¿Qué ' hay detrás de la respuesta negativa generalizada a Wild Sorcerers, y cómo puedo asegurarme de que ' se diviertan en mi mesa?

Estoy empezando a adentrarme en D & D 5e. Las clases de magia en particular me fascinan y el que más me llamó la atención es el hechicero salvaje. O, mejor dicho, el concepto. La mecánica del diseño en sí parece particularmente mediocre en comparación con cualquier otra clase de magia que he visto.

Después de un poco de búsqueda, parece que no estoy solo en esta observación. Por todas partes, la gente insiste en que los brujos salvajes son desequilibrados / decepcionantes / generalmente no deseados. Pero realmente no he visto ninguna explicación de qué los hace exactamente de esta manera, en comparación con otras clases.

Ahora estoy pensando en intentar hacer DM en un juego con un montón de novatos y tratar de resolver el juego como grupo. Es probable que uno de mis jugadores quiero interpretar a un hechicero salvaje. Estoy interesado en ver cómo se desarrolla eso en RAW, pero lo más importante, quiero que los jugadores se diviertan.

Soy nuevo e inexperto. ¿Qué debo tener en cuenta en The Wild Sorcerer cuando considero el equilibrio o la diversión? ¿Existen grandes fallas en la práctica para el diseño del hechicero salvaje?

En este momento estoy considerando usar las mecánicas existentes, pero complementarlas con un sistema secundario de progresión del personaje que lentamente lleva al hechicero de temer a su magia que es impredecible, a tener algo, pero no total, control sobre ella. Básicamente hay un nivel de caos que aumenta y disminuye según la habilidad del jugador / uso de hechizos. Alto caos significa más oleadas salvajes, bajo significa menos. Para aprovechar al máximo el diseño, debe equilibrar el nivel de caos (en teoría).

Tenga en cuenta que soy consciente de que probablemente debería ceñirme a RAW durante la fase de aprendizaje. Pero como alguien que trabaja en videojuegos, también soy consciente de que la mecánica normalmente funciona de manera diferente en la práctica que en la teoría, por lo que quiero estar preparado para cualquier deficiencia conocida «en la práctica».

Parece que el los principales son la frecuencia con la que ocurre un aumento (sobrecarga del GM, posibilidad de que ocurra algo) y exactamente lo que sucede (más sabor frente a más funcionalidad, que depende de lo que quieras del juego). Ambas respuestas fueron sólidas, pero yo «voy con Icy», ya que abordó la pregunta más específicamente apuntando a la funcionalidad práctica de Wild Sorcerer con ejemplos y casos extremos.

Comentarios

  • Tenga cuidado con el sesgo de selección en sus fuentes. Si un porcentaje significativo de comentaristas está participando en discusiones de optimización, puede encontrar que todas las discusiones van en la misma dirección. ¿Hay alguna razón por la que ¿No hay ‘ una etiqueta de homebrew en esto? Parece que estás pidiendo consejo sobre cómo preparar en casa esta clase.
  • @KorvinStarmast pedir homebrew cae en » dame el CodeZ » y es ampliamente rechazado en la red de la pila (cerca de un tema fuera de lugar). – – – – – – – Por lo que estoy leyendo, es preguntar más sobre las advertencias de tener un hechicero salvaje en el juego, y qué tipo de experiencias tuvo la gente corriendo o jugando a uno. Cae en el » bueno subjetivo » si es por experiencia, pero hace que la pregunta sea más difícil de responder.
  • @Mindwin Sí, básicamente quiero ser preparado para manejar las deficiencias conocidas. Trabajo en el desarrollo de juegos, así que ‘ no soy ajeno a la iteración. Con el fin de asegurarme de que los jugadores se diviertan, ‘ me gustaría estar al tanto de las razones comunes por las que los Hechiceros Salvajes a menudo se mencionan como indeseables, por lo que puedo preparar algún material opcional si

Respuesta

Wild Magic, como está escrito, aumenta la sobrecarga de DM

I «He jugado algunas sesiones en las que un jugador estaba jugando a un hechicero de magia salvaje. Después de recordarle al DM sobre la habilidad de magia salvaje, el DM dijo que estaba al tanto. ¿Quieres adivinar cuántas veces tiramos para magia salvaje?

Era cero.

Básicamente, hay tantas partes móviles en ser un DM que es muy fácil olvidar las habilidades de un personaje específico. Elegir Wild Magic solo agrega Otra cosa de la que los DM deben preocuparse. Ahora, cada vez que el hechicero lanza un hechizo, el DM tiene que recordar y decidir, «¿debo tirar para magia salvaje?». Es muy fácil que esta habilidad se escape por las grietas mientras el DM está haciendo malabarismos con todo lo demás.

Y tal tirada ni siquiera tiene una gran recompensa: el 95% de las veces no hace nada, y el resto del tiempo sigue siendo inútil, muy poderoso o super Por lo tanto, el DM realmente se pregunta: «¿Debería tirar una llave en este encuentro?» Si bien diferentes DM tendrán diferentes preferencias, personalmente no disfrutaría de esta aleatoriedad adicional.

Si quieres crear una mejor magia salvaje en casa, te sugiero que descargues la carga mental del jugador. El criterio principal de éxito sería replicar la aleatoriedad de la magia salvaje y cambiar la mayor parte de la sobrecarga a el jugador dejando un poco de control de DM. No tengo idea de cómo lograrlo y no he probado nada yo mismo, sin embargo.

Comentarios

  • Realizo un GM a un mago salvaje de manera muy simple: cada hechizo nivelado requiere una tirada de aumento salvaje. Dado que las probabilidades de un aumento repentino son tan bajas, es probable que algo suceda en las primeras diez sesiones. (De todos modos, la mayoría de las oleadas salvajes son inofensivas y solo añaden tontería al juego. El resultado de la » bola de fuego centrada en el » del lanzador es casi el único que afectará seriamente un encuentro.) El jugador del ‘ del Wild Mage no ‘ t se quejó, y desde que soy GM un juego de cerveza y pretzels, la mesa da la bienvenida a las tonterías adicionales.
  • @PaulMarshall Lo tomé al revés, y solo activé Wild Surge en el siguiente hechizo después del Sorcerer usó Tides of Chaos. Lo que también funcionó bien hasta ahora. Entonces, probablemente en cualquier lugar entre » siempre » y » nunca » parece salir bien.
  • Para continuar con el comentario anterior, tengo al mago salvaje en mi juego una tirada de d20 + la mitad de su nivel de hechicero, y ocurre un aumento si obtienen menos 10 + el nivel del hechizo. Escribí esto en una tarjeta y se lo di al hechicero (para ayudarlos a recordar). Esto significa que a) las sobrecargas solo ocurren a veces (no nunca, pero no siempre), b) las sobrecargas son más probables cuando ‘ estás llegando a los límites de su poder (que se siente apropiado) yc) como DM, no ‘ tengo que recordar los aumentos repentinos en absoluto; el hechicero lo hace como parte de su » normal de lanzar un hechizo » acción.
  • @anaximander Sugiero que proporcionas eso como una respuesta a cómo aplicaste la regla en tu mesa con éxito (PD: ¡bien pensado!)
  • Nuestro grupo ‘ El mago salvaje se convirtió en una planta en maceta mientras luchábamos contra criaturas vegetales. Fue muy divertido.

Responder

Para un DM nuevo y sin experiencia, el mejor consejo que tengo es el El mismo consejo que le doy a alguien que está aprendiendo a escribir de forma creativa: Aprenda las reglas antes de romperlas.

Usted mencionó que acababa de entrar en 5e, y lo recomiendo encarecidamente, en mi experiencia, es uno de los conjuntos de reglas D & D más fáciles de usar que puede obtener. Si bien algunas de las reglas y compilaciones podrían usar algo de pulido (no me hagas comenzar con Tiny Hut de Leomund ) , un Una buena regla general es que cuando veas una regla que no entiendes, debes intentar mirarla al revés. En lugar de preguntar, «¿por qué solo puedes atacar furtivamente una vez por turno?», intenta preguntar «¿qué pasaría si esa regla no estaba en su lugar? La respuesta a eso es que cada pícaro sería multiclase en algo que otorgara múltiples ataques, y el mundo sería invadido por monjes pícaros / sombra … lo cual sería asombroso, ¿no es así?

Lo que nos lleva a ese encantador consejo enfatizado en la parte superior. Una vez que comprenda la regla y por qué está ahí, no dude en romperla. Solo ten en cuenta lo que hace ese descanso. Elimina la regla de un ataque furtivo por ronda porque quieres una fiesta llena de ninjas, no porque te parezca una tontería.

Lo mismo se aplica a la magia salvaje Hechicero. Tienes razón al decir que otros han cuestionado el equilibrio, pero la verdad es que los hechiceros de magia salvaje son simplemente más propensos a DM fiat que algunos (ciertamente no todos) caracteres. El objetivo de la regla de que el DM elige cuándo tirar es animar al DM a dejar que el azar juegue un papel más importante en los encuentros. La pregunta que debes hacerte, entonces, no es «¿Necesito modificar esta clase para permitir que los personajes tengan un mayor control de sus Wild Surges?» sino «¿Con qué frecuencia quiero hacerlos rodar para un Wild Surge?» Después de todo, cada una de las habilidades que pueden causar un Wild Surge establece específicamente que «el DM puede hacer que tires». Puede , no debe .

Teniendo en cuenta eso, puedes, por supuesto, usar Chaos Levels, pixie dust o MacGuffin Juice para proporcionar una forma agradable y sabrosa para que el personaje (y, por extensión, el jugador) influya cuando pidas una tirada. . También puede solicitar una verificación de Wild Surge como resultado del entorno, un buen juego de roles o para llamar su atención si no levanta la vista de su teléfono celular mientras le dice lo que hace su personaje.Incluso puedes romper la regla dada en una dirección diferente quitando el Wild Surge lejos del personaje, haciendo los rollos tú mismo en secreto para que tu hechicero siempre sienta un poco de sudor desesperado en su frente cuando se arriesgue a lanzar un hechizo. Y si decides que 08 es realmente un 18 para evitar un TPK, nunca tendrán que saberlo, ¿verdad?

Una sugerencia más: si sientes que el Wild Surge es un poco mediocre , Yo diría que lo que necesitas es una mesa diferente. Te recomiendo que hagas la tuya propia: en una de mis primeras campañas de 5e, una encantadora hechicera hizo que el cabello de cada criatura en un radio de 60 pies se deslizara de su dueño y luego participara en una batalla real, con el cabello victorioso regresando a su dueño (que resultó ser la dama extasiada) y los demás desapareciendo en una bocanada de laca chamuscada, dejando a sus dueños calvos. Los malos estaban tan desconcertados que cancelaron su ataque y todos caminaron frotándose la cabeza.

Comentarios

  • El objetivo de la regla de que el DM elige cuándo rodar es animar al DM para permitir que el azar juegue un papel más importante en los encuentros … Mejoraría su respuesta para proporcionar algún apoyo para esa afirmación / observación (que hace sentido, pero no puedo ‘ t recordar dónde vi ese comentario antes en el comentario re dev de la clase).
  • También hay una cita en la Guía de DM sobre alterar las reglas que parecen encajar con su punto de » saber cuáles son las reglas antes de intentar modificarlas » o algo por el estilo. AFB en este momento. Valdría la pena agregar como apoyo a la respuesta.
  • Solo quería mencionar, el ataque furtivo es una vez por turno, no una vez por ronda. Si puedes realizar un ataque como reacción fuera de tu propio turno, también puedes aplicar un ataque furtivo.

Responder

Siguiendo con las otras grandes respuestas, diré que no hemos tenido problemas en nuestra mesa con respecto a nuestro Hechicero de magia salvaje. Descargamos todo lo que podemos al jugador, por lo que en cada hechizo, el jugador tira un d20 para comprobar si se produce un Wild Magic Surge. El DM puede decirle que no ruede por un tiempo debido a la trama o razones deficientes de RP.

Con Tides of Chaos, tenemos 2 enfoques, pre y post-COVID.

  • En la misma mesa, el Hechicero obtuvo un d20 único que colocó en el lado de la mesa del DM. El DM, mientras está haciendo cosas, ocasionalmente mirará el d20. Cuando quiera , se lo devuelve al jugador y el jugador sabe que debe tirar para un Surge. El DM decide esto en función de diferentes factores, trama, tiempo suficiente transcurrido, estar molesto por el dado de arco iris rosa de aspecto estúpido en sus notas, etc.

  • En Roll20, el jugador pone un marcador rosa en su ficha para indicar que Tides of Chaos está disponible.

Tiene la ¿DM alguna vez olvidó Tides of Chaos por completo? Sí, claro. El jugador se lo recuerda y representa a su personaje poniéndose nervioso y cada vez más inestable (como un adicto a la abstinencia como él lo describe). >

Cada vez que ocurre un Surge, el jugador lo maneja solo. Rueda sobre la mesa, describe lo que sucede, daños, objetivos, etc. Hemos preparado cartas de hechizos y cartas de criaturas para todos los resultados posibles en la Tabla de magia salvaje (oveja, modron, nube de niebla, grasa, etc.).

Definitivamente divertido en muchas mesas, estoy seguro, y el Hechicero puede minimizar cuánto molesta al DM con sus travesuras.

Respuesta

Estoy interpretando a mi primer hechicero (no el primer lanzador en 30 años de juego) y regresando a un Irda (he jugado Wizard of High Sorcerery, por supuesto) en un Prime Plane donde varias razas de Krynn escaparon de The Chaos War y Dragon Purge (Dwarves , Minotarus, Irda, Gnomos en dos caravanas separadas). Han pasado más de 500 años desde entonces y tenemos algunas tecnologías Steam Punk e híbridos de tecnología mágica que eventualmente conducirán a una campaña de Starfinder 1000+ años en el futuro.

De todos modos, estaba divagando y dudando entre Sorcerer Origins, pero Wild Magic realmente parecía encajar muy bien dada la naturaleza de Graygem (Dragonlance Lore) e Irda (High Ogros y primeras personas de Krynn). La mecánica de Wild Magic era demasiado arbitraria y, como se mencionó anteriormente, un problema para que el DM arbitrara demasiado con las decisiones y la aleatoriedad.

Estamos «desarrollando una mecánica que coloca el 90% de la tirada en el jugador». s manos y la mayor parte de la toma de decisiones queda fuera de las manos de los DM. Por supuesto, pueden hacer la llamada arbitraria de que ha ocurrido algo tan poderoso o traumático que desencadenará una Oleada Mágica Salvaje del Hechicero, y «estamos refinando la mecánica de Sobrecarga de un Nivel de Puntos de Entropía.

Abajo son reseñas iniciales. No hemos eliminado ninguna de las habilidades, ni hemos modificado y agregado un estado meditativo para reducir los niveles de entropía (reducir la probabilidad de aumento de magia salvaje).

Magia salvaje: puntos de entropía ( EP ) y nivel de entropía

Cuando se ve afectado por hechizos mágicos, auras mágicas poderosas cercanas, que sufren estrés (como daño) y un cambio salvaje en la emoción, sufren una penalización a la tirada de magia salvaje. Esto se llama nivel de entropía. La tirada del modificador de Entropía de magia salvaje aumenta a medida que aumenta el nivel de Entropía.

Ejemplo: Hechicero de magia salvaje con nivel de entropía 0 es golpeado por una flecha antes de lanzar un hechizo su turno. El nivel de entropía recibe +1 EP (Entropía. El mismo hechicero recibe +19 EP más a lo largo de la aventura y ahora está en el nivel de entropía +20. Una bola de fuego de tercer nivel golpea al Hechicero, y ahorra la mitad del daño, aún con vida. Sin embargo, Entropía Nivel 20 + 3 EP (hechizo de tercer nivel lanzado en tercer nivel) = 23. Ahora, cuando el Hechicero lanza un hechizo, DEBE tirar 1d20 para determinar una Oleada de magia salvaje. Sin embargo, una tirada de 1 a (Nivel de entropía + 1 – 20 = 4) provoca una tirada de Oleada mágica salvaje. IE 1 a 4 de 1d20 provoca una Oleada salvaje.

Sobrecarga de oleada: El nivel de entropía ha aumentado por encima de +20 y ahora se puede activar sin lanzar un hechizo. Siempre que una condición aumente el nivel de entropía, tira una tirada de salvación de Voluntad CD 10 + EPL más allá de 20 (27 EP – 20 = 7 ) o CD 17. Si tiene éxito, el jugador puede optar por Liberar la Oleada o Reprimirla. Las oleadas reprimidas mantienen el nuevo EPL. Las oleadas liberadas no cuestan puntos de hechizo y se lanza una oleada salvaje. EPL i s se restablece a 1 más cualquier factor de EP ambiental (1 +5 = 6 en presencia directa de una deidad, por ejemplo).

Meditación de descanso prolongado: Medita después de un largo descanso durante 30 minutos. Lanza una prueba de Perspicacia o Arcana para obtener una bonificación inicial a tu reserva de Puntos de Entropía (EP). DC 10 + Modificador de Carisma. Cuanto más fuerte sea el atributo de Hechicero innato (Cha), es más probable que la Magia Salvaje sea difícil de reprimir. Las pruebas exitosas reciben EP negativos equivalentes a la prueba de habilidad realizada por el Hechicero.

Meditación de descanso breve: Medita durante un breve descanso de 60 minutos. Utilice cualquier cantidad de dados de golpe (HD) disponible para obtener puntos de golpe recuperados. También elimine 1d6 EP por HD utilizados para reducir el nivel de entropía. Es posible un saldo negativo que efectivamente sofoca la posibilidad de una Oleada Salvaje a solo un 5% de probabilidad (1d20 o Mareas del Caos activadas) a discreción del DM. Si está en plena salud, se pueden usar los HD disponibles durante un breve descanso, pero solo reducirá el nivel de entropía en 1d6 por HD. No se ganarán puntos de golpe y esos HD no estarán disponibles para curarse hasta después de un descanso prolongado.

Puntos de entropía: + X EP (Nivel de hechizo total X del hechizo dirigido al Hechicero de magia salvaje, ya sea exitoso o resistido – imbuido por la esencia del hechizo) +1 EP (Daño físico) +2 EP (Hechizo falla / contrarrestado) + 3 EP (Aura mágica menor – Claro sereno, tormenta conjurada, archilich cercano, proximidad de aura angelical / demoníaca, tótem menor o proximidad de reliquia mágica) +4 EP (Ally cae inconsciente antes que Sorcerer en batalla – debe conocer bien a Ally, no a un mercenario, etc.) +5 EP (Aura mágica increíblemente fuerte. Semidiós, Dios, Lugar Santo, Lugar Encantado, Reliquia Legendaria / Objeto Mágico)

+10 EP (Aliado con fuerte vínculo con el Hechicero cae en batalla o muere repentinamente ante ellos) +15 EP (?) +20 EP (?)

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