Por que eu lançaria True Strike?

Um dos meus jogadores reclamou várias vezes que True Strike é um feitiço inútil. O efeito do True Strike é:

Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que este feitiço não tenha terminou.

O argumento dele é que lançar True Strike leva a sua ação, impedindo você de atacar, mas atacar duas vezes sem vantagem é melhor do que atacar uma vez com vantagem, já que você ainda rola duas vezes, mas também há a chance de acertar duas vezes. Isso é obviamente verdade, especialmente porque você tem que manter a concentração até o próximo turno para obter qualquer benefício do feitiço.

Então, por que você lançaria True Strike? É apenas um feitiço inútil?

Comentários

Resposta

Existem vários motivos pelos quais você pode deseja lançar True Strike. A primeira é que dependendo da sua classe, você pode conseguir um ataque de ação bônus após lançá-lo, dando-lhe um ataque com vantagem e outro sem, uma melhoria definitiva em dois ataques sem.

O segundo é que você pode usá-lo para superar a desvantagem :

  • Quando você precisa de um resultado de dado de 9 ou superior para acertar, um único ataque normal torna-se mais provável de acertar do que 2 ataques com desvantagem, então vale a pena usar o True Strike.
  • Quando você precisa de 8 ou menos, no entanto, dois ataques com desvantagem têm maior probabilidade de acertar, então apenas ataque sem True Strike.

O terceiro motivo é que você pode querer vantagem para alguma coisa. Por exemplo, um Rogue pode usar True Strike para conceder vantagem para permitir o uso de Sneak Attack.

Outro motivo é que você pode saber com antecedência que haveria um combate e lançar True Strike para obter vantagem no primeiro turno. Isso provavelmente só aconteceria durante uma emboscada, mas ainda é vale a pena mencionar.

O motivo final é que você pode ter um ataque que gostaria de atacar. Um mago usando Plane Shift para enviar um inimigo ao Abismo, por exemplo, gostaria de ter certeza de que o ataque de feitiço corpo a corpo necessário acertaria, caso contrário, eles teriam desperdiçado um espaço de feitiço de alto nível para nada. Lançar True Strike primeiro faria é consideravelmente menos provável que falhe.

Comentários

  • Acho que seu último motivo está entre os mais importantes. Se você conhece ‘ vamos estourar aquele feitiço L6 / 7 com uma jogada de ataque no próximo turno, lançar um golpe certeiro porque a configuração vai ser de grande ajuda
  • Você também pode não ser em uma posição para atacar agora. Talvez seu inimigo tenha se lançado atrás de uma parede, então você não ‘ t tem uma boa linha de visão / efeito, mas prevê que o inimigo esteja aberto sobre sua próxima curva. Pode muito bem fazer algo que irá ajudar mais tarde na luta, em vez de apenas sentar em sua ação.
  • Mudança de plano faz uma jogada de ataque e um salvamento para funcionar . Qualquer coisa que valha 2 rodadas e um O slot de 7º nível provavelmente terá Resistência Mágica, Resistência Lendária ou ambas. Muito improvável que funcione.
  • @waxeagle aqueles feitiços de alto nível que exigem uma jogada de ataque não ‘ não existem
  • O feitiço afirma ” em sua próxima jogada “, não nesta vez, então não ‘ não afeta sua ação bônus durante o turno em que você a conjura.

Resposta

Two Words: Arcane Trickster

TLDR: uma construção de Arcane Trickster pode causar mais danos lançando True Strike para desencadear um ataque furtivo do que atacando duas rodadas, usando uma cantrip de dano e atacando , ou lançando um tiro prejudicial em ambas as rodadas. Além disso, certos talentos podem ser combinados com True Strike para acionar Super Advantage (3d20) ou mesmo Ultra Advantage limitado (4d20) em uma jogada de ataque.

Comparação de Dano: True Strike vs Attacking

Como os Rogues estão restritos a usar uma Arma Finesse para obter o dano do Ataque Furtivo, a maioria escolhe uma arma. Todas as Armas Finesse (como apresentadas no PHB) causam 1d8 ou menos de dano como sua base. Para os fins deste exemplo, vamos supor que nosso Ladino esteja usando um Rapier 1d8 e tenha um modificador de Destreza de +3, causando o dano de sua arma base com um Rapier 1d8 + 3 não mágico.

Por No momento em que esse Ladino pode se tornar um Malandro Arcano no nível 3, ele recebe 2d6 de dano adicional se conseguir um Ataque Furtivo.Se este Malandro Arcano pegar True Strike como um de seus truques, então, no caso de ele não ter outra condição que lhe dê a oportunidade de usar seu ataque furtivo, ele pode negociar 2d8 + 6 [14] (assumindo 2 ataques bem-sucedidos, um em cada turno) por 1d8 + 2d6 + 3 [13] se nenhum dos testes for um acerto crítico, então eles são em média bastante semelhantes. Se algum de seus ataques for um acerto crítico, sem True Strike concedendo a você o dano do Ataque Furtivo , a troca no nível 3 é 3d8 + 6 [18] vs 2d8 + 4d6 + 3 [23] com ela.

Já tentado? Estou apenas me aquecendo.

Com o passar do tempo, esse comércio fica cada vez melhor, chegando ao limite no nível 19, quando estaria trocando 2d8 + 6 [14] por 1d8 + 10d6 + 3 [37] sem um acerto crítico e 3d8 + 6 [18] sem o feitiço vs um espantoso 2d8 + 20d6 + 3 [71] com o feitiço se uma das rolagens for um crítico!

Acertos críticos duplos são raros o suficiente para que não valha a pena comparar.

Como leva um tempo para o retorno valer a pena lançá-lo com frequência (sempre que você não puder ganhar um ataque furtivo de outra fonte), pode ser melhor não escolher True Strike como um de seus Cantrips no nível 3, mas a única outra chance que você terá é quando conseguir sua quarta e última escolha de Cantrip no nível 10.

Também é bom levar em consideração considere que um Ladino também é o personagem mais provável de fazer uma jogada de ataque antes que a iniciativa seja realmente rolada. Se você atacar escondendo-se, você já obtém Vantagem e, portanto, Ataque Furtivo, mas e se você for em uma conversa e decidir que então meone precisa ser esfaqueado? Um teste de habilidade de Destreza (Ligeira) para esconder o fato de que você acabou de lançar True Strike (sem componente verbal) pode ser uma ótima maneira de ainda começar a usar um Sneak Attack. Dependendo do seu Mestre, você provavelmente poderia obter Vantagem em seu ataque apenas por um teste bem-sucedido de Destreza (Ligeiro de Mão) para esconder que você está preparando uma adaga, e qual dos dois testes seria mais difícil também mudará de Mestre para Mestre , mas usar a verificação Ligeira para o feitiço pode ser uma boa maneira de começar a usar seu florete em vez de uma adaga.

Comparação de Dano: Golpe Verdadeiro contra Golpes Dano

O o argumento mais comum contra True Strike que vi compara lançar um Cantrip prejudicial em vez de atacar o primeiro turno, então vamos ver essa comparação também, usando nosso Arcane Trickster e o feitiço Fire Bolt (melhora nos níveis 5, 11 e 17) como nosso Cantrip prejudicial.

$$ \ begin {array} {r | r | l} \ text {Level} & \ text {Fire Bolt [dano médio]} & \ text {True Strike [dano médio]} \\ \ hline 3 & 1 \ text { d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [12] & 1 \ text {d} 8 + 2 \ text {d} 6 + 3 \ ; [13] \; \ star \\ 5 & \ star \; 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 3 \ text {d} 6 + 3 \; [16] \\ 7 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 4 \ text {d} 6 + 3 \; [19] \; \ star \\ 9 & 2 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [17] & 1 \ text {d} 8 + 5 \ text {d} 6 + 3 \; [22] \; \ star \\ 11 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] & 1 \ text {d} 8 + 6 \ text {d} 6 + 3 \; [25] \; \ star \\ 13 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [22] & 1 \ text {d} 8 + 7 \ text {d} 6 + 3 \; [29] \; \ star \\ 15 & 3 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [21] & 1 \ text {d} 8 + 8 \ text {d} 6 + 3 \; [31] \; \ star \\ 17 & 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] & 1 \ text {d} 8 + 9 \ text {d} 6 + 3 \; [34] \; \ star \\ 19 & 4 \ text {d} 10 + 1 \ text {d} 8 + 3 \; [27] & 1 \ text {d} 8 + 10 \ text {d} 6 + 3 \; [37] \; \ star \\ \ end {array} \\ \ text {(} \ star \ text {marca a fonte de dano maior para aquele nível)} $$

Como você pode ver, o feitiço True Strike irá frequentemente obter mais dano por rodada para um Ladino do que para o feitiço Fire Bolt, especialmente em níveis mais altos, e isso nem mesmo conta para dobrar seu ataque furtivo com um acerto crítico!

O fato de que você poderia também criticar com seu Cantrip prejudicial é válido, no entanto, a comparação se torna difícil já que se uma de suas jogadas de ataque for um crítico, você não pode escolher qual é, então se fosse uma jogada de Fire Bolt você poderia obter até 8d10 + 1d8 + 3 [47] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71] com True Strike no nível 19, mas se o crítico fosse o ataque, seria 4d10 + 2d8 + 3 [31]. Em ambos os casos, o feitiço True Strike fornece uma saída de dano superior.

Finalmente, é importante lembrar que seu Arcane Trickster pode também enviar spam para Fire Bolt em ambas as rodadas, em vez de usar um Rapier ou outra arma fina em uma das rodadas, nesse caso , no nível 19, a troca seria 8d10 [40] vs 1d8 + 10d6 + 3 [37] sem um crítico ou 12d10 [60] vs 2d8 + 20d6 + 3 [71]. Como você pode ver, neste cenário, o feitiço Fire Bolt é mais competitivo e quando você deve escolher um em vez do outro é realmente situacional. Felizmente, se quiser, um Malandro Arcano pode ter ambos esses feitiços à sua disposição e fazer bom uso de cada um.


Nem tudo é morango campos, no entanto, uma vez que você ainda precisa se preocupar com os problemas que vêm com atrasar seu ataque em uma rodada: o inimigo pode agir antes de receber o dano, algo pode mudar que o impede de atacar no próximo turno, etc. lembre-se de que esse feitiço é apenas para aqueles momentos em que você não pode conseguir seu ataque furtivo de alguma outra forma, como atacar junto com um aliado corpo a corpo ou as muitas outras situações que concedem Vantagem. Este feitiço é para aqueles momentos em que você está em apuros e não consegue “obter seu ataque furtivo de outra forma.

Ataque e talentos verdadeiros: obtendo vantagem super / ultra

O primeiro Talento que você deve escolher para esta construção é Lucky, a menos que seu Mestre permita o Guia de Xanathar, então sua primeira escolha deve ser Precisão Élfica (assumindo que você seja um elfo ou meio-elfo).

Parafraseando o Talento de precisão élfico do Guia de Xanathar:

Aumente sua pontuação de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20

Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque usando um desses valores de habilidade, você pode rolar novamente um dos dados uma vez

Esteja preparado para alguns No entanto, os Mestres devem vetar a Precisão dos Elfos, porque essencialmente transforma Vantagem em todos os testes de ataque em Super Vantagem (melhor de 3 testes), o que vai assustá-los. “Não acredito que esteja sobrecarregado porque ainda requer Advantage, e com certeza, você pode obter Advantage com mais frequência com True Strike, mas você também tem que sacrificar uma Ação para isso, então eu sinto que, ao invés de torná-la muito dominada, este talento eleva True Strike ao nível que deveria ter de qualquer maneira.

Se permitido, a Precisão dos Elfos torna True Strike muito melhor, não apenas aumentando suas chances de acertar (57,81% de chance de rolar pelo menos um 16), mas também aumentando suas chances de obter um acerto crítico (14,26% com melhor de 3d20 contra 9,75% com Vantagem normal) e conseguir dobrar o dano do Ataque furtivo!

Adicione o talento Lucky a isso e você potencialmente conseguirá rolar até 4d20 em um único lançamento, garantindo o que chamo de Ultra Advantage. De qualquer forma, não importa como você chame, com esta construção, seus dois lançamentos para dois ataques normais podem se transformar em 4 lançamentos para um único ataque furtivo.

Com Ultra Advantage de um dos seus três usos de Lucky , suas chances de rolar pelo menos 16 são aumentadas para 68,36% e suas chances de rolar um 20 são de 18,55%.

Mais uma vez, eu diria que isso é não dominado porque, no final, você ainda pode fazer isso apenas três vezes por dia (e os usos de Lucky precisam competir com coisas como testes de resistência), e apenas quando você tem Advantage, que pode ter que sacrificar uma Ação para configurar para si mesmo. Além de que você está gastando 2 Talentos para esta construção, então se seu Mestre tiver um aneurisma, ele precisa relaxar para fora.

Comentários

  • Seus valores médios estão um pouco baixos. A média de um dado não é metade do máximo, é ‘ s metade do máximo + 0,5. (Se o valor mais baixo de um dado ‘ s fosse 0, a média seria metade do máximo.) A d6 ‘ s média é 3,5, 2d8 ‘ s média é 9, etc. Portanto, seus números devem ser 2d8 + 6 [15], 1d8 + 2d6 + 3 [14,5], 3d8 + 6 [19,5], 2d8 + 4d6 + 3 [26], etc.

Resposta

Você não deve lançá-lo, nunca

Você não deve nem mesmo fazer este cantrip.

TL; DR : Com desvantagem, faça algo que não requeira uma jogada de ataque. Sem, apenas ataque.

Custos de oportunidade

Ao pegar e usar este cantrip, você desiste de outras opções indiscutivelmente melhores, que você também deve considerar.

Concentração

True Strike requer concentração, o que significa que usá-lo interrompe ou proíbe o uso de outros feitiços mais poderosos de Faerie Fire through Haste e Evards Black Tentacles a Dominate Monster.

Outros truques 1

Um Sorcerer de nível 20 tem apenas 6 cantrips, e qualquer outra classe recebe ainda menos.Se suas opções são Fire Bolt com ou sem True Strike, você não é tão eficiente contra um Fire Elemental como se tivesse Fire Bolt e Toll the Dead.

Situações

Vou verificar todos os casos em que você pode usar True Strike e mostrar que sempre há opções melhores.

Advantage

Se você já tem Advantage, True Strike é claramente inútil.

Sem vantagem, sem desvantagem

Um ataque com vantagem é pior do que dois sem, a menos que você tenha Ataque furtivo 2 , então você deve usar ambas as ações para atacar.

Em ambos os casos, você rola 2d20:

  • Se nenhum for alto o suficiente para acertar, o resultado é o mesmo
  • Se apenas um for alto o suficiente, o resultado ainda é o mesmo
  • Se os dois acertassem, 2 ataques causariam o dobro de danos

Além disso, a vantagem é fácil de obter , provavelmente esta é a razão pela qual não existem feitiços poderosos e de alto nível com uma jogada de ataque. 3 Na verdade, feitiço de jogada de ataque s são tão fracos que é melhor usar feitiços de teste de resistência mesmo se você tiver vantagem .

Desvantagem

Matematicamente , existem situações em que duas jogadas de ataque com Desvantagem são piores do que uma sem. Existem cálculos em outras respostas quando este pode ser o caso.
No entanto, eles não levam em consideração o valor presente dos ataques futuros. Basicamente, ter 25% de chance de acerto de causar 10 de dano nesta rodada e 10 de dano na próxima rodada é mais valioso do que causar 10 de dano na próxima rodada com 50%. O alvo pode estar morto nesse momento, fora do alcance 4 , sua concentração em True Strike pode ser quebrada ou um feitiço completamente diferente precisa ser lançado urgentemente. É difícil colocar um número nisso, mas dependendo da situação deve ser entre 20% e 50% mais valioso não para atrasar sua atividade.

Na comparação, eu assumirá uma chance base de acerto de 45% com Fire Bolt e 70% de chance de salvamento com Toll the Dead (caso ruim, 1d8 de dano) 1 . O nível não importa, ambas as corridas melhoram nos mesmos níveis. Em duas rodadas, você tem as seguintes opções:

  • True Strike + Fire Bolt: 0,45 * 5.5 = 2,475 DPR
  • Parafuso disparar duas vezes: 0,2025 * 5,5 * 2 = 2,2275 DPR
  • Toll the Dead duas vezes: 0.3 * 4.5 * 2 = 2.7 DPR

Para um mago de 4º nível com Int 16, o inimigo teria um CA de 17 e um salvamento de Sabedoria de 7. Se o CA fosse menor, até mesmo o duplo Fire Bolts superaria o True Strike. Se fosse mais alto, os feitiços de salvamento teriam um desempenho superior a uma margem ainda maior . E nem levei em consideração a concentração e o desconto para o valor presente .

Concentração quantificadora

No nível 17 gastar um slot de segundo nível é bastante barato. Veja como o Flaming Sphere 5 + Fire Bolt se compara ao True Strike + Fire Bolt:

  • True Strike + Fire Bolt : 0,45 * 22 = 9,9 DPR
  • Esfera flamejante + Parafuso de fogo duas vezes: 0,05 * 7 + 0,95 * 3,5 + 0,2025 * 22 * 2 = 12,585 DPR

Portanto, mesmo que o alvo só falhe em sua resistência contra a Esfera Flamejante em um 1, não quebrar a concentração é melhor por uma ampla margem.

Casos especiais

Malandro arcanos

Basta escolher Encontrar familiar como um de seus feitiços e mova-o próximo ao alvo para obter o ataque furtivo.
Pegue a Green-Flame Blade como um cantrip em vez de True Strike, e use-a para aumentar o DPR o tempo todo, não apenas quando você não tiver Advantage.

Eldritch Knight

A partir do nível 7, você pode fazer um ataque como uma ação bônus depois de lançar um cantrip. Portanto, durante 2 rodadas você pode fazer 4 ataques com desvantagem, ou 1 com desvantagem em seu primeiro turno, então um com e outro sem no segundo. Se considerarmos apenas True Strike ou a ausência dele, do que se sua chance de acerto base for inferior a 50% e tiver desvantagem, faz sentido usá-lo.
A melhor solução novamente é escolher um cantrip que tenha não precisa de jogadas de ataque, e apenas use isso quando tiver desvantagem.

Sorcerer

A metamágica Quicken pode ser adicionada ao True Strike, portanto, pode ser usada uma vez por turno. Ainda assim, não há grandes feitiços para usá-lo por 3 e você pode fazer muitas coisas mais poderosas com sua concentração.

Conclusão

Você pode fabricar situações em que True Strike ainda vence outras tentativas, mas elas serão raras e não naturais .
Você só precisa ter:

  • desvantagem
  • chance de acerto de base horrível
  • nenhum outro feitiço útil para lançar
  • não se concentrar em feitiços mais úteis
  • não perder a concentração
  • conhecimento definitivo de que o alvo estará vivo e ao alcance mesmo na próxima rodada

Uma exceção

É necessário um tipo especial de DM e um tipo especial de grupo.
No caso de alguns dos membros do seu grupo sempre tentarem falar com o inimigo antes que o combate inevitavelmente aconteça, você pode prepare lançando True Strike rodada após rodada.
A maioria dos Mestres iria derrubá-lo, no entanto, e começar o combate assim que alguém lançar um feitiço que só tem uso em batalhas.


  1. no momento das perguntas, havia muito menos cantrips disponíveis
  2. se um de seus aliados estiver próximo ao alvo, dois ataques são melhores do que vantagem em um , mesmo se você tiver um ataque furtivo
  3. Mudança de plano também permite um salvamento, a maioria das criaturas que valem um O slot de 7º nível tem altos valores de salvamento, resistência mágica, resistência lendária ou mais ao mesmo tempo
  4. True Strike não tem alcance: Self, você deve escolher o alvo na primeira rodada, e se a situação muda e você quer atacar outra pessoa, você perdeu a Vantagem e a ação
  5. a maioria dos feitiços de concentração oferecem coisas melhores do que danos, mas são difíceis de quantificar

Comentários

  • Eu discordo. Ao lançar um feitiço de ataque à distância que não seja um cantrip, você não ‘ quer arriscar desperdiçá-lo.
  • @qazwsx, você pode discordar, mas como eu magias escritas com jogadas de ataque são tão fracas (provavelmente intencionalmente) que você deve lançar magias de teste de resistência mesmo se tiver vantagem gratuita . Gastar uma rodada e concentração está muito longe de ser livre.

Resposta

Se você é um feiticeiro, então você realmente, realmente quer que seu Witch Bolt acerte, porque se ele errar, você não apenas despendeu uma ação, você também gastou inutilmente até 1/2 do seu dia cantrip spellcasting.

Se você tiver apenas uma flecha do Dragon Slaying.

Quantos de seus combates são emboscadas? Se você não está emboscando, em terreno favorável, iniciando invisível ou acelerado, etc., então você está fazendo da maneira mais difícil.

Comentários

  • Os feiticeiros atualizam o lançamento de feitiços não destrutivos em um descanso curto, não um descanso longo.
  • Por rpg.stackexchange.com/questions/113035/… True Strike pode ‘ conceder vantagem a Witch Bolt.
  • Além disso, Witch Bolt é tão ruim que você não gostaria de gastar outra rodada nisso.
  • Apesar dos outros comentários, +1 para ” uma flecha de Dragon Slaying “.

Resposta

Além das coisas mencionadas acima, True Strike permite rolar duas vezes, mas requer apenas que você seja capaz de mirar em seu oponente uma vez. Embora o uso disso seja óbvio quando cada ataque custa um slot de magia ou item, também significa que esta magia o ajudará com ataque inimigos que disparam de e para a cobertura, entram e saem da existência, estão em algum tipo de terreno em que você realmente não quer ficar preso, ou têm habilidades que tornam difícil para você atingi-los a cada turno, aumentando assim sua chance de acertar na curva em que estiverem disponíveis.

E eles permitem você para fazer essas coisas também. É melhor mostrar sua cabeça apenas uma vez a cada duas rodadas para lançar um ataque à distância do que mostrar sua cabeça a cada rodada para fazer o mesmo.

Basicamente, parece o tipo de coisa que um um bom Escaramuçador adoraria usar.

Comentários

  • Não, eu não ‘ estudei muito o 5e muito ainda. Mas eu ‘ estou razoavelmente certo de que se um oponente só está disponível para atacar uma vez a cada duas rodadas, atacar uma vez com vantagem é melhor do que atacar uma vez sem vantagem e passar a outra rodada sem fazer nada .

Resposta

Se você for um Eldritch Knight, você pode usar o seguinte recurso para lançar True Strike antes de golpear cada rodada. Como True Strike não afeta um golpe até a próxima rodada, você teria que lançá-lo “com antecedência” a cada rodada para efetuar o primeiro golpe no próximo:

Guerra mágica começando no 7º nível, quando você usa sua ação t para lançar um cantrip, você pode fazer um ataque com uma arma como uma ação bônus.

Você pode fazer isso para cancelar a desvantagem contra um alvo difícil de acertar , portanto, cancelar a desvantagem para um único golpe normal é melhor do que dois golpes em desvantagem.Eu não fiz as contas, mas parece que chegará um ponto em que isso fará sentido.

Alternativamente, o Cavaleiro Eldritch pode realmente querer acertar o próximo ataque devido a um efeito de duração limitada em sua arma da rodada anterior.

O Cavaleiro Eldritch pode ser multiclasse com ladino e isso permitiria que eles usassem seu ataque furtivo em um único ataque a cada rodada, mesmo em um combate normal face a face.

Um feiticeiro pode usar metamágica (feitiço Quickened) para reduzir o tempo de lançamento para uma ação bônus e usá-lo na ação na mesma rodada, um feitiço direcionado que eles realmente querem acertar agora, por exemplo. Também posso ver isso é útil para um feiticeiro / ladino multiclasse obter vantagem em seu ataque e, assim, usar o ataque furtivo em circunstâncias impossíveis, como acima.

Comentários

  • Um feiticeiro pode usar metamágica (feitiço Quickened) para reduzir o tempo de conjuração para uma ação bônus e usá-lo na ação n na mesma rodada Isso é incorreto, pois o feitiço (citado na pergunta) especifica que ele só pode ser usado em seu próximo turno. Não é a mesma curva, nem quaisquer reações nas outras curvas.

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