Quais são as grandes diferenças entre as edições D & D?

Eu estive fora do circuito por um tempo e costumava jogar AD & D 2º ed, mas hoje descobri que há muitas versões diferentes com jogabilidade bastante diferente.

Alguém pode resumir as diferenças realmente grandes, aquelas (talvez as três principais?) que são os “recursos matadores” do as diferentes edições? O que faz com que cada edição seja reproduzida de maneira diferente das outras?

Comentários

Resposta

OD & D (1974) – O jogo original tinha apenas três classes (Clérigo, Fighter, Magic User). Cleric spells até o 5º nível, Magic user spells até o 6º nível. x exceto para certas habilidades de monstro causou 1d6 de dano se acertou. Não havia muita diferença entre os personagens em termos de capacidades de combate. As características não tinham muitos modificadores.

OD & D mais suplemento de Greyhawk (1975) – O suplemento Greyhawk transformou OD & D em uma forma da edição anterior D & D que é reconhecida pela maioria dos jogadores hoje. As características têm mais modificadores e uma resistência excepcional foi introduzida. Dados de dano variável para diferentes armas e criaturas foram introduzidos. O número de níveis de feitiço aumentou.

Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Semelhante ao OD & D mais Greyhawk incluindo elementos selecionados de outros suplementos, com as regras reescritas para maior clareza e organização. Jogar uma corrida significava jogar uma classe. Por exemplo, um anão usou apenas a classe anão. Tanto B / X quanto Mentzer foram divididos em livros distintos que enfocavam uma faixa específica de níveis. Mais tarde, a versão Mentzer foi combinada no Rules Compendium. A maior diferença entre essas regras e AD & D foi encontrada no jogo de nível superior. Mentzer D & D tinha regras específicas para executar domínio, combate em massa e até mesmo se tornar um imortal, ou seja, deus.

AD & D 1ª edição (1977) – OD & D mais Suplementos e artigos de Revisão Estratégica são combinados, reescritos e organizados em um conjunto de três livros. Uma das razões por trás desta edição foi padronizar como D & D era jogado para tornar os torneios mais fáceis. A versão mais popular da edição anterior D & D. Os bônus pelas características vão até +4 e são limitados a 18, exceto para força excepcional.

Muitos detalhes extras são adicionados ao estilo de escrita distinto de Gygax. Algumas seções são mal projetadas ou entendidas como as regras de combate desarmado, iniciativa, psiônica, dupla classe humana, etc. Enquanto outras são amplamente adotadas , classes, raças, feitiços, itens mágicos, etc. Os personagens selecionam uma raça e uma classe. A raça não humana pode ter várias classes, o que envolve a divisão da experiência entre várias classes. Os não humanos geralmente eram limitados a um nível máximo (geralmente baixo).

AD & D 1ª edição mais Unearthed Arcana (1985) – Esta versão mudou o nível de poder do jogo para cima, permitindo maiores limites de nível para não-humanos, novas classes que eram um pouco mais poderosas e especialização em armas para lutadores. Mais tarde AD & D livros de capa dura (os dois livros de sobrevivência) expandiram o uso de proficiências sem armas como um sistema de habilidades.

AD & D 2ª Edição (1989) – Ainda basicamente AD & D 1ª Edição, mas as regras foram reorganizadas e reescritas para clareza. Alguns conteúdos como meio-orc, demônios e assassinos foram removidos ou alterados devido à pressão da mídia. A personalização dos personagens foi expandida usando proficiências não relacionadas a armas como um sistema de habilidade e permitindo que os personagens usem kits que conferem vários benefícios. O combate foi redesenhado para superar os problemas de iniciativa e combate desarmado que faziam parte da edição anterior do AD & D.

Devido ao sucesso de Dragonlance, grande parte da execução do AD & D 2ª edição foi focada na personalização das regras para configurações ou temas específicos. TSR lançou um monte de configurações diferentes como Dark Sun, Birthright e outros.

AD & D 2ª edição de habilidades e poderes (1995) – Opção de Jogador: Habilidade e Poderes introduziu vários sistemas de regras que permitiam uma ampla personalização de um personagem.

D & D 3ª edição (2000) – A primeira edição criada pela Wizards of the Coast, 3ª edição teve a ideia de Skill e Capacitou e desenvolveu um sistema mais limpo para personalizar os personagens, projetando as classes de forma que um nível de uma classe possa se acumular em cima de outra. Um gráfico de nível único foi introduzido e a cada nível um personagem poderia pegar uma nova classe ou adicionar outro nível de um classe que eles já tinham.

Além disso, talentos foram adicionados para permitir que os personagens personalizassem ainda mais suas habilidades. Um verdadeiro sistema de habilidades foi introduzido e integrado ao jogo. O sistema d20 subjacente funcionou rolando igual ou superior a um número de destino e anúncio ding vários bônus. Isso foi usado em todo o jogo de uma forma padrão. Os problemas surgiram em níveis mais altos conforme o número de opções aumentava a ponto de os jogadores terem dificuldade para resolver suas ações.

Além disso, quando vários suplementos foram combinados, os personagens podem ser construídos que são consideravelmente mais poderosos do que outras combinações. Esta versão também foi conhecida por lançar o sistema d20 sob a Licença de jogo aberta , que iniciou um vigoroso mercado de terceiros.

D & D 3.5 Edition (2003) – Esta edição apresentou apenas pequenas alterações no núcleo (e era em sua maioria, mas não totalmente compatível com os livros escritos para a 3ª edição), mas tinha sua própria linha extensa de suplementos que ampliava o papel dos talentos, classes de prestígio e multiclasse na personalização do personagem.

Esta versão de D & D ainda é a linha de base para muitos jogos D20, alguns ainda em versão impressa e em desenvolvimento ativo. Notavelmente, o jogo Pathfinder 1ª edição da Paizo é baseado no Documento de Referência do Sistema para D & D 3.5.

D & D 4ª Edição (2008) – Esta edição é um jogo completamente novo, com apenas algumas mecânicas de jogo herdadas do 3ª edição. Ele tem um conjunto simples de regras básicas e define todas as habilidades de personagens e monstros como exceções que são descritas em termos padrão. O combate de nível superior foi simplificado e cada classe foi projetada para ter uma função específica no combate. Cada classe tem um conjunto diversificado de opções de combate para usar. O uso de campo de batalha e miniaturas faz parte das regras básicas. Classes e monstros geralmente têm um alto sabor de fantasia. Existem várias maneiras de curar com base em uma nova mecânica chamada surtos de cura. O combate demora visivelmente mais do que qualquer edição anterior, exceto talvez para o combate de alto nível da 3ª edição. Embora não esteja presente no lançamento do jogo, esta edição é conhecida pelo uso popular de ferramentas de computador online, particularmente um construtor de personagem online que integra conteúdo de todos os suplementos. A Wizards of the Coast originalmente pretendia criar uma “mesa virtual” também, mas o projeto nunca foi concluído.

D & D Essentials (2010) – Este foi um conjunto alternativo de livros básicos para a 4ª edição, com classes simplificadas destinadas a jogadores iniciantes. Essentials foi projetado para ser compatível com a 4ª edição, com diferentes versões das classes utilizável lado a lado.

D & D 5ª edição (2014) – Esta é a edição atual de D & D. Esta edição está sendo lançada quando o líder de mercado não é a edição anterior de D & D, mas sim um produto rival feito pela chamada Paizo ed Pathfinder. Ao contrário do D & D 4ª edição, esta edição baseia-se em grande parte da mecânica introduzida no D & D (OD D a AD & D 2ª edição) e D & D 3ª edição. Ele permite mais personalização de personagens do que o D & D clássico, mas menos do que a 3ª edição. As características distintas do D & D 5ª edição são flexibilidade e precisão limitada.

D & D 5e tem um núcleo simples junto com várias opções que permitem ao árbitro fazer seu jogo parecer mais com uma edição passada específica. As opções incluem permitir talentos (3e), combate tático (3e & 4e), multiclasse (3e) e planos de fundo (2e).

A precisão limitada é a característica mais distinta do D & D 5e.Conforme declarado neste artigo o d20 rola para ver se o personagem acerta ou é bem-sucedido em uma tarefa foi alterado para uma escala absoluta onde a diferença entre o nível mais alto e o mais baixo é drasticamente reduzido em comparação com as edições anteriores. Em seu lugar, personagens e criaturas de níveis mais altos têm mais pontos de vida, mais opções para completar tarefas e mais danos, juntamente com mais maneiras de causar danos. Uma conseqüência imediata é que não se espera que a dificuldade do teste de acertar ou da tarefa aumente com o nível do personagem.

Comentários

  • Uma coisa que demorei a descobrir: B / X é o ” Conjunto ” e ” Especialista “, basicamente a coluna certa no artigo da wikipedia entre 1977 e 1995. Gygax trabalhou no AD & D 1ª edição, enquanto Holmes e Metzner trabalharam por conta própria ” fork ” do OD & D em paralelo. A Ciclopédia de Regras é basicamente uma combinação de conjuntos anteriores (nível 1 a 36), exceto para o conjunto de Imortais.
  • Eu realmente acho que deveria ser mencionado que, para jogar OD & D, você precisa dos livros de regras dos jogos Chainmail e Outdoor Survival ‘. Simplesmente colocar as mãos nos livretos não é ‘ o suficiente para jogar, porque eles são incompletos e parecem uma combinação de código secreto e tagarelice insana.
  • @ JAMalcolmson Essa ‘ é uma observação curiosa. Não ‘ tínhamos esse problema quando joguei pela primeira vez com o conjunto de caixa branca. Nós fomos direto ao ponto, embora nenhum de nós tivesse o jogo AH ‘ s Outdoor Survival . Quando Greyhawk veio, no entanto, o jogo mudou um pouco (para melhor).
  • Pequena atualização para a entrada 3.5 para refletir a situação atual com o Pathfinder 2ª edição.
  • “ Além disso, quando vários suplementos foram combinados, os personagens podiam ser construídos que eram consideravelmente mais poderosos do que outras combinações. ” Para ser totalmente preciso, esse problema existia de raiz, não apenas pela combinação de suplementos. Embora existam certamente algumas opções de escolha de suplementos que podem aumentar drasticamente as coisas, a espinha dorsal principal de poder sobre a qual os personagens mais poderosos são construídos são todos centrais – assim como muitas das opções de “armadilha” mais fracas que fazem com que outras combinações sejam muito mais fraco.

Resposta

Tente fazer um resumo “curto e agradável” aqui. A Wikipedia tem muitos detalhes sobre esse tópico .

OD & D / BD & D (original “caixa branca” D & D, BECMI, Regras Ciclopédia)

  • Regras bastante simples, projetadas para o GM preencher todos os tipos de situações por meio de “regras” em jogo.
  • Pequenos conjuntos de classes com pouca personalização mecânica .
  • A jogabilidade varia, mas a reputação geral é uma estética de “Fafhrd e o Mouser Cinzento”: tentar adquirir tesouros por meio da inteligência. (Não exclusivamente: BECMI tem regras para personagens divinos, por exemplo.)
  • Inspiração para uma série de jogos “retroclones” e OSR (Old School Renaissance).

AD & D (Masmorras avançadas & Dragons, AD & D 2ª edição; observe que eles existem simultaneamente com BD & D)

  • D & D tenta ir um pouco mais amplo e profundo, particularmente com mais regras que abordam o cenário fora da masmorra (eles “são uma espécie de colcha de retalhos, na minha opinião ).
  • Uma variedade de classes de personagens (especialmente se você contar os kits de classe).
  • Mudança lenta para o estilo de “alta fantasia”, com missões épicas e personagens poderosos.
  • Numerosas configurações publicadas, algumas das quais incluem seus próprios complementos mecânicos e personalizações.

D & D3.x

(3ª edição, 3,5 edição; Pathfinder e outros jogos D20 de terceiros)

  • Mecânica mais uniforme em comparação com seus predecessores, com regras específicas estabelecidas para muitas coisas que OD & D pode apenas deixar em aberto para o grupo, incluindo regras que dependem de posicionamento discreto em combate (por exemplo, uma grade).
  • Grande ênfase na personalização do personagem: muitos talentos e habilidades de classe selecionáveis, multiclasse complexo e ajustável , e inúmeras raças jogáveis, incluindo regras detalhadas para jogar monstros como personagens.
  • Mais foco no equilíbrio explícito do que seus predecessores, por exemplocom diretrizes de “riqueza por nível”; a multiplicidade de opções ainda tende a suplantar o equilíbrio.
  • Sensação de “fantasia épica” potente, especialmente em níveis mais altos.
  • Base de uma série de jogos D20, alguns dos quais assemelham-se ao D & D3.x, enquanto outros usam apenas a resolução mecânica básica.

D & D4 (4ª edição, Essentials)

  • Grande ênfase na escolha tática: o jogo foi projetado em torno do combate baseado em grade com muitas habilidades que não apenas causam dano, mas movem os inimigos, aplicam condições, & c.
  • Personalização de personagens através uma variedade de classes e muitas habilidades selecionáveis para cada classe. As classes são projetadas para preencher funções partidárias explícitas e equilibradas com base em um modelo de recursos unificado.
  • Provavelmente a edição mais focada e a que está mais disposta a matar “vacas sagradas” se elas entrarem em conflito com os objetivos gerais do projeto.
  • sensação de “fantasia de ação”, bastante consistente em todos os níveis.

D & D5 (5ª edição, ainda em fase de lançamento)

  • Grande ênfase nos seis valores de habilidade acima de tudo.
  • Tem um etos de decisões, não regras, e modularidade de regras.
  • Um maior foco em origens e personalidades não mecânicas e “sentir” em vez de “legalismo”.
  • Mecânica e os conceitos incluem: Precisão limitada, Vantagem / Desvantagem, Inspiração e sistema de subclasses de Caminho de classe.

Resposta

Parte das edições iniciais tinha a ver com o fato de que Gary Gygax (criador) havia estudado antropologia, então muito disso acabou se resumindo a certos estratos sociais, realismo corajoso (apesar de toda a magia) e (vamos encarar isso) Tolkien derivou o cenário com uma escala bastante ampla de dificuldade. A 3ª edição foi lançada como uma edição fácil de aprender, e a 4ª edição abandonou muitas pretensões sobre a relação do jogo com as habilidades sociais e se tornou mais focada no estilo de combate cinematográfico. (A maior parte do meu grupo de jogos se refere a D & D 4e como “Tabela WoW”)

Existe um elemento específico que você deseja ler / executar / qualquer coisa?


Há ” uma citação pendurada na internet afirmando mais ou menos, “ 1ª ed. jogadores testados, enquanto 4E testa personagens. ” Eu teria que concordar com essa afirmação. 1º, 2º, AD & D (e todas as outras permutações nessa “geração”) dependia muito da inteligência do jogador, mesmo ao jogar o carisma frequentemente baixo “Meat Shield / Tank” que é porque eu disse “realismo corajoso”. Não houve escala de arma, e até mesmo danos diferentes para armas contra alvos de tamanhos diferentes (como uma lâmina de cinco pés tendo mais que pode cortar em um gigante do que um homem). Achei o sistema tão complacente quanto o DM, pois, apesar do forte desejo de min / max, ainda havia muitos caps em vigor.

Ao contrário, a 3ª, 3,5 e 4ª edições (e outras permutações em a “geração moderna”) estavam mais preocupados com a facilidade de jogo e menos verificação de gráficos. O que isso levou foi / foi a tendência de que, embora o jogo tentasse fazer um fórum mais aberto, e um muito mais tolerante com a multi-classe, emprestava muito para o reino da especialização. Começando aproximadamente no nível 6 ou 7, se você não se dedicasse a algumas coisas selecionadas que seu personagem poderia fazer, você se perderia em comparação com qualquer coisa com uma “classificação de desafio” igual.

Uma coisa que 4e fiz isso preferi a 3 (.5) e foi a capacidade de trocar de poderes posteriormente, permitindo que um jogador percebesse que algo que selecionou se tornou irrelevante ou talvez apenas menos divertido. No entanto, isso também permite que as lacunas de poder exponencial continuem por um personagem que tenta ser equilibrado.

Comentários

  • Para ser justo, o lado social da 4e é exatamente tão profundo quanto o mestre deseja Descartá-lo como ” tabela WoW ” é injusto com grupos que querem fazer coisas sociais.
  • Por favor evite guerras de edição! No entanto, acho que é justo dizer que a 4ª edição é muito diferente das outras edições, uma espécie de D & D Táticas se você estiver procurando por um apelido .

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *