O que define uma campanha “ Marcas do Oeste ”?

Existem algumas perguntas neste site que mencionam “Marcas do Oeste” , mas todos parecem presumir que o leitor já sabe exatamente o que é um jogo de “West Marches”. Algumas perguntas vinculam a várias postagens de blog, algumas perguntas vinculam a um site diferente e alguns apenas mencionam a postagem original do blog, mesmo que haja várias postagens de blog sobre o tópico.

Essas diferenças me deixam imaginando qual é a definição de um “Jogo da Marcha Ocidental” é.

Existe uma lista precisa de coisas que tornam uma campanha uma campanha da “Marcha Ocidental”? É a lista no início da postagem original do blog “Grandes experiências: Marcas do Oeste” * ou há coisas adicionais que um jogador normalmente associa a “Oeste Marches “? “West Marches” significa simplesmente “exemplo de um jogo sandbox onde as pessoas podem fazer o que quiserem em vez de seguir um livro de aventura”? É sobre o cenário de “ir para o oeste até que a fronteira da sociedade seja alcançada e os jogadores tenham que lutar para abrir caminho através da selva inexplorada”? É uma combinação dessas coisas ou o termo tem mais alguma coisa?

Todas as minhas perguntas se resumem a: O que define uma campanha “West Marches” ?


* A lista de coisas a postagem original do blog :

1) Não havia horário regular: todas as sessões eram agendadas pelos jogadores em tempo real.

2) Não havia festa regular: cada jogo tinha jogadores diferentes selecionados de um grupo de cerca de 10-14 pessoas.

3) Não havia um enredo regular: os jogadores decidiam para onde ir e o que fazer. Era um jogo sandbox no sentido que agora é usado para descrever videogames como Grand Theft Auto, sem as missões. Não havia nenhum velho misterioso enviando-os em missões. Sem trama abrangente, apenas um ambiente abrangente.

Comentários

Resposta

Você está certo, essas três coisas são essenciais para uma verdadeira campanha da Marcha Ocidental:

1) Não havia horário regular: todo a sessão foi agendada pelos jogadores em tempo real.

2) Não havia uma festa normal: cada jogo tinha jogadores diferentes selecionados de um grupo de cerca de 10-14 pessoas.

3) Não havia um enredo regular: os jogadores decidiam para onde ir e o que fazer. Era um jogo sandbox no sentido que agora é usado para descrever videogames como Grand Theft Auto, sem as missões. Não havia nenhum velho misterioso enviando-os missões. Sem trama abrangente, apenas um ambiente abrangente.

Ben Robbins, cujo blog você citou , deve saber, ele popularizou o conceito!

Há um pouco mais nisso …

Implícito, mas não explícito nesses três primeiros pontos s:

  1. Cada sessão de jogo começa e termina no mesmo ponto de origem (normalmente uma cidade natal). Isso significa:

    • Cada sessão pode ser totalmente independente. A nova sessão sempre representará uma incursão completamente nova, saindo da base para o deserto, mesmo se (coincidentemente) a festa for exatamente a mesma da última vez e desejar retomar uma busca semelhante.
    • Os “personagens” dos jogadores não precisam aparecer espontaneamente de maneiras narrativamente insatisfatórias quando necessário.
    • Em aventuras posteriores, à medida que o tempo de viagem aumenta para longe daquele ponto de origem, o próprio ato de viajar tem mais probabilidade de ser acenado / pulado.
  2. Os jogadores decidem para onde ir e o que fazer com antecedência .

    • Sim, é uma caixa de areia, mas os jogadores devem decidir o que gostariam de fazer antes da sessão. Normalmente, como parte de reservar o tempo do Mestre para a sessão, os jogadores também declarariam o que queriam fazer naquela sessão. Dessa forma, o mestre pode se preparar com antecedência, sem precisar preparar o mundo inteiro, ou improvisar grandes partes do conteúdo.

Fora desses três primeiros pontos:

  1. Relatórios de sessão são sempre compartilhados

    • Como presume-se que todos os PCs passam o tempo de inatividade na mesma cidade, corre-se o boato sobre o que acontece em cada aventura. Os jogadores são encorajados a escrever relatórios de sessão e distribuí-los uns aos outros.É um mundo vivo, o mesmo comandante goblin não pode ser morto por dois grupos diferentes, então o segundo grupo que quis tentar precisa saber se o primeiro teve sucesso ou não.
    • Novos ganchos de missão podem ser pegos por qualquer grupo de jogadores.
  2. Há um mapa do mundo compartilhado, que é potencialmente não confiável

    • Todos os objetivos iniciais e objetivos posteriores que são descobertos são marcados em um mapa compartilhado, que os jogadores podem usar para sugerir lugares que desejam explorar .

    • O mapa inicial é produzido no jogo por um personagem e é tão confiável quanto as habilidades / confiabilidade dos personagens em fazer mapas. Posteriormente, é editado pelos jogadores que também podem cometer erros. Isso significa que é possível se perder se o mapa estiver errado (e os jogadores podem corrigi-lo posteriormente).

  3. A competição entre jogadores é ativamente incentivada

    • O ciúme é considerado uma força motivacional útil para conseguir reservas de sessões e jogos realmente jogados. Se alguém puder continuar do ponto interessante de onde você parou, ou se alguém descobriu algo emocionante, isso o motiva a priorizar a organização de sua próxima sessão. Especialmente quando itens mágicos estão em jogo.
  4. O conteúdo é dividido em camadas

    • Os jogadores começaram em um nível baixo e encontrariam, em média, níveis mais altos de perigo quanto mais se aventurassem para fora da cidade. Isso significava que os jogadores podiam avaliar amplamente se uma ameaça era apropriada ou não.
    • Ameaças significativamente mais fortes em áreas de baixo nível, nós são normalmente bem sinalizados. Ter bolsões de inimigos mais difíceis tornou o mundo mais excitante, mais diversificado e incentivou os PCs a retornar às áreas exploradas anteriormente mais tarde, quando eles eram mais fortes. Matt Colville fez um ótimo vídeo que cobre tudo isso em detalhes, se você não gosta de ler todos os blogs de Ben Robbins.

      No entanto, quando alguém diz que está realizando uma campanha do “estilo Marcha Ocidental”, muitas vezes pode significar algo muito mais flexível do que isso:

      A única maneira conclusiva saber o que outra pessoa realmente quer dizer quando afirma que “está realizando uma campanha ao estilo” West Marches “é perguntar a ela.

      Dito isso, em um No mínimo, é provável que estas coisas estejam implícitas:

      1. Eles não têm um grupo regular de jogadores, mas puxam de um grupo maior a cada sessão.

      2. Cada sessão será totalmente independente.

      3. Provavelmente, há um foco na exploração.

      Comentários

      • Hmm, eu não ‘ não sei sobre o encapsulamento de sessão via cidade compartilhada você tem que estar presente. A maioria dos que eu ‘ toquei apenas observe onde as pessoas estão no final das sessões e as coisas fazem ficam narrativamente instáveis. Ou solicite uma atividade de tempo de inatividade no final de cada sessão. Mas apenas uma vez ‘ você termina cada sessão nesta cidade aqui ‘.
      • @thedarkwanderer Razoável se não ‘ não tem sido sua experiência, mas acredito que seja um dos aspectos mais comuns de um ” estilo de West Marches ” campanha. Não ‘ não precisa ser uma cidade, é claro. A campanha que estou ‘ m executando usa um barco em mares desconhecidos como ponto de origem, com todos os PCs a bordo e formando diferentes grupos de desembarque.
      • pode ser interessante notar que os jogos modernos ignoram os 3 primeiros critérios. Freqüentemente, pode haver um horário agendado para que os jogos ocorram periodicamente, não há necessidade de agendar cada sessão individualmente. A contagem do número de jogadores varia muito de menos de uma dúzia a mais de cem. Muitos jogos também têm enredos abrangentes.
      • @gszavae I ‘ Não estou convencido de que você pode caracterizar ‘ jogos modernos ‘ tão radical, então não ‘ alterarei essa resposta no momento. No entanto, ‘ estou aberto a ser convencido, então se você ‘ tem evidências para apoiar uma resposta sua, você ‘ Vou receber um voto positivo de mim.
      • @gszavae Claro, é ‘ por isso que concluo dizendo ‘ A única maneira conclusiva de saber o que outra pessoa realmente quer dizer quando diz que ‘ está executando um ” O estilo de campanha de West Marches ” é perguntar a eles.’

Resposta

Curtir Roguelikes ou GTA-likes, West-Marches-style games são de um gênero formado a partir de um exemplo clássico semi-epônimo específico, neste caso este jogo doméstico .

Como aqueles outros gêneros baseados no trabalho de fundação, não há tantas regras rígidas que definam os limites do termo, mas sim o mais próximo que um determinado jogo está daquele progenitor ou outro material famoso associado, mais “ao estilo das Marcas Ocidentais” ele é e mais você pode usar esse termo com segurança, sem medo de enganar as pessoas ou despertar a fúria grognard.

Existem, no entanto, algumas características gerais que são esperadas com vários graus de força em tais jogos. Fornecerei algumas abaixo, divididas entre características que são mais do tipo “você deve fazer isso” e características que são mais do tipo “isso” é o que é normal “.

Obrigações:

  • Os jogadores organizam as aventuras, de terminando para onde ir e o que fazer como uma festa. O Mestre, após o trabalho de preparação inicial, apenas reage às escolhas dos jogadores.
  • Os grupos são fluidos e há mais de um grupo de jogadores no mundo.
  • Agindo contra os interesses e / ou planos de outro jogador é permitido. Na verdade, os jogadores podem muito bem se envolver em hostilidades sem nunca saber que seu oponente era um jogador.
  • Há um mapa grande e extenso com muito espaço vazio, mas também muitas coisas para fazer. Os jogadores permanecem no mapa.
  • Há um meta-jogo ativo em torno dos jogadores formando grupos e decidindo quando fazer o que na vida real.
  • O mundo evolui em tempo real, que afeta até mesmo PCs não envolvidos em atividades. Equilibrar diferentes disponibilidades da vida real nos jogadores é um problema comum.

Normalmente:

  • Existem muito poucos, se houver, NPCs não-vilões importantes. Os NPCs existem como um recurso e não se envolvem no tipo de drama emocional do personagem que se poderia esperar, por exemplo, um jogo de Polaris ou Vampiro: A Máscara. A intriga não é incomum, mas é limitada a interações políticas em grande escala e respostas à ação do jogador; não há confusão emaranhada de emoções, história e identidade por trás da maioria dos NPCs.
  • O jogo é, falando de maneira geral , uma campanha na selva. Você está fora, por padrão, não em uma masmorra. Existem masmorras, com certeza, mas são lugares para onde você organiza expedições, faz coisas e depois sai; a campanha não inclui um Megadungeon e pessoas não gaste tanto tempo em ambientes de masmorras, normalmente.
  • O jogo se passa nos limites da civilização. Existem assentamentos que você pode visitar, mas não tantos que sejam grandes. Não há tantas pessoas não hostis, e os PCs são uma porção significativa (por exemplo, 1%) da população.
  • O Mestre não personaliza aventuras para os jogadores. O Mestre cria a maior parte do mundo de antemão, com uma lista de características notáveis ou algo assim, então apenas descreve o mundo para os jogadores conforme ele acontece. Os jogadores fazem personagens, decidem o que querem fazer e então fazem isso.
  • Os jogadores não necessariamente se encaixam com o mundo, mas tudo bem porque o mundo é grande e a parte em que estamos é pequena e os PCs provavelmente vieram de outro lugar em busca de aventura.
  • Personagens jogadores podem envolver outros personagens jogadores em combate, que é um grande negócio quando acontece ou mais ou menos o objetivo inteiro do jogo (dependendo se o seu estilo West-Marches está mais próximo de Blackmoor ou da campanha West Marches).

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