Eu assisti vários tutoriais e muitas vezes eles aplicaram a localização, rotação ou escala ao objeto quando o transformaram no Modo de Objeto. Eles sempre disseram isso é importante, mas por quê?
Comentários
- Você poderia criar um link para o (s) tutorial (s) em questão? A resposta depende de qual será o objeto fazendo mais tarde (por exemplo, um sim de física).
- Este é um dos tutoriais: youtube.com/watch?v=zu6zbf7tdoU ; por exemplo, às 01:30 e 12:10
- related: blender.stackexchange.com/questions/47318/…
Resposta
Para uma simulação de física de corpo rígido, transformações extremas de escala não aplicadas podem causar resultados estranhos muito perceptíveis, como rotações anormalmente rápidas ou lentas, dependendo se o objeto foi ampliado ou reduzido:
Do wiki :
Se a escala dinâmica não for necessária, os objetos de corpo rígido devem ter a escala aplicada usando o operador “Aplicar escala”.
A rotação não aplicada tende a tornar a simulação mais instável:
Comentários
- Ok, obrigado. Então, ele só é necessário para Física?
- @BlenderShark Não, existem outros casos também, por exemplo, exportador. Embora a maioria dos scripts de exportador deva ter uma opção para fazer isso para você.
- @ gandalf3 Como você aplica escala e rotação? Pelo que vejo nessas simulações, os objetos parecem ter a mesma rotação e escala. Acho que ' não tenho certeza do que escala e rotação significam neste contexto.
- @Amir
Ctrl+A
. Cada objeto tem uma escala, rotação e posição pelas quais os dados da malha subjacente são transformados antes de serem exibidos. Aplicar um determinado componente transforma permanentemente os dados da malha e redefine a transformação do objeto em 0. - @ gandalf3 Entendo. Obrigada. Veja ' como as pessoas podem fazer isso via Python: 1) selecione seu objeto de modo que
bpy.context.scene.objects.active
aponte para ele 2)bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)
Resposta
Resposta curta: depende .
Aplicar a transformação pode ser importante, mas se resume principalmente ao que você pretende fazer com os objetos.
Olhando para isso de um ponto de vista simplista, idealmente não faria diferença e tudo funcionaria bem mesmo quando escalado / girado.
Uma boa regra prática é:
Aplique rotação e escala a seus modelos, a menos que tenha um motivo para não fazê-lo.
A transformação é dividida em translação / rotação / escala, generalizando no suporte do Blender:
- objetos girados (bem suportado)
- objetos traduzidos (bem suportado)
- objetos dimensionados (bem suportado)
- objetos em escala não uniforme
- objetos em escala negativos
Os 2 últimos podem causar problemas com modificadores, restrições e algumas ferramentas. Embora funcione bem para operações básicas, raramente há um bom motivo para ter escala negativa.
Considerações:
- A maioria dos modificadores são aplicados antes da escala. Portanto, o efeito de chanfro ou solidificação pode ser comprimido com escala não uniforme. Modificadores de armadura e gancho são uma exceção a isso regra.
- A escala negativa inverterá as normais do objeto (quando um número ímpar de eixos é invertido) .
- Modo de edição mais ferramentas como subdivisão suave não levam em conta a escala não uniforme.
- A rotação e a escala podem causar problemas com as armaduras, especialmente ao exportar para formatos diferentes.
- Física do corpo rígido não suporta objetos dimensionados bem (isso pode ser visto como um bug, no entanto, do jeito que está, não está funcionando bem) .
- A escala aplicada após a paternidade será aplicada filhos, se você tiver configurações complexas de pai / filho – será menos problemático se você apenas dimensionar objetos quando necessário.
- Valores de escala extremos
>1000.0
ou<0.0001
(um objeto grande reduzido ou um objeto pequeno aumentado ) pode causar problemas de precisão matemática de ponto flutuante quando no modo de edição, também para outros cálculos.
As áreas dimensionadas / objetos transformados são adequadas:
- Cenário estático ( talvez você queira ter rochas de tamanhos diferentes). Objetos que não se movem ou interagem com outros objetos por meio de modificadores, restrições etc.
- Quando é intencional – um objeto se estica (escala animada com uma bola quicando).
Comentários
- Eu não ' recomendaria aplicar a rotação como regra geral. Freqüentemente, é útil ALT + D (duplicar link) um objeto, limpar ' s rotação com ALT + R e modificá-lo em seu ' estado original.
Resposta
Também é importante aplicar escala ao fazer o desdobramento de UV. Quando você dimensiona um objeto no modo de objeto, o desdobramento de UV não vê a escala, ele desdobrará a malha como se você tivesse não dimensionado.
Escala não aplicada
Escala aplicada
Comentários
- Isso é muito útil. Se você usar o padrão verificador para verificar o seu desembrulhamento UV e ver resultados ruins, às vezes pode ser necessário aplicar a transformação. Eu ' não tenho certeza, mas acho que você deve fazer isso em tudo que desembrulhar por uv
Resposta
Acho que meu problema sobre o modificador Array de um objeto girado é um exemplo útil. Aqui estão as fotos do que eu tinha, o que eu precisava conseguir adicionando um modificador Array e o que eu realmente consegui:
Duane Dibbley forneceu uma boa explicação: se a escala / rotação não for aplicada , o Array não aplica apenas rotação em relação ao pivô (vazio), mas também aplica escala e rotação anteriores não aplicadas!
Resposta
Eu também descobri que se você está muito adiantado em seu projeto e não quer que tudo enlouqueça ao aplicar suas transformações, aplicar transformações ao delta funciona bem.
Eu estava quase terminando meu personagem e esqueci de aplicar as transformações, mas toda vez que as aplicava algo quebrava, meu shader, minhas rotações de pálpebras, etc. e se transforma, mas evita que a maioria das coisas seja interrompida.
Você pode fazer isso pressionando Ctrl + A Todas as transformações para Deltas
Aplicando transformações para delta também é uma solução alternativa e evita que as coisas quebrem!