Por que é importante aplicar a transformação aos dados de um objeto?

Eu assisti vários tutoriais e muitas vezes eles aplicaram a localização, rotação ou escala ao objeto quando o transformaram no Modo de Objeto. Eles sempre disseram isso é importante, mas por quê?

Comentários

Resposta

Para uma simulação de física de corpo rígido, transformações extremas de escala não aplicadas podem causar resultados estranhos muito perceptíveis, como rotações anormalmente rápidas ou lentas, dependendo se o objeto foi ampliado ou reduzido:

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Do wiki :

Se a escala dinâmica não for necessária, os objetos de corpo rígido devem ter a escala aplicada usando o operador “Aplicar escala”.

A rotação não aplicada tende a tornar a simulação mais instável:

Comentários

  • Ok, obrigado. Então, ele só é necessário para Física?
  • @BlenderShark Não, existem outros casos também, por exemplo, exportador. Embora a maioria dos scripts de exportador deva ter uma opção para fazer isso para você.
  • @ gandalf3 Como você aplica escala e rotação? Pelo que vejo nessas simulações, os objetos parecem ter a mesma rotação e escala. Acho que ' não tenho certeza do que escala e rotação significam neste contexto.
  • @Amir Ctrl+A. Cada objeto tem uma escala, rotação e posição pelas quais os dados da malha subjacente são transformados antes de serem exibidos. Aplicar um determinado componente transforma permanentemente os dados da malha e redefine a transformação do objeto em 0.
  • @ gandalf3 Entendo. Obrigada. Veja ' como as pessoas podem fazer isso via Python: 1) selecione seu objeto de modo que bpy.context.scene.objects.active aponte para ele 2) bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)

Resposta

Resposta curta: depende .

Aplicar a transformação pode ser importante, mas se resume principalmente ao que você pretende fazer com os objetos.

Olhando para isso de um ponto de vista simplista, idealmente não faria diferença e tudo funcionaria bem mesmo quando escalado / girado.

Uma boa regra prática é:

Aplique rotação e escala a seus modelos, a menos que tenha um motivo para não fazê-lo.

A transformação é dividida em translação / rotação / escala, generalizando no suporte do Blender:

  • objetos girados (bem suportado)
  • objetos traduzidos (bem suportado)
  • objetos dimensionados (bem suportado)
  • objetos em escala não uniforme
  • objetos em escala negativos

Os 2 últimos podem causar problemas com modificadores, restrições e algumas ferramentas. Embora funcione bem para operações básicas, raramente há um bom motivo para ter escala negativa.

Considerações:

  • A maioria dos modificadores são aplicados antes da escala. Portanto, o efeito de chanfro ou solidificação pode ser comprimido com escala não uniforme. Modificadores de armadura e gancho são uma exceção a isso regra.
  • A escala negativa inverterá as normais do objeto (quando um número ímpar de eixos é invertido) .
  • Modo de edição mais ferramentas como subdivisão suave não levam em conta a escala não uniforme.
  • A rotação e a escala podem causar problemas com as armaduras, especialmente ao exportar para formatos diferentes.
  • Física do corpo rígido não suporta objetos dimensionados bem (isso pode ser visto como um bug, no entanto, do jeito que está, não está funcionando bem) .
  • A escala aplicada após a paternidade será aplicada filhos, se você tiver configurações complexas de pai / filho – será menos problemático se você apenas dimensionar objetos quando necessário.
  • Valores de escala extremos >1000.0 ou <0.0001 (um objeto grande reduzido ou um objeto pequeno aumentado ) pode causar problemas de precisão matemática de ponto flutuante quando no modo de edição, também para outros cálculos.

As áreas dimensionadas / objetos transformados são adequadas:

  • Cenário estático ( talvez você queira ter rochas de tamanhos diferentes). Objetos que não se movem ou interagem com outros objetos por meio de modificadores, restrições etc.
  • Quando é intencional – um objeto se estica (escala animada com uma bola quicando).

Comentários

  • Eu não ' recomendaria aplicar a rotação como regra geral. Freqüentemente, é útil ALT + D (duplicar link) um objeto, limpar ' s rotação com ALT + R e modificá-lo em seu ' estado original.

Resposta

Também é importante aplicar escala ao fazer o desdobramento de UV. Quando você dimensiona um objeto no modo de objeto, o desdobramento de UV não vê a escala, ele desdobrará a malha como se você tivesse não dimensionado.

Escala não aplicada

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Escala aplicada

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Comentários

  • Isso é muito útil. Se você usar o padrão verificador para verificar o seu desembrulhamento UV e ver resultados ruins, às vezes pode ser necessário aplicar a transformação. Eu ' não tenho certeza, mas acho que você deve fazer isso em tudo que desembrulhar por uv

Resposta

Acho que meu problema sobre o modificador Array de um objeto girado é um exemplo útil. Aqui estão as fotos do que eu tinha, o que eu precisava conseguir adicionando um modificador Array e o que eu realmente consegui:

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Duane Dibbley forneceu uma boa explicação: se a escala / rotação não for aplicada , o Array não aplica apenas rotação em relação ao pivô (vazio), mas também aplica escala e rotação anteriores não aplicadas!

Resposta

Eu também descobri que se você está muito adiantado em seu projeto e não quer que tudo enlouqueça ao aplicar suas transformações, aplicar transformações ao delta funciona bem.

Eu estava quase terminando meu personagem e esqueci de aplicar as transformações, mas toda vez que as aplicava algo quebrava, meu shader, minhas rotações de pálpebras, etc. e se transforma, mas evita que a maioria das coisas seja interrompida.

Você pode fazer isso pressionando Ctrl + A Todas as transformações para Deltas

Transformações para Delta

Aplicando transformações para delta também é uma solução alternativa e evita que as coisas quebrem!

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