve .

Dado isso, você pode usar Chaos Levels, pixie dust ou MacGuffin Juice para fornecer uma maneira agradável e saborosa para o personagem (e por extensão, o jogador) influenciar quando você pede uma jogada . Você também pode pedir um teste de Wild Surge como resultado do ambiente, boa interpretação ou para chamar a atenção deles se eles não tirarem os olhos do celular enquanto dizem o que seu personagem faz.Você pode até mesmo quebrar a regra dada em uma direção diferente, afastando o Wild Surge do personagem, fazendo os testes você mesmo em segredo para que seu feiticeiro sempre sinta um pouco de suor desesperado em sua testa quando arriscar lançar um feitiço. E se você decidir que 08 é realmente um 18 para evitar um TPK, eles nunca precisarão saber, não é?

Mais uma sugestão – se você estiver sentindo que o Wild Surge é um pouco sem brilho , Eu diria que o que você precisa é de uma mesa diferente. Encorajo fazer a sua própria – em uma de minhas primeiras campanhas 5e, uma encantadora senhora feiticeira fez com que o cabelo de todas as criaturas num raio de 18 metros rastejasse de seu dono e depois se envolvesse em Battle Royale, com o cabelo vitorioso voltando para sua dona (que acabou sendo a senhora em êxtase) e os outros desaparecendo em uma lufada de spray de cabelo chamuscado, deixando seus donos calvos. Os vilões ficaram tão confusos que cancelaram o ataque e todos caminharam para longe, esfregando suas cabeças.

Comentários

  • Todo o ponto da regra que o Mestre escolhe quando rolar é encorajar o Mestre deixar o acaso aleatório desempenhar um papel maior nos encontros … Seria melhor sua resposta fornecer algum suporte para essa afirmação / observação (o que torna sentido, mas eu não consigo ‘ não me lembrar de onde vi aquele comentário antes, em um comentário sobre a classe).
  • Também há uma citação no Guia do DM sobre como alterar regras que parecem se adequar ao seu ponto de ” saber quais são as regras antes de tentar dobrá-las ” ou algo parecido. AFB no momento. Valeria a pena adicionar como suporte para a resposta.
  • Só queria mencionar que o ataque furtivo é feito uma vez por turno, não uma vez por turno. Se você realizar um ataque como uma reação fora do seu próprio turno, poderá aplicar um ataque furtivo também.

Resposta

Seguindo com as outras ótimas respostas, direi que não tivemos problemas em nossa mesa em relação ao nosso Wild Magic Sorcerer. Nós descarregamos o máximo que podemos para o jogador, então, a cada feitiço, o jogador rola um d20 para verificar se ocorre um Surto de Magia Selvagem. O Mestre pode dizer a ele para não rolar por algum tempo devido ao enredo ou razões de RP insuficientes.

Com o Tides of Chaos, temos 2 abordagens, pré e pós-COVID.

  • Na mesma mesa, o Feiticeiro ganhou um d20 único que colocou no lado do Mestre da mesa. O Mestre, enquanto está fazendo as coisas, ocasionalmente olhará para o d20. Quando ele quiser , ele o devolve ao jogador e o jogador sabe como rolar para um Surge. O Mestre decide isso com base em diferentes fatores, enredo, tempo decorrido suficiente, ficar irritado com o dado de arco-íris rosa de aparência estúpida em suas notas, etc. / p>

  • No Roll20, o jogador coloca um marcador rosa em seu token para indicar que o Tides of Chaos está disponível.

  • Possui o O DM já se esqueceu completamente do Tides of Chaos? Sim, claro. O jogador o lembra e interpreta seu personagem ficando nervoso e cada vez mais instável (como um viciado em abstinência conforme ele descreve).

    Cada vez que ocorre um Surge, o jogador lida com ele sozinho. Rola na mesa, descreve o que acontece, dano, alvos, etc. Preparamos cartas de magia e cartas de criatura para todos os resultados possíveis na Mesa de Magia Selvagem (ovelha, modron, nuvem de névoa, graxa, etc.).

    Definitivamente divertido em muitas mesas, tenho certeza, e o Feiticeiro pode minimizar o quanto ele incomoda o Mestre com suas travessuras.

    Resposta

    Estou jogando meu primeiro feiticeiro (não o primeiro lançador em 30 anos de jogo) e voltando para um Irda (joguei Wizard of High Sorcerery, é claro) em um Plano Principal onde várias raças de Krynn escaparam da Guerra do Caos e da Purificação do Dragão , Minotarus, Irda, Gnomos em duas caravanas separadas). Mais de 500 anos se passaram desde então e temos algumas tecnologias Steam Punk e híbridos de tecnologia mágica que irão eventualmente levar a uma campanha Starfinder mais de 1000 anos no futuro.

    De qualquer forma, eu estava hesitando e hesitando entre Origens do Feiticeiro, mas a Magia Selvagem realmente parecia um ótimo ajuste dada a natureza da Graygem (Dragonlance Lore) e da Irda (Altos Ogros e o primeiro povo de Krynn). A mecânica do Wild Magic era muito arbitrária e, como citado acima, um problema para o Mestre arbitrar demais com decisões e aleatoriedade.

    “Estamos desenvolvendo uma mecânica que coloca 90% da rolagem no jogador” s mãos e a maior parte da tomada de decisão é deixada fora das mãos do Mestre. Eles, é claro, podem fazer a chamada arbitrária de que algo tão poderoso ou traumático ocorreu que irá desencadear um Surto de Magia Selvagem do Feiticeiro, e estamos refinando a mecânica de Sobrecarga de um Nível de Ponto de Entropia.

    Abaixo são descrições iniciais. Não removemos nenhuma das habilidades, ou modificamos e adicionamos um estado meditativo para diminuir os níveis de entropia (reduzir a probabilidade de surto de magia selvagem).

    Wild Magic: pontos de entropia ( EPs ) e nível de entropia

    Quando afetados por feitiços mágicos, poderosas auras mágicas próximas, sofrendo estresse (como dano) e tendo um balanço selvagem de emoção, sofrem uma penalidade no teste de magia selvagem. Isso é chamado de nível de entropia. O teste modificador de Entropia do Wild Magic fica maior à medida que o nível de Entropia aumenta.

    Exemplo: Feiticeiro de magia selvagem com entropia nível 0 é atingido por uma seta antes de lançar um feitiço a sua vez. O Nível de Entropia recebe +1 EPs (Entropia. O mesmo feiticeiro recebe +19 EPs a mais ao longo da aventura e agora está no Nível de Entropia +20. Uma bola de fogo de terceiro nível atinge o Feiticeiro, e eles economizam metade do dano, ainda vivo. No entanto, Entropia Nível 20 + 3 PEs (feitiço de terceiro nível lançado no terceiro nível) = 23. Agora, quando o Feiticeiro lança um feitiço, ele DEVE rolar 1d20 para determinar um Surto de Magia Selvagem. No entanto, um teste de 1 a (Nível de Entropia + 1 – 20 = 4) provoca um teste de Wild Magic Surge. IE 1 a 4 de 1d20 causa um Wild Surge.

    Surge Overload: O nível de entropia cresceu acima de +20 e agora pode ser ativado sem lançar um feitiço. Sempre que uma condição aumentar o nível de entropia, role um teste de resistência de Vontade CD 10 + EPL além de 20 (27 PEs – 20 = 7 ) ou CD 17. Se for bem-sucedido, o jogador pode escolher Liberar o Surto ou Reprimi-lo. Pulsos Reprimidos mantêm o novo EPL. Pulsos Liberados não custam pontos de magia e um Surto Selvagem é rolado. s redefinidos para 1 mais quaisquer fatores ambientais de PE (1 +5 = 6 na presença direta da divindade, por exemplo).

    Meditação de repouso prolongado: Medite após um longo descanso de 30 minutos. Role um Teste de Insight ou Arcana para ganhar um bônus inicial para sua reserva de Pontos de Entropia (EPs). DC 10 + Modificador de Carisma. Quanto mais forte for o atributo inato de Sorcerer (Cha), maior será a probabilidade de que o Wild Magic seja difícil de reprimir. Testes bem-sucedidos recebem EPs negativos equivalentes aos testes bem-sucedidos de perícia obtidos pelo Feiticeiro.

    Meditação de descanso curto: Medite durante um breve descanso de 60 minutos. Use qualquer quantidade de Dados de Vida (DV) disponíveis para rolar para pontos de vida recuperados. Remova também 1d6 EPs por HD usado para diminuir o nível de entropia. Um saldo negativo é possível, o que efetivamente suprime a possibilidade de um Wild Surge para apenas 5% de chance (1d20 ou Tides of Chaos ativado) a critério do Mestre. Se estiver com a saúde plena, qualquer DV disponível durante um breve descanso pode ser usado, mas reduzirá apenas o nível de entropia em 1d6 por DV. Nenhum ponto de vida será ganho e aqueles HD ficarão indisponíveis para cura até depois de um Longo Descanso.

    Pontos de Entropia: + X EP (Feitiço Total Nível X do feitiço que visa o Feiticeiro de Magia Selvagem, seja bem-sucedido ou resistido – imbuído pela essência do feitiço) +1 PE (Dano Físico) +2 EP (Feitiço falha / anulado) + 3 PE (Aura mágica menor – Clareira serena, tempestade conjurada, arqulich próximo, proximidade de aura angelical / demoníaca, totem menor ou proximidade de relíquia mágica) +4 PE (Ally cai inconsciente antes do Feiticeiro na batalha – deve conhecer Ally bem, não um mercenário, etc) +5 PE (Aura mágica incrivelmente forte. Semideus, Deus, Lugar Santo, Local Encantado, Relíquia Lendária / Item Mágico)

    +10 PE (Aliado com forte vínculo com o Feiticeiro cai em batalha ou morre repentinamente antes deles) +15 EP (?) +20 EP (?)

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    • Você provavelmente poderia converter isso em uma Resposta real de descrevendo, documentando e fornecendo evidência ou raciocínio para as falhas do feiticeiro de magia selvagem, e então segue em uma descrição de como você tratou desses problemas. Como alternativa , você pode fazer sua própria pergunta e responder – respondida automaticamente Q & Como são permitidos aqui. Mas certifique-se de que sua pergunta esteja de acordo com as regras, de forma independente, em vez de apenas tentar dar uma desculpa para postar a resposta que você deseja. Você pode querer dar uma olhada no Tour se ainda não o fez.

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