quão importante é manter as faces em 4 vértices para renderização?

Eu estava assistindo a um vídeo do blender guru e vi que ele estava se esforçando bastante para manter todos os rostos na malha em que estava trabalhando em 4 vértices . acho que ele mencionou que é para que cada aresta tenha uma direção ou algo semelhante. além disso, realmente afetará a qualidade da imagem ou mostrará quaisquer artefatos na renderização final?

Comentários

Resposta

Sempre achei que triângulos são considerados ruins em quase todos os casos, embora isso simplesmente não é verdade. Existem alguns prós e contras no uso de triângulos. Eles são como qualquer ferramenta, eles têm seus usos e também lugares onde devem e não devem ser usados.

Os triângulos causam alguns problemas que fazem os modeladores e animadores não gostarem deles.

  • Eles não subdividem bem e geralmente causam beliscões ou outros resultados desagradáveis.

  • Eles interrompem o fluxo de borda, que é o que Andrew (Guru do Blender) é referindo-se a. Um loop de faces deve ser feito inteiramente de quads, pois um triângulo terminará o loop (observe que isso pode ser uma coisa boa em alguns casos).

No geral, os triângulos apenas tornam a malha um pouco mais confusa e menos fácil de trabalhar. No entanto, eles nem sempre são ruins. Existem algumas vantagens nos triângulos também.

  • Os triângulos permitem que o artista mantenha a contagem de vértices baixa adicionando apenas a geometria necessária.

  • Eles podem encerrar loops de borda / face e fazer alterações na densidade da malha mais facilmente.

  • Eles podem permitir que o artista visualize a forma exata da malha que será renderizada (as GPUs só podem lidar com triângulos, então todos os objetos são triangulados antes da renderização). Normalmente, esse problema só ocorre quando o objeto tem faces grandes, como na arte de polígonos baixos. Um exemplo disso pode ser encontrado aqui .

  • Eles podem ajudar na deformação, não importa como você remodele um triângulo, ele sempre permanecerá convexo e plano, enquanto quádruplos ou n-gons podem ser deformados de tal forma que uma face pode existir fora dos limites reais da aresta.

Se você já trabalhou com modelos de jogos profissionais, também notará que são todos triângulos. Isso permite que o mecanismo de jogo pule a conversão do modelo em triângulos durante a renderização, bem como permite que o artista tenha o máximo de controle possível. sobre como os rostos são triangulados. Os triângulos também ajudam o artista a manter o polycount dentro dos limites apropriados.

Em resumo, se você sabe o que está fazendo, os triângulos podem ser extremamente úteis. No entanto, ao trabalhar com modelos, geralmente é mais fácil mantê-los todos como quádruplos, a menos que você esteja nos estágios finais e nenhuma subdivisão seja usada.

Resposta

Facilita várias coisas e alguns modificadores funcionam apenas em quads. Um desses modificadores é subsurf. Além disso, quando você precisa fazer um corte em loop, ele só funciona em quads. Quando você atinge um triângulo ou ngon, o corte que está fazendo quebra lá.

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