¿Qué define una campaña “ West Marches ”?

Hay algunas preguntas en este sitio que mencionan «West Marches» , pero todos parecen asumir que un lector ya sabe exactamente qué es un juego de «West Marches». Algunas preguntas enlazan a varias publicaciones de blog, algunas preguntas enlazan a un sitio diferente y algunos solo mencionan la publicación de blog original, incluso si hay varias publicaciones de blog sobre el tema.

Estas diferencias me hacen preguntarme cuál es la definición de un «El juego de West Marches» es.

¿Existe una lista precisa de cosas que hacen que una campaña sea una campaña de «West Marches»? ¿Es la lista al principio de la entrada de blog original «Grandes experimentos: West Marches» * o hay cosas adicionales que un jugador asociaría normalmente con «West Marchas «? ¿»West Marches» significa simplemente «ejemplo de un juego sandbox en el que la gente puede hacer lo que quiera en lugar de seguir un libro de aventuras»? ¿Se trata del escenario de “ir hacia el oeste hasta que se alcance la frontera de la sociedad y los jugadores tengan que abrirse camino a través de la naturaleza inexplorada”? ¿Es una combinación de estas cosas o hay más en el término?

Todas mis preguntas se reducen a: ¿Qué define una campaña «West Marches»? ?


* La lista de cosas de la publicación original del blog :

1) No hubo un horario regular: cada sesión fue programada por los jugadores sobre la marcha.

2) No hubo fiesta regular: cada juego tenía diferentes jugadores extraídos de un grupo de alrededor de 10-14 personas.

3) No había una trama regular: los jugadores decidían dónde ir y qué hacer. Era un juego de caja de arena en el sentido que ahora se usa para describir videojuegos como Grand Theft Auto, sin las misiones. No había ningún anciano misterioso enviándolos en misiones. Sin trama general, solo un entorno general.

Comentarios

  • Los comentarios no son para una discusión extensa ; esta conversación ha sido movida al chat .

Responder

Tienes razón, estas tres cosas son clave para una verdadera campaña de West Marches:

1) No había un horario regular: cada La sesión fue programada por los jugadores sobre la marcha.

2) No hubo una fiesta regular: cada juego tenía diferentes jugadores extraídos de un grupo de alrededor de 10-14 personas.

3) No había una trama regular: los jugadores decidían adónde ir y qué hacer. Era un juego de caja de arena en el sentido que ahora se usa para describir videojuegos como Grand Theft Auto, menos las misiones. No había ningún anciano misterioso enviándolos misiones. Sin una trama general, solo un entorno general.

Ben Robbins, cuyo blog que citó , debería saber, ¡popularizó el concepto!

Sin embargo, hay un poco más …

Implícito, pero no explícito en esos primeros tres puntos s:

  1. aña Cada sesión de juego comienza y termina en el mismo punto de origen (normalmente una ciudad natal). Esto significa:
    • Cada sesión puede ser completamente autónoma. La nueva sesión siempre representará una incursión completamente nueva, desde la base, hacia el desierto, incluso si (casualmente) la fiesta es exactamente la misma que la última vez, y desea reanudar una búsqueda similar.
    • Los «personajes» de los jugadores no tienen que aparecer espontáneamente en formas narrativamente insatisfactorias cuando sea necesario.
    • En aventuras posteriores, a medida que los tiempos de viaje aumentan desde ese punto de origen, es más probable que se salte o se salte el acto de viajar en sí mismo.
  2. Los jugadores deciden a dónde ir y qué hacer de antemano .

    • Sí, es una caja de arena, pero los jugadores deben decidir qué les gustaría hacer antes de la sesión. Normalmente, como parte de reservar el tiempo del DM para la sesión, los jugadores también declararían lo que querían hacer en esa sesión. De esta manera, el DM puede prepararse con anticipación, sin necesidad de preparar a todo el mundo, o improvisar grandes cantidades de contenido.

Fuera de esos tres primeros puntos:

  1. Los informes de sesión siempre se comparten

    • Como se supone que todos los PJ pasan su tiempo de inactividad en la misma ciudad, se corre la voz sobre lo que sucede en cada aventura. Se anima a los jugadores a redactar informes de sesión y distribuirlos entre ellos.Es un mundo vivo, el mismo señor de la guerra goblin no puede ser asesinado por dos grupos diferentes, por lo que el segundo grupo que quería intentarlo debe saber si el primero tuvo éxito o no.
    • Se pueden recoger nuevos ganchos de búsqueda por cualquier grupo de jugadores.
  2. Hay un mapa del mundo compartido, que es potencialmente poco confiable

    • Todos los objetivos iniciales y posteriores que se descubren están marcados en un mapa compartido, que los jugadores pueden usar para sugerir lugares que quieran explorar. .

    • El mapa inicial es producido en el juego por un personaje y es tan confiable como las habilidades / confiabilidad de ese personaje para hacer mapas. Más tarde es editado por los jugadores que también pueden cometer errores. Esto significa que es posible perderse si el mapa es incorrecto (y los jugadores pueden corregirlo posteriormente).

  3. Se fomenta activamente la competencia entre jugadores

    • Se considera que los celos son una fuerza motivadora útil para reservar sesiones. y juegos realmente jugados. Si alguien más puede retomar desde el lugar interesante donde lo dejó la última vez, o alguien más ha descubierto algo emocionante, entonces eso lo motiva a priorizar la organización de su próxima sesión. Especialmente cuando hay elementos mágicos en juego.
  4. El contenido está ligeramente dividido en niveles

    • Los jugadores empezaron a un nivel bajo y se encontrarían en promedio con niveles más altos de peligro cuanto más se aventuraran fuera de la ciudad. Esto significaba que los jugadores podían evaluar en gran medida si una amenaza era apropiada o no.
    • Amenazas significativamente más fuertes en áreas de bajo nivel que normalmente están bien señalizados. Tener focos de enemigos más difíciles hizo que el mundo fuera más emocionante, más diverso e incentivado para que los PC regresaran a áreas exploradas anteriormente más tarde, cuando eran más fuertes.

Matt Colville hizo un gran video que cubre todo esto en detalle, si no le apetece leer todos los blogs de Ben Robbins.

Sin embargo, cuando alguien dice que está ejecutando una campaña de «estilo West Marches», a menudo puede querer decir algo mucho más flexible que esto:

La única forma concluyente saber lo que alguien más quiere decir realmente cuando dice que «está ejecutando una campaña» al estilo de West Marches «es preguntarle.

Dicho esto, en un como mínimo, es probable que estas cosas estén implícitas:

  1. No tienen un grupo regular de jugadores, pero obtienen de un grupo más grande en cada sesión.

  2. Cada sesión será completamente autónoma.

  3. Probablemente haya un enfoque en la exploración.

Comentarios

  • Mmmm, no ‘ no sé acerca de la encapsulación de esa sesión a través de una ciudad compartida tienes que estar adentro. La mayoría de los que ‘ he jugado solo tienen en cuenta dónde están las personas al final de las sesiones y las cosas hacen se vuelven narrativamente torpes. O requiera una actividad de tiempo de inactividad al final de cada sesión. Pero solo una vez ‘ finaliza cada sesión en esta ciudad aquí ‘.
  • @thedarkwanderer Es justo si no ‘ t ha sido tu experiencia, pero creo que creo que es uno de los aspectos más comunes de un » estilo West Marches » campaña. No ‘ tiene que ser una ciudad, por supuesto. La campaña que ‘ estoy ejecutando utiliza un barco en mares desconocidos como punto de origen, con los PJ a bordo y formando diferentes grupos de desembarco.
  • Vale la pena señalar que los juegos modernos ignoran los primeros 3 criterios. A menudo, puede haber un horario programado para que los juegos se desarrollen periódicamente, no es necesario programar cada sesión individualmente. El número de jugadores varía enormemente de menos de una docena a más de cien. Muchos juegos también tienen tramas generales.
  • @gszavae I ‘ no estoy convencido de que puedas caracterizar ‘ juegos modernos ‘ tan radicalmente, así que no ‘ cambiaré esta respuesta en este momento. Sin embargo, ‘ estoy abierto a que me convenzan, así que si ‘ tienes pruebas para respaldar una respuesta propia, entonces ‘ obtendré un voto a favor de mí.
  • @gszavae Seguro, esa ‘ es la razón por la que concluyo diciendo ‘ La única manera concluyente de saber qué quiere decir realmente alguien más cuando dice que ‘ está ejecutando un » La campaña de West Marches » es preguntarles.’

Responder

Me gusta Roguelikes o GTA-like, los juegos West-Marches-Style son de un género inspirado en un ejemplo clásico semi-epónimo particular, en este caso este juego de casa .

Al igual que esos otros géneros basados en el trabajo fundacional, no hay tantas reglas estrictas que definan los límites del término, sino más bien más cerca está un juego dado a ese progenitor u otro material asociado famoso, cuanto más «estilo West-Marches» sea, y más seguro podrá usar ese término sin temor a engañar a la gente o desencadenar la ira de Grognard. > Sin embargo, hay algunos rasgos generales que se esperan con diversos grados de fuerza en tales juegos. A continuación, proporcionaré algunos, divididos entre rasgos que son más un «debes hacer esto» y rasgos que son más un «esto es lo normal «.

Debes:

  • Los jugadores organizan las aventuras, de terminando dónde ir y qué hacer como fiesta. El DM, después del trabajo de preparación inicial, simplemente reacciona a las elecciones de los jugadores.
  • Las fiestas son fluidas y hay más de un grupo de jugadores en el mundo.
  • Actuando en contra de los intereses y / o los planes de otro jugador están permitidos. De hecho, los jugadores pueden terminar involucrados en hostilidades sin saber que su oponente era un jugador.
  • Hay un mapa grande y extenso con mucho espacio vacío pero también hay muchas cosas que hacer. Los jugadores permanecen en el mapa.
  • Hay un metajuego activo en el que los jugadores forman grupos y deciden cuándo hacer qué en la vida real.
  • El mundo evoluciona en tiempo real, que afecta incluso a los PC que no participan en las actividades. Equilibrar las diferentes disponibilidades de la vida real en los jugadores es un problema común.

Normalmente:

  • Hay muy pocos, si es que hay alguno, NPC importantes que no sean villan. Los NPC existen como un recurso, y no participan en el tipo de drama de personajes emocionales que uno podría esperar de, por ejemplo, un juego de Polaris o Vampire: The Masquerade. La intriga no es inusual, pero se limita a interacciones políticas a gran escala y respuestas a la acción del jugador; no hay un enredo de emociones, historia e identidad detrás de la mayoría de los NPC.
  • El juego es, en términos generales , una campaña en el desierto. Estás afuera, por defecto, no en una mazmorra. Hay mazmorras, sin duda, pero son lugares a los que organizas expediciones y luego haces cosas y luego te vas; la campaña no incluye una Megadungeon y personas por lo general, no pases mucho tiempo en entornos de mazmorras.
  • El juego se desarrolla en los límites de la civilización. Hay asentamientos que puedes visitar, pero no tantos que sean grandes. No hay mucha gente no hostil, y los PJs son una parte significativa (por ejemplo, el 1%) de la población.
  • El DM no adapta las aventuras a los jugadores. El DM crea la mayor parte del mundo de antemano, con una lista de características notables o algo, luego simplemente describe el mundo a los jugadores a medida que sucede. Los jugadores crean personajes, deciden lo que quieren hacer y luego lo hacen.
  • Los jugadores no encajar necesariamente con el mundo, pero eso está bien porque el mundo es grande y la parte en la que estamos es pequeña y los PJs probablemente vinieron de Elsewhere en busca de aventuras.
  • Los personajes jugadores pueden involucrar a otros personajes en combate, que es un gran problema cuando sucede o más o menos el objetivo del juego (dependiendo de si tu estilo West-Marches está más cerca de Blackmoor o de la campaña West Marches).

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