¿Qué tan importante es mantener las caras en 4 vértices para renderizar?

Estaba viendo un video del gurú de blender y vi que se estaba esforzando bastante en mantener todas las caras en la malla en la que estaba trabajando en 4 vértices . Creo que mencionó que es para que cada borde tenga una dirección o algo similar. Aparte de eso, ¿afectará realmente la calidad de la imagen o mostrará algún artefacto en el render final?

Comentarios

Respuesta

Siempre he encontrado que se piensa que los triángulos son malos en casi todos los casos, mientras que esto simplemente no es cierto. Existen algunos pros y contras de usar triángulos. Son como cualquier herramienta, tienen sus usos y también lugares donde deben y no deben usarse.

Los triángulos causan algunos problemas que hacen que a los modeladores y animadores no les gusten.

  • No se subdividen bien y, por lo general, provocan pellizcos u otros resultados desagradables.

  • Interrumpen el flujo del borde, que es lo que Andrew (Blender Guru) es refiriéndose a. Un bucle de caras debe estar hecho completamente de quads, ya que un triángulo terminará el bucle (tenga en cuenta que esto puede ser algo bueno en algunos casos).

En general, los triángulos hacen que la malla sea un poco más complicada y menos fácil de trabajar. Sin embargo, no siempre son malos. Los triángulos también tienen algunas ventajas.

  • Los triángulos permiten al artista mantener bajo el número de vértices añadiendo solo la geometría necesaria.

  • Pueden terminar los bucles de borde / cara y facilitar los cambios en la densidad de la malla.

  • Pueden permitir que el artista vea la forma exacta de la malla que se renderizará (las GPU solo pueden tratar con triángulos, por lo que todos los objetos se triangulan antes de renderizar). Por lo general, este problema solo se presenta cuando su objeto tiene caras grandes, como en el arte de baja poli. Un ejemplo de esto se puede encontrar aquí .

  • Pueden ayudar en la deformación sin importar cómo remodele un triángulo siempre permanecerá convexo y plano, mientras que los cuadrículas o n-gones se pueden deformar de tal manera que una cara puede existir fuera de los límites del borde real.

Si alguna vez ha trabajado con modelos de juegos profesionales, también notará que todos son triángulos. Esto es para permitir que el motor del juego omita la conversión del modelo en triángulos al renderizar, además de permitir que el artista tenga el mayor control posible. sobre cómo se triangulan las caras. Los triángulos también ayudan al artista a mantener el policuenta dentro de los límites apropiados.

En resumen, si sabes lo que estás haciendo, los triángulos pueden ser extremadamente útiles. Sin embargo, cuando se trabaja con modelos, suele ser más fácil mantenerlos todos como quads a menos que se encuentre en las etapas finales y no se utilizará ninguna subdivisión.

Respuesta

Facilita varias cosas y algunos modificadores solo funcionan en quads. Uno de esos modificadores es subsurf. Además, cuando necesita hacer un corte en bucle, solo funciona en quads. Cuando golpea un triángulo o un ngon, el corte que está haciendo se romperá allí.

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