O que é Ambient Occlusion?

O que é Ambient Occlusion e quais são alguns dos seus usos? Vejo que é usado na criação do que pode ser chamado de “shadow catchers” a seguir configuração da árvore de nós:

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Resposta

Por definição

A oclusão ambiente é uma aproximação da iluminação global que emula as interações complexas entre as inter-reflexões difusas de objetos. Embora não seja fisicamente preciso (para isso, use iluminação global total)

O que é?:

É uma maneira de tornar os objetos em uma cena mais realistas. A oclusão de ambiente projeta sombras onde os objetos estão próximos uns dos outros. Observe que também lançará luz onde eles não estão. Oclusão de ambiente é uma luz falsa .

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Observe que em Ciclos também há um Ambiente Occlusion Shader :

O nó de oclusão do ambiente fornece controle por material para a quantidade de AO. Quando o AO está habilitado no mundo, ele afeta todos os BSDFs difusos na cena. Com esta opção, é possível permitir que apenas alguns materiais sejam afetados pelo AO, ou que influencie alguns materiais mais ou menos do que outros.

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Oclusão de ambiente ativada no painel mundial.

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Oclusão de ambiente pode fazer uma grande diferença, especialmente no mecanismo de renderização interno do Blender. Em ciclos, a oclusão de ambiente não faz grande diferença em termos de realismo porque Cycles já está renderizando Iluminação global, que é a oclusão de ambiente fisicamente correta. Em ciclos, muitas vezes não há necessidade dela, enquanto no mecanismo de renderização interno do Blender é muito útil.

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Resposta

da wikipedia :

Em computação gráfica, a oclusão ambiente é usado para representar a exposição de cada ponto em uma cena à iluminação ambiente. Portanto, o interior de um tubo fechado é normalmente mais ocluído (e, portanto, mais escuro) do que as superfícies externas expostas; e mais profundamente dentro do tubo, mais ocluído (e mais escuro) ele se torna. O resultado é uma iluminação difusa e não direcional em toda a cena, sem lançar sombras claras, mas com áreas fechadas e protegidas escurecidas. Desta forma, ele tenta aproximar a forma como a luz irradia na vida real, especialmente fora do que normalmente são consideradas superfícies não refletivas.

Basicamente, quanto mais próximo alguma geometria está para outra geometria, quanto mais escura ela é renderizada. O ângulo também parece ter um efeito; superfícies próximas voltadas uma para a outra ficarão mais escuras do que as superfícies perpendiculares próximas (observe atentamente a primeira e a segunda esferas).

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Usos

Muitas vezes é embutido em uma textura. Isso é especialmente útil para recursos de jogo, já que AO não leva em conta as fontes de luz (apenas proximidade e ângulo da geometria próxima), e assim permanece mais consistente conforme o objeto (ou objetos ao redor dele) está / estão se movendo.

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É também é útil na renderização / composição para ajudar a adicionar um pouco mais de profundidade / contraste:

Sem AO:

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Com AO:

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Resposta

Anexei uma imagem que mostra um modelo (em cinza) e visualização (setas e bolas azuis) para a projeção de raios para mostrar como um algoritmo de oclusão ambiente ca n ser construído.

As pequenas esferas azuis indicam a área atual que está sendo testada. Para cada pixel do mapa de textura, haveria uma pequena esfera azul. As setas vermelhas que disparam das esferas azuis representam testes de traçado de raio.

Os raios (vermelhos) são disparados em várias direções a partir de cada pixel (azul) e para cada raio que faz contato com a superfície do modelo; o pixel nesse ponto ficará um pouco mais escuro.

Então, basicamente; áreas que são côncavas terão muitas interseções de raios com o modelo e áreas que são convexas terão poucos acertos e isso fornece uma sugestão de iluminação que ajuda o modelo a parecer mais 3D.

Se você levantar a mão com os dedos juntos, verá que as áreas entre os dedos são mais escuras do que as áreas circundantes. Isso é basicamente uma das coisas que AO, cavidade e mapeamento de sujeira pretendem simular.

Além disso, eles podem ser usados para simular sujeira e corrosão que se acumulam em áreas rebaixadas.

Existem muitas maneiras de calcular esse efeito e basicamente o autor do método específico em questão pode nomeá-lo e é por isso que você verá nomes diferentes como AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Todos eles pretendem dar profundidade a um modelo, seja uma sugestão de iluminação ou acúmulo de sujeira. insira a descrição da imagem aqui

PS: Modo de pintura de vértices “s Cores sujas de vértice provavelmente não é um traçado de raio. É” s provavelmente um cálculo de inclinação que usa vértices próximos, se você quiser saber com certeza, “teria que olhar o código ou perguntar a alguém que o tenha feito.

Comentários

  • Acho que no modo de vértice o AO é calculado por vértice, a área intermediária é interpolada linearmente.
  • Sim, pelo que parece, parece um cálculo de inclinação que usa vértices próximos para determinar se uma área é côncava ou convexa. Quanto mais acentuada for a inclinação em áreas côncavas; mais escura ela se tornará. Quanto mais acentuada for a inclinação para áreas convexas; mais clara ela se tornará. Isso ‘ é como eu ‘ d começaria se fosse tentar codificar algo assim. Mas, como eu disse, não olhei o código, então ‘ estou apenas dando um palpite. Pode ser algo totalmente diferente diferente disso.

Resposta

A oclusão de ambiente na renderização do Blender torna as sombras mais transparentes e parecem que eram renderizado em ciclos. -De minha experiência.

Comentários

  • o quê, estou errado? Você pode ver claramente que as sombras ficam mais transparentes e parecem ciclos. A menos que eu seja cego ou algo assim.

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