¿Qué es la oclusión ambiental?

¿Qué es la oclusión ambiental y cuáles son algunos de sus usos? Veo que se usa para crear lo que podría llamarse «cazadores de sombras» a continuación. Configuración del árbol de nodos:

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Respuesta

Por definición

La oclusión ambiental es una aproximación de la iluminación global que emula las complejas interacciones entre las interreflexiones difusas de los objetos. Si bien no es físicamente precisa (para eso, use la iluminación global completa)

¿Qué es?:

Es una forma de hacer que los objetos en una escena se vean más realistas. La oclusión ambiental proyecta sombras donde los objetos están cerca unos de otros. Tenga en cuenta que también arrojará luz donde no lo están. La oclusión ambiental es una luz falsa .

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Tenga en cuenta que en los ciclos también hay un Sombreador de oclusión :

El nodo de oclusión ambiental proporciona control por material para la cantidad de AO. Cuando AO está habilitado en el mundo, afecta a todos los BSDF difusos en la escena. Con esta opción es posible permitir que AO afecte solo a algunos materiales, o dejar que influya en algunos materiales más o menos que en otros.

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Oclusión ambiental habilitada en el panel mundial.

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La oclusión ambiental puede marcar una gran diferencia, especialmente en el motor de renderizado interno de Blender. En ciclos, habilitar la oclusión ambiental no hace una gran diferencia en términos de realismo porque Cycles ya está renderizando con Iluminación global, que es la oclusión ambiental físicamente correcta. Por lo tanto, en los ciclos a menudo no es necesario, mientras que en el motor de renderizado interno de Blender es muy útil.

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Respuesta

De wikipedia :

En gráficos por computadora, la oclusión ambiental es se utiliza para representar qué tan expuesto está cada punto de una escena a la iluminación ambiental. Por tanto, el interior encerrado de un tubo suele estar más ocluido (y por tanto más oscuro) que las superficies exteriores expuestas; y más adentro del tubo, más ocluido (y más oscuro) se vuelve. El resultado es una iluminación difusa y no direccional en toda la escena, que no proyecta sombras claras, pero con áreas cerradas y protegidas oscurecidas. De esta manera, intenta aproximarse a la forma en que la luz irradia en la vida real, especialmente en lo que normalmente se consideran superficies no reflectantes.

Básicamente, cuanto más cerca alguna geometría es a otra geometría, más oscura se representa. El ángulo también parece tener un efecto; las superficies cercanas enfrentadas entre sí se oscurecerán más que las superficies perpendiculares cercanas (observe de cerca la primera y la segunda esfera).

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Usos

A menudo se hornea en una textura. Esto es especialmente útil para los recursos del juego, ya que AO no tiene en cuenta las fuentes de luz (solo la proximidad y el ángulo de la geometría cercana), por lo que permanece más consistente a medida que el objeto (o los objetos a su alrededor) se mueven.

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Es también es útil en la representación / composición para ayudar a agregar un poco más de profundidad / contraste:

Sin AO:

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Con AO:

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Respuesta

He adjuntado una imagen que muestra un modelo (en gris) y una visualización (flechas y bolas azules) para la proyección de rayos para mostrar cómo un algoritmo de oclusión ambiental puede n construirse.

Las pequeñas esferas azules indican el área actual que se está probando. Por cada píxel del mapa de textura habría una pequeña esfera azul. Las flechas rojas que apuntan a las esferas azules representan pruebas de trazas de rayos.

Los rayos (rojos) se disparan en varias direcciones desde cada píxel (azul) y por cada rayo que hace contacto con la superficie del modelo; el píxel en ese punto se oscurecerá un poco.

Básicamente; las áreas cóncavas tendrán muchas intersecciones de rayos con el modelo y las áreas convexas tendrán muy pocos impactos, lo que proporciona una señal de iluminación que ayuda al modelo a verse más 3D.

Si levanta la mano con los dedos juntos, verá que las áreas entre los dedos son más oscuras que las áreas circundantes. Esta es básicamente una de las cosas que AO, cavidad, mapeo de suciedad están destinados a simular.

Además, se pueden utilizar para simular la suciedad y la corrosión que se acumula en las zonas empotradas.

Hay muchas formas de calcular este efecto y básicamente el autor del método particular en cuestión puede nombrarlo y es por eso que verá diferentes nombres como AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

Todos están pensados para dar profundidad a un modelo, ya sea una señal de iluminación o acumulación de suciedad. ingrese la descripción de la imagen aquí

PD: El modo de pintura de vértices «s Dirty Vertex Colors probablemente no sea trazado de rayos. probablemente un cálculo de pendiente que utiliza vértices cercanos, si quieres estar seguro, entonces «tendrías que mirar el código o preguntarle a alguien que lo haya hecho.

Comentarios

  • Creo que en el modo de vértice el AO se calcula por vértice, el área intermedia se interpola linealmente.
  • Sí, por la forma en que se ve, parece un cálculo de pendiente que usa vértices cercanos para determinar si un área es cóncava o convexa. Cuanto más pronunciada es la pendiente en las áreas cóncavas, más oscura se vuelve. Cuanto más pronunciada es la pendiente para las áreas convexas, más clara se vuelve. Eso ‘ s cómo ‘ empezaría si fuera a intentar codificar algo así. Pero como dije, no he mirado el código, así que ‘ Solo estoy haciendo una conjetura. Puede ser algo totalmente extraño diferente de esto.

Respuesta

La oclusión ambiental en el render de Blender hace que las sombras sean más transparentes y parezcan renderizado en ciclos. -De mi experiencia.

Comentarios

  • ¿Qué, me equivoco? Puede ver claramente que las sombras se vuelven más transparentes y parecen ciclos. A menos que sea ciego o algo así.

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