Por que a maioria das pessoas considera “ 00 ” e “ 0 ” em uma rolagem de percentil 100?

Supondo que os resultados de uma rolagem de percentil variam de 1 a 100, por que os resultados de uma rolagem “00” e “0” seriam lidos como ” 100 “?

Em qualquer outro contexto fora de uma rolagem de percentil, o” 0 “em um d10 é interpretado como um” 10 “. Além disso, o “00” é lido como um “0” em todos os outros lançamentos do d100. Mas especificamente para “00” e “0”, resulta em “100”.

Isso significa que os resultados possíveis de um teste de “00” com qualquer teste de d10 são 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 100 .

Isso gera um questão adicional de por que um “0” em um d10 no contexto de uma rolagem de percentil é tratado como um “0”.

Isso é simplesmente para tornar a leitura da rolagem de percentil mais fácil ou simplesmente para tornar portanto, um 100 não exigiria um “90” e um “0” inestéticos em vez dos mais atraentes “00” e “0” visualmente?

Comentários

  • Alguns de nós têm idade suficiente (choque!) para não ‘ usar um conjunto especial de dados percentuais, apenas usamos dois d10s, cada um numerado de 0 a 9.
  • ‘ por que os resultados de um ” 00 ” e ” 0 ” rolo seja lido como um ” 100 “? ‘ – como você leria este resultado, se não como ” 100 “?
  • @Novak e alguns de nós temos idade suficiente para não ‘ ter d10s … mas eu ‘ não vou dizer a ninguém para sair do meu gramado 8 ^ D
  • @AkkaVer I ‘ editei o título da sua pergunta para ficar mais de acordo com o que penso que o corpo está perguntando- ‘ algumas respostas parecem que podem ‘ Acabamos de ler o título anterior e pensei que a pergunta era ” Por que não usar um sistema 0-99? ” / ” Por que não permitir um resultado de 0? ” em vez de ” Por que faz o método usual de dados percentuais, substituindo 000 por 100, em vez de apenas obter uma faixa de 1-100 tratando o d10 menor como h aving um intervalo de 1-10? “. Se isso não for ‘ correto / desejado, você pode reverter por meio do histórico de edição .
  • Ok, para maior clareza: o que o OP está sugerindo funciona matematicamente. Se você tratar um ” 0 ” em um d10 como um 10 (como você normalmente faz para rolos d10), adicione isso ao anúncio (00-90), você obtém uma faixa plana de 1-100 de resultados sem resultados duplicados ou ausentes. A menos que eu ‘ m entenda mal e que ‘ não o que ‘ está sugerindo como alternativa, não há ‘ nada realmente errado com o método alternativo que está sendo proposto aqui.

Resposta

Na prática comum, um d100 é efetivamente um resultado de 0-99, com a estipulação de que 0 seja tratado como 100

O jogo precisa de uma maneira de rolar de 1 a 100 com chances iguais, e nenhuma chance de chegar a zero.

Vamos começar apenas olhando como estamos configurados para role os resultados de 1 a 99 e, então, chegaremos ao caso especial de obter 100.

Para ter uma maneira prática de obter os números de 1 a 99, jogamos um e um d10 de um dígito juntos, e soma-os aritmeticamente. Adicionamos os dois números que vemos literalmente, então um “90” e um “3” é 93; um “00” e um “3” são apenas 3; um “90” e um “0” são apenas 90, etc.

Dois problemas inicialmente: não temos como obter 100 e temos a possibilidade de obter um zero total rolando “00” e “0”.

Solução para ambos: conte o combo “00” e “0” como 100, em vez de zero. Com esse ajuste simples, temos exatamente o que queremos: uma chance de 1 em 100 de obter todos os resultados possíveis de 1 a 100, e nunca obter um zero final.

Certamente, é uma questão de convenção

Compreensivelmente, você normalmente trata um “0” em um d10 regular como “10” e pode continuar a fazê-lo mesmo quando o usa em d100, de modo que se você tirou “80” e “0” e tratou o “0” como 10, então você obteve 90. Mas as comunidades de jogos tendem a convergir para uma prática comum ou outra, e a que foi delineada acima é a que prevaleceu. Mas, tecnicamente, você pode usar qualquer um dos métodos, desde que todos na mesa entendam e concordem.

Uma nota histórica final

Nos velhos dias, poucos jogadores tinham dois d10s para permitir rolar um d100 de uma só vez (talvez porque os conjuntos de dados fossem mais caro em relação à renda da época). Jogamos nosso único d10 para a casa das dezenas e, em seguida, pegamos e jogamos novamente para a casa de um. Isso tornou a regra de substituição zero muito emocionante e cheia de suspense! Se minha jogada inicial de um dado fosse zero, “estaria pensando,” Caramba, provavelmente vou acabar com apenas 1-9, mas tenho uma chance de 100! “. E todos ao redor da mesa estariam pensando a mesma coisa e assistiriam com tensão antecipação de como seria o segundo lançamento.

Essa dinâmica acrescentou um pouco de diversão ao jogo (que você não “sente” ao lançar dois d10s) e pode ajudar a explicar por que o método “travou. “

Comentários

  • Eu ‘ d também adiciono isso no antigo nos velhos tempos, esse d10 era provavelmente um d20 com um conjunto de números 0-9 marcados com giz de cera ou tinta para indicar ” +10 “.
  • Mas hoje em dia toda a diversão da expectativa lenta, o suspense, foi pisoteado pela velocidade acelerada de uma jogabilidade mais rápida e rápida gratificação er. Choque, as pessoas estão jogando os dados de acerto e dano juntos! E fora de hora em alguns casos muito organizados! Exijo minhas voltas de meia hora de volta.
  • @Mindwin: Saiba totalmente de onde você está vindo. Meu grupo atual quer que eu faça a mesma causa ” Cara, você está apenas nos atrasando. ” Ignorando totalmente meu ponto de ” curtindo a emoção “. Mas ninguém reclama do tempo perdido quando eles começam discussões hipotéticas novamente e estão pulando as páginas de seus livros por cerca de 20 minutos ‘ ^. ^
  • @ zaibis agora, se ao menos houvesse algum movimento de avivamento da velha escola … De qualquer forma, vamos ‘ s parar por aqui. Comentários não são para discussão extensa.
  • @ CTWind, acho que você disse o que eu disse. Adicionar 10 a 30 parece idiota para chegar a 40. É ‘ consistente, mas desnecessário. Eu vi um artigo sugerindo isso e para mim que tudo bem se você precisa ser TOC sobre isso. Mas 99 pessoas em cem continuarão a dar zeros duplos 100.

Resposta

Esse método de rolar os dados percentuais, na verdade, são anteriores a D & D.

A leitura dos dados percentuais desta maneira é anterior a D & D, e tem sido usado consistentemente nas regras ao longo das edições do jogo.

Data do percentual de dados pelo menos até 1963, quando eram usados em jogos de guerra pelo US Naval War College para simular as chances de porcentagem usando um dado de 20 lados marcado de 0 a 9 duas vezes, e rolar duas vezes para gerar dois dígitos.

Esses dados foram adotados por entusiastas dos jogos de guerra por volta de 1971, com um anúncio inicial descrevendo-os como capaz de “lançar números 1-100”.

Gygax os usou em Original D & D (1974) como dados reais de vinte lados, leia 1-20 . Era comum colorir metade dos números com um giz de cera, provavelmente lendo um 0 como 10 e o outro como 20. Eles também eram usados em sua função original como dados percentuais, como em Monstros & Livro de regras do tesouro onde os gráficos de itens mágicos claramente colocam um resultado de 00 após 99 (por exemplo, Escudo +3 em uma jogada de 98-00), ou seja, 00 é usado como se representasse 100 ao invés de 0.

A ideia de ler um dado como 1-10 não foi introduzida até Greyhawk (1975). Os d10s em formato de fuso eram ainda mais recentes — o AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), p. 10, espera que os jogadores usem o d20 como um d10 e descreve um novo d10 real não platônico marcado de 0-9. O d10 moderno realmente marcado de 1-10 e o d10 marcado de 10-90 para uso de percentil são invenções muito mais recentes.

Uso consistente de 00 = 100 ao longo de D & D

AD & D 1ª edição Manual do jogador (1978), p.9, em “Força”, afirma explicitamente que um resultado de 00 tem a intenção de significar 100:

Além disso, lutadores com força 18 têm o direito de rolar dados percentuais a fim de gerar um número aleatório entre 01 e 00 (100) para determinar força excepcional

O AD & D 2ª edição revisado Manual do Jogador (1995), lançado depois que Gygax deixou a empresa, na verdade chama uma rolagem de 00 “100” em gráficos aleatórios de tesouro / monstro para evitar confundir novos jogadores. No capítulo “The Real Basics”, p.11:

Quando as regras dizem para lançar “dados percentuais” ou “d100”, você precisa gerar um número aleatório de 1 a 100. Uma maneira fazer isso é lançar dois dados de 10 lados de cores diferentes. Antes de rolar, designe um dado como a casa das dezenas e outro como a casa das unidades. Jogá-los juntos permite gerar um número de 1 a 100 ( um resultado de “0” em ambos os dados é lido como “00” ou “100” ).

O D & D 3.5 Player” s O manual , p. 5, fornece uma definição semelhante, desta vez explicando a existência de dados de dez lados mais novos marcados de 00-90 para uso específico como dados percentuais em D & RPGs baseados em D e percentil:

Dois 0s representam 100. Alguns percentis mostram os dígitos das dezenas em dezenas (00, 10, 20, etc.) e os dígitos da unidade em unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, um resultado de 70 e 1 resulta em 71 e um 00 e 0 é 100 .

O D & D 4e Manual do Jogador , p.8, contabiliza os dados realmente marcados de 1-10 (apesar da arte mostrando um dado marcado de 0-9):

você pode usar d10s para rolar as porcentagens se precisar. Role 1d10 para as “dezenas” e 1d10 para as “unidades” para gerar um número entre 1 e 100. Dois 10s é 100 , mas, caso contrário, um 10 no dado das dezenas conta como 0 –, portanto, um 10 no dado das dezenas e um 7 no dado das unidades é um resultado de 7 (não 107!) .

E o D & D 5e Manual do Jogador , p .6:

… Dois 0s representam 100. Alguns dados de dez lados são numerados em dezenas (00, 10, 20 e assim por diante) , tornando mais fácil distinguir os dígitos das dezenas dos dígitos das unidades. Neste caso, um resultado de 70 e 1 resulta em 71 e 00 e 0 é 100 .

Resposta

Nós (1 ) não tinha dados de 10 lados, (2) precisava de um resultado de três dígitos …

Olá, D original & D jogador aqui. Enquanto Assistente Quadrático está principalmente correto , o 00 = 100 estava no jogo D & D Original (1974, TSR, três livrinhos marrons, a menos que você volte como QW fez para o Naval War College); as tabelas do jogo mostram que 00 foi a rolagem do maior percentual .

Sobre os dados

Os dados originais de 20 lados, o icosaedro, chegaram com dois de cada número oposto um ao outro. Aqui estão meus dados sobreviventes mais antigos (sim, os d4 “s pontudos eram originais, mas eles se foram graças a algumas caixas que foram perdidas em um movimento da Marinha) e o conjunto amarelo de dados de formato estranho não” t tem um d10 – d10 “s ainda não eram” comuns. insira a descrição da imagem aqui Apenas os d20s que também foram usados como d10s. insira a descrição da imagem aqui

E aqui está um up fechar do d20s com o outro 0 aparecendo em cada um.
insira a descrição da imagem aqui

Usamos dados de 20 lados como dados de dez lados; como resultado, 0 era o nosso padrão para 10: em vez de sermos geeks puros e adicionar um a 0-9 para obter 1-10, simplesmente adicionamos 1 a a dezenas colocam em um lançamento de zero e tem 0 = 10 em nosso erzatz dado de dez lados.

Ao rolar dois icosaedros, você tinha 2 chances em 20 para cada dado de obter qualquer número de 0-9. Você escolheu um d20 como o alto e um como o baixo (no par acima, o azul era alto e o amarelo era baixo quando eu os rolei), ou, se você tivesse apenas um d20 como nós, alunos do ensino médio barato / pobre tínhamos em 1975, você rolou duas vezes com o primeiro sendo o dígito das dezenas e o último sendo o dígito das unidades. A 0 e então a 4 = 4; a 7 e depois a 6 = 76.

… e (3) As tabelas de jogo mostraram que 00 foi a rolagem de percentil mais alta

Nenhuma das tabelas em D & D, Original (1974), tinha um valor inferior a 01. Não poderíamos criar “100” com uma rolagem de dois dados, a menos que fizéssemos 00 ser maior que 99. Assim o fizemos, e o mesmo aconteceu com os designers do jogo . Era óbvio que 00 era o número mais alto, uma vez que é assim que as tabelas foram configuradas no Jogo original de Dungeons and Dragons .

Aqui está um exemplo de entrada de tabela (editada para abreviar) de Monstros e Tesouro (D & D, 1974, TSR) da página 29.Tabela de Habilidade Extraordinária {para espadas mágicas)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Habilidade} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ skip $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Cura (1 ponto / 6 voltas ou 6 pontos / dia)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 vezes a força normal para 1-10 voltas …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorando pontuações acima de 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Take Three Rolls, ignorando pontuações mais de 97} \\ \ end {array}

É por isso que: o livro já mostrava que 00 era maior que 99.
Não foi preciso um grande salto de lógica para entender que 00 = 100.

Quando a mudança chegou para muitos jogadores – dados de 10 lados começaram a aparecer muito na loja de jogos – algumas pessoas começaram usar dois d10s para rolar percentis, embora alguns dos tipos da velha escola (como eu) nunca tenham visto a necessidade. Então, quando d20 “s começou a vir com 11-20 já marcado nos dados, começamos a ver a utilidade de usar 2d10 para lançamentos percentuais.

Como Quadratic Wizard apontou, eles fizeram um trabalho melhor de explicar isso nos livros AD & D, mas a prática veio com a publicação do jogo original.


1 FWIW, não me lembro de ter visto um d10 antes de 1980, mas isso pode ser o resultado de onde eu morava mais do que se eles estivessem disponíveis ou não. Não tínhamos a Internet naquela época.

Comentários

  • O que você faria se 10-20 aparecer no d20? Rolar de novo? Por que seu d20 começa a contar do zero?
  • @Michael Não há dezenas em um d20. Ignore o 1 em 11 ou o 1 em 13. Olhe para d20 ‘ s nas imagens. Os dígitos são coloridos de forma diferente para que ao usá-lo como um d20 você saiba o que é alto e o que é baixo. Para d20, você chama de cor alta ou baixa antes do lançamento, ou como uma convenção em a tabela.

Resposta

Se você me perdoa por ser tudo matemático, é preciso acertar as porcentagens com Sucesso “x ou menos”.

Como são chamados de “dados percentuais”, intuitivamente assumimos que, se tivermos que “lançar um vinte e cinco ou menos”, isso corresponderá a 25% de chance de sucesso. Mas isso não é verdade se zero conta como zero – 26 dos resultados são menores ou iguais a 25, então é uma chance de 26% de sucesso. Poderíamos contornar isso dizendo que 25 conta como falha, mas isso parece errado para todos.

Isso é especialmente verdadeiro para “lançar 99 ou menos”, que esperamos ter 1% de chance de falha, mas que sempre acontecerá se 00 contar como zero.

Então, para manter as coisas como esperamos, fazemos 00 contar com 100. Duvido que tenha sido pensado com esses detalhes, mas funciona.

Comentários

  • Embora eu não ‘ não tenha muita experiência com eles, pensei que alguns desses sistemas tratam ” 000 ” como 0, mas suas regras para rolar são ‘ você tem que rolar abaixo a porcentagem desejada para ter sucesso ‘; rolar um 1 em uma chance de 1% falharia, mas 0 passaria, e em uma chance de 100%, todos os res possíveis os ults estão abaixo de 100.
  • Eu ‘ estou surpreso que esta resposta não tenha ‘ t com classificação superior. Você tem que ter uma maneira de rolar 100 em seus dados percentuais, ou uma ação com 99% de chance de fracasso nunca terá sucesso.
  • Vou supor que o pessoal do War College pensou nisso (veja a resposta do Quadritic Wizard ‘) …
  • Eu concordo com @noandpickles que isso deve ser avaliado mais alto do que é – adicionar zero muda o distribuição. Dito isso, você poderia apenas alterar a verificação de sucesso para ser ” maior ou igual ” para que a chance de 99% de falha signifique que você a chance esperada de 1 em 100 (deve rolar 99). Isso pode até ser consistente com algumas mecânicas de jogo específicas, mas seria muito inconsistente com a forma como os dados funcionam em geral – NENHUM outro dado é funcionalmente ” base zero ” – um d20 não ‘ não vai para 0..19, por exemplo.Honestamente, essa consistência é, para mim, a resposta lógica simples (ignorando a evolução histórica)
  • @noandpickles Na verdade, pela definição de ” percentil ” Aprendi décadas atrás, o mais baixo é 0 (você está acima de 0%) e o mais alto 99 (você está acima de 99%), então você deve corresponder ou exceda o número correspondente à sua probabilidade de falha se você ‘ estiver usando 00-99 em vez de 01- (1) 00. Um 99, sendo o mais alto 00-99 possível, bate 99% de chance de falha. É ‘ apenas uma questão de usar ” roll > = falha% ” em vez de ” roll > falha% ” como regra ao usar a contagem baseada em 0. [Como um cara de TI, eu ‘ estou acostumado a ter que fazer esse tipo de matemática ao usar índices de matriz baseados em 0, por exemplo.]

Resposta

Em apoio a outras respostas:

Em qualquer outro contexto fora de uma rolagem de percentil …

Observe que em jogos de guerra tradicionais, antes da data de D & D (como, 1960 “s), esses dados foram apenas usados para lançamentos de percentil. Especificamente, pares de icosaedros (d20″ s) com um único dígito em cada face (0-9) foram adquiridos de – fabricantes de ferramentas e usadas com o propósito de mudar jogos de bases d6 estranhas para bases d%, pelas quais se poderia implementar diretamente relatórios estatísticos do mundo real (isto é antes mesmo de d4 “s, d8” s, d12 “s serem usado também).

Isso é simplesmente para tornar a leitura da rolagem de percentil mais fácil …?

Resumindo: Sim. Desde o início a questão toda era ler um par de dígitos em cada caso, a leitura mais direta foi feita, e ninguém pensaria em criar uma operação extra lendo as dezenas de dígitos de forma diferente dos dígitos de um e adicionando uma adição extra Operação. (A única exceção é como identificar “100”, para o qual o óbvio “00” foi usado.)

Você pode assistir a este excelente vídeo por Jon Peterson sobre a história, fabricação e como identificar diferentes marcas de dados da década de 1970. Observe que cada fabricante estava fazendo apenas d20 “s com 0-9 dígitos duas vezes para esse propósito, até que a TSR fez algo diferente em 1980.

Resposta

O 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 diz quantas dezenas você obteve e 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 diz quantas dezenas você obteve. Então, é claro, e como você já sabe, um lançamento de 1 e 30 seria 31. Um lançamento de 5 e 70 seria 75. Então, obtemos 8 e 00. Isso seria 08 ou 8.

Trazendo-nos para sua pergunta deliciosa. Um resultado de 00 e 0. Isso nos leva a uma história de fundo muito, muito pequena que pode ser interessante para aqueles de vocês que não passaram por isso.

Nos velhos tempos, Dungeons and Dragons era um jogo muito simples jogado por crianças. Eu próprio joguei aos 11 e 12 anos em 1979 e 1980. (Sim, estou velho – agora com mais de 50 anos).

Então, Gary Gygax, O criador de D & D “s começou a transformar” Basic Dungeons and Dragons “, agora chamado de edição 1, em um jogo adulto chamado” Advanced Dungeons and Dragons “ou” D & D edição 2. ” Advanced Dungeons and Dragons foi muito popular ao longo dos anos 80. Joguei como um fanático com muitos, muitos amigos e depois fiz a transição para a edição 3.5 e, por último, para a edição 5.

De qualquer forma, uma das decisões eles fizeram ao criar Dungeons and Dragons avançados – como foi observado em um anterior, mas com menos detalhes – foi isto:

Rolos de 1 a 100 são mais interessantes do que jogados de 0 a 99, que são meio matemáticos e menos como jogar um jogo. Então, eles decidiram fazer um resultado de 00 e 0 representar 100 em vez de 0.

Como um aparte, costumávamos usar apenas dois dados de dez lados duas vezes. 4 5 “seria 45. Nesse caso, um lançamento de” 0 0 “seria 100, e era mais fácil de ver, em minha mente, porque eu simplesmente colocaria um” 1 “na frente do primeiro 0 e faria “10” e “0”.

Comentários

  • Eu não ‘ não acredito em D & D já usou um resultado percentual de 00 para representar um resultado de zero (embora talvez seu gr oup interpretou regras ambíguas dessa maneira). Monstros & Tesouro dos gráficos originais de 1974 D & D em caixas já usadas, onde 00 é colocado depois de 99 no lugar de 100. O conjunto básico de Holmes 1977 era ambíguo em como ler zero nos dados percentuais, mas o gráfico de gemas na página 33 usa 00 na posição 100 (ou seja, um rolo de 96-00 para gemas com preço base de 1.000 gp).
  • Além disso, vejo mais comumente interpretado que D & D 3e seguiu sua numeração de AD & D 1e e AD & D 2e, em vez de atribuir Original / Básico ” 1e ” e e AD & D ” 2e ” (embora eu tenha visto alguns usuários online fazerem o última interpretação). É ‘ também comum chamar o conjunto de caixa branca / madeira de 1974 de ” Original D & D ” e reserve ” Basic D & D ” para a linha de produtos que coincidiu com a falência AD & D de 1977 até TSR ‘. Foi este Basic D & D que se destinava mais às crianças, enquanto o Original D & DI pensava que era o original voltado para os jogadores de guerra em miniatura existentes.
  • Então, apenas uma maneira de implementar uma aversão a zero. 00-99 também teria funcionado.
  • @RosieF Sim. Pessoas sem formação em matemática / ciência da computação / TI acham que contar a partir de 0 é enervante. Veja como consideramos meia-noite ” 12:00 ” em vez de ” 0:00 ” (exceto para uso militar e de computador que vai das 00:00 às 23:59, indicando sensivelmente a hora do dia quanto tempo passou desde a meia-noite), chegando a 1h da manhã depois 12h ” 00 ” = 100 é apenas a ” meia-noite ” de dados percentuais.
  • Não estamos contando nada, apenas descobrindo qual dos 100 centis possíveis é nosso destino. E parece mais natural para mim que o primeiro d10 indique o decil, um 0 indicando o decil inferior, em vez de 0 indicando os 9% inferiores ou 1% superior.

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