Projeto eficiente para um criador autorregulado de aldeões?

Estou jogando em um servidor SMP e gostaria de começar uma indústria de comércio de aldeões. Já vi muitos designs para criadores de aldeões que podem ser começou facilmente (sem vilas próximas, então terei que curar zumbis), mas não consegui encontrar um que desligasse depois que um certo limite de aldeões fosse atingido. Se possível, gostaria que fosse totalmente automático, mas com interação mínima está ok. Basicamente, o objetivo é ter um “pool” de aldeões que eu possa tirar a qualquer momento, garantindo que quando eu passar por muitos em uma sucessão curta eu não tenha que esperar pela reprodução. Para evitar lag excessivo, este “pool” deve ser mantido razoavelmente pequeno (20-40) em todos os momentos.

Comentários

  • A população máxima de os aldeões é determinado pelo número de portas na " aldeia ". Infelizmente, como os aldeões demoram para crescer, é ' quase impossível ter sempre um novo suprimento.
  • A maioria dos projetos empurra os aldeões para fora dos limites do aldeia, permitindo assim uma desova infinita com pouquíssimas portas. Eu esperava encontrar uma maneira de limitar o número, embora ainda tenha uma população bastante alta de aldeões e use portas mínimas (minimizando assim o tamanho).
  • Você pode tentar adaptar um dos designs existentes que têm um ' off ' interruptor – reúna os aldeões em cima de uma placa de pressão de ferro e desligue o criador depois que um determinado número for atingido.
  • Ok, isso certamente funcionaria e seria muito configurável para minhas necessidades. O problema então é como alternar o criador. Eu ' vi designs que cobrem os " blocos externos " então não há casas reconhecido, mas eu ' ouvi dizer que isso pode fazer com que os aldeões desapareçam, pois eles ' não fazem parte de uma aldeia. A outra opção seria simplesmente canalizar o excesso de aldeões para uma câmara de matar, mas isso poderia enfurecer os aldeões existentes, impedindo-os de negociar.
  • Eu não ' não acho que os aldeões irão desaparecer – mesmo que não façam parte de uma aldeia. Além disso, os aldeões ficam irritados apenas se você deixar um morrer a menos de 16 quarteirões de você. Aqui está uma célula de reprodução muito simples: youtube.com/watch?v=YYyuASdoc4A& t = 4m – it pode ser desligado movendo os dois blocos de lã superiores para os lados das portas.

Resposta

Meu A solução planejada para este problema, quando eu voltar a trabalhar no meu sistema de comércio de aldeões, é ter uma área central de criação, que reproduza infinitamente.

Então, tenha um sistema que permita aos aldeões “escapar” uma vez a população é grande.

Em seguida, reúna os aldeões “fugitivos” e, uma vez que o suficiente tenha escapado, mate o resto.

Assim, os aldeões sempre se reproduzirão, mas também sempre serão morto se você AFK por tempo suficiente.

Estou tendo problemas para encontrar um vídeo que explique o que vou fazer, mas ao procurar por um, encontrei o vídeo de troca de aldeões do DOCM e em , ele explica como configurar seu sistema de comércio de forma que você não precise de infinitos aldeões, o que pode ser uma alternativa viável para o que você é querendo fazer.

Para fazer isso, você precisa “preencher” todos os slots de troca do aldeão. Você deseja que as “boas” negociações sejam a última vaga para uma vaga de negociação cheia de aldeões. (papel -> esmeraldas (bibliotecário), galinhas cruas -> esmeraldas (fazendeiro), ferro -> esmeraldas (ferreiro)) são todos “fáceis” de obter quantidades ilimitadas. Então, uma vez que essas transações estão no último slot do aldeão, você pode continuar trocando o aldeão por essas negociações e obter esmeraldas ilimitadas, sem ter que gerar aldeões ilimitados.

Resposta

Você pode assistir a este vídeo

Comentários

  • Seria ' agradecer se você pudesse resumir os pontos principais do vídeo, já que os vídeos do YouTube podem desaparecer .

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