3d6 vs a d20: Care este efectul unei curbe de probabilitate diferite?

Care este efectul asupra jocului de înlocuire a rolelor d20 cu rulouri 3d6 într-o campanie D & D 4e ?

Am început să mă gândesc la asta după ce am citit această întrebare în care s-a dat exemplul jocului unui sistem d20 cu 3d8 (de fapt 3z7, dar Divag). Îmi plac matematica și probabilitatea și m-a făcut curios …

După câteva căutări, am aflat că în D & D3.5 „s Unearthed Arcana, a existat o variantă de regulă care a înlocuit fiecare rolă d20 cu 3d6. Mai multe lucruri au trebuit să se schimbe (de exemplu, un interval critic de amenințări de 19-20 trebuie schimbat jos pentru că nu poți să arunci un 19), dar din moment ce rezultatul mediu a fost același (10,5), matematica și mecanica nu au nevoie să se schimbe mult. Ceea ce s-a schimbat a fost că lucrurile grele au primit foarte lucrurile dificile și ușoare au devenit foarte ușor. un DC 17 sub d20 se întâmplă 20% din timp. Sub 3d6, se întâmplă < 2% din timp. De asemenea, un DC 6 trece de la 75% succes la o rată de succes 95% .

Din citirea a ceea ce aș putea găsi, această variantă presupune un joc mai „grittier”. Media se întâmplă de cele mai multe ori și asta favorizează stro partea nger, care este de obicei jucătorii. Dar rolurile grozave nu se întâmplă foarte des.

Iată întrebările mele:

  • Există modificări de mecanică / statistici necesare pentru a menține lucrurile echilibrate?
  • Cum afectează tacticile (atât pentru luptă, cât și pentru provocări cu abilități)?
  • Rezultatul mediu de rulare de cele mai multe ori îl transformă într-un joc „măcinat” care durează pentru totdeauna?
  • Se destramă vreodată?
  • Este încă distractiv?

Pe liliec, aș presupune că Aid Another devine un acțiune pe care personajele ar lua-o în mod frecvent. Dacă luptătorul avea nevoie de un 15 pentru a-l lovi pe tipul mare, sub d20, două persoane care o ajutau își vor crește șansele de la 25% la 45%, poate nu merită. Sub 3d6, ajutorul lor l-ar schimba de la 9% la 50% și adăugarea unui al treilea ajutor ar crește acest lucru la 75%.

Aici „un tabel de rulare N folosind 3d6 ca referință:

N =N <=N >=N 
 3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46% 

(Produs utilizând acest calculator.)

Comentarii

  • Aceasta nu ‘ nu acoperă întrebarea exact (face 3z8 mai degrabă decât 3d6), dar aceasta postarea pe blog analizează impactul diferitelor mecanici de zaruri asupra lansărilor de stealth / percepție.

Răspuns

O modalitate bună de a analiza diferențele dintre cele două distribuții este să vă imaginați un concurs cap la cap între caractere.

În primul rând, să presupunem că aveți două caractere identice, A și B, rulând unul împotriva celuilalt cu d20. Ele leagă 5% din timp; 47,5% din timp se câștigă; 47,5% din timp cealaltă câștigă. În schimb, dacă folosiți 3d6, legăturile au loc 9,2% din timp și fiecare câștigă 45,4% din timp. Nu este o afacere imensă. Să aruncăm legăturile și să ne concentrăm doar pe cine câștigă mai mult, A sau B. Acum să începem să le acordăm bonusuri. Deoarece nu am spus cine este cine, vom declara doar că A este cel mai puternic și B este cel mai slab.

A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3 

Bine, ce ne spune asta?

Mai întâi, putem vedea că cu bonusuri mari, A sacrifică B cap la cap în role în 3d6, în timp ce cu d20 beneficiul pe care îl obține A B este destul de modest (trebuie să ajungă până la +11 înainte ca A să fie de zece ori mai probabil să câștige decât B!).

Dar, în al doilea rând, dacă te uiți la raportul dintre rapoarte (adică, cât avantaj A vs. B are în 3d6 comparativ cu A vs B în d20), descoperiți că în 3d6 bonusul este aproape pătrat comparativ cu d20 (numai valori scăzute – atunci devine mod, mod mai extrem mai târziu).

Deci, ce înseamnă asta? Ei bine, practic, dacă sub 3d6 ai un bonus de +1 mai mult decât altcineva, se simte ca o diferență de +2 în d20. +7 se simte ca +14.

Deci explicația concisă este: trecerea de la d20 la 3d6 amplifică diferențele, făcându-i să se simtă de două ori mai mari decât înainte. (Desigur, aproape nimic nu este de fapt rezolvat ca un test cap-la-cap, dar este „un experiment de gândire util.) Puteți să vă scăpați prin hoardele de ființe mai mici cu mult mai multă ușurință, iar pariorii dvs. devin mult mai înfricoșători. De fapt, mai bine stai departe de ei.Există niște kobolds care au nevoie de ucidere. Dreapta? Corect.

Răspuns

În primul rând, acele +1 și + 2 mici vor fi mult mai importante. A fi flancat este brusc o chestiune de, să zicem, o creștere de 50% a șanselor lor de a te lovi mai degrabă decât o creștere de 10%. Ați observat acest lucru cu Aid Another, dar „va apărea și în alte locuri. Orice putere care obligă un inamic să acorde avantaj de luptă devine mult, mult mai puternică. A fi amețit este traumatic.

Cred că măcinarea ar scădea. Matematica de bază vizează caracterele care lovesc 10 sau mai bine; aceasta devine o șansă de 62%, mai degrabă decât o șansă de 55%, astfel încât producția de daune va crește. Personajele optimizate care lovesc 9 sau mai bine devin cu adevărat mortale spre deosebire de destul de mortal. Din nou, scăpând un +1 suplimentar pentru a atinge problemele de o tonă.

Nu vei putea să arunci monștri de nivel superior la petreceri la fel de ușor, iar monștrii de nivel inferior vor deveni mai puțin amenințător. adversarii rezonabili se restrâng, pentru că lucrurile care erau cam greu de lovit devin foarte greu de lovit. Cred că acesta este cel mai mare argument împotriva schimbării, personal. Spuneți că aveți nevoie de 14 sau mai bine pentru a lovi un monstru; %, nu prea rau. Dar 16% este mult mai demoralizator.

Puterile și abilitățile care se declanșează într-un critic devin mult mai puțin valoroase, cu excepția cazului în care mutați intervalul critic implicit la 16+. Bănuiesc că ar fi trebuit aproape să faci această schimbare.

Răspunde

Bryant are dreptate în ceea ce privește bonusurile. În GURPS, trebuie să fiu atent la bonusuri, întrucât succesul (sau eșecurile) este aproape sigur. Am revenit recent la D & D, jucând Swords & Vrăjitorie și un lucru pe care l-am observat la GURPS este cât de variabile sunt rezultatele. Cu numerele d20 erau peste tot cu bonus mare poate avea ce urme rele.

Spre deosebire de GURPS, curba clopotului a însemnat că odată ce abilitatea ta a fost împinsă peste șansele de 12 până la 13 de succes (rolați jos), vă simțiți mai competenți pe măsură ce ați rulat mai mult Cu 9 „s, 10” s, 11 „s și 12” s mai mult decât alte rezultate. A existat o mai mică oscilare a numerelor, dacă acest lucru are sens.

A făcut lupta puțin mai previzibilă pe măsură ce obțineau în general rezultate medii. Deci, puteți planifica în consecință.

Altul în varianta teroristă pe care am văzut-o este 2d12 pentru 2 până la 24.

Comentarii

  • Central limit theorem merită o menționează. De asemenea, uau pentru GURPS!

Răspuns

Utilizarea 3dX a fost o idee distractivă pentru mine mai mult din cauza abilităților decât a luptei; Perspectivele tuturor se simt foarte orientate spre luptă pentru mine. (rețineți, am o mentalitate 3.5)

Problema pe care am avut-o, care a fost rezolvată cu 3dX, a fost că unii oameni aveau concepte de caractere super-cool care au fost doar imposibile sau nesatisfăcătoare cu un d20 … Nu pot explica efectul asupra probabilității, dar pot explica efectul asupra satisfacției jucătorului prezentând problema pe care am avut-o …

Toate valorile numerice sunt aproximări așa că sunt leneș.

Problema

Imaginați-vă că jucați un Rogue de nivelul 5. Ați venit cu un concept solid de tip spărgător de care vă simțiți pasionat, și chiar vrei ca acest Rogue să fie un tip de primă clasă. Ți-ai maximizat abilitatea Open Lock la 8 rânduri – 1/10 din totalul punctelor tale de calificare – cu un +2 de la Dex. Cu toate acestea, în ciuda acestei investiții semnificative într-o parte destul de integrantă a personajului tău, ai totuși un 50-ish % din greșeala de a alege o blocare simplă . Nici măcar o blocare specială; o simplă $% ^ & blocare ing .

Între timp, BamBam Barbarul este jucat de Joe the Casual Gamer, iar conceptul personajului constă în a lovi lucrurile și a le lovi puternic. „Devin foarte buni la asta; sigur nu a „pierdut 5 niveluri pentru a avea doar 50% șanse să lovească un inamic simplu . Se distrează minunat, personajul său devenind tot ceea ce își imagina.

Devii amar și îți pierzi pasiunea față de personaj și joc.

Cum poate fi rezolvată această problemă?

Opțiunea 1 – Creează DC Open Lock Coborâre

Ce se întâmplă dacă coborâm DC astfel încât alegerea unei blocări simple este DC15?

Aceasta nu este o soluție bună; acum Rogue-ul nostru este mulțumit – este un tip de intrare cu o șansă de 75% să aleagă o blocare simplă – dar nivelul următor BamBam își aruncă toate punctele de calificare în Open Lock; cu modul Dex +4 (Dex este important pentru BBN) are un total de +6 … cu o șansă de 60% să aleagă o blocare simplă, nici el nu este un tip de intrare pe jumătate rău!

Deci, acum toată lumea poate fi un tip de intrare într-un singur nivel! ( și când eveyone este super …)

Opțiunea 2 – Utilizați 3d6

Folosind un DC de 20 și o rolă 3d6, diferența dintre BamBam „s +6 și Rogue” s +10 se traduce la ceva de genul unei diferențe de 50% în rezultatele lor pentru a alege o blocare simplă; Rogue va reuși cam 70% din timp, iar BamBam reușește doar 20% din timp.

Deci, în acest caz, putem vedea un jucător cu un concept de personaj cool, care este capabil să continue acel concept ca rezultat al utilizării 3d6 în loc de 1d20.

Comentarii

  • Știu că este o necromanță ca o nebunie, dar doar să am această notă aici (acest lucru este ridicat în rezultatele Google): ” Când personajul tău nu este amenințat sau distras ” descrie cele mai multe cazuri când personajul hoț deschide o încuietoare și, prin urmare, este posibil să ia 10 este mecanic, iar hoțul lovește 20 100% din timp. Luptătorul nu are ‘ acea opțiune.
  • ‘ redați un necinstit de nivelul 5 cu doar +2 dexmod și +2 intmod, comparativ cu un barbar cu +4 dexmod. Dexul este important pentru barbari, dar este ‘ mai important pentru năzdrăvanii care fac conceptul de spărgători. De asemenea, la acel nivel, el ar trebui să-și poată permite cu ușurință un set de instrumente de hoți pentru un +2 pe rol.

Răspuns

O soluție mai bună este utilizarea Mid 3d20 (3M20). Adică pentru a selecta rola de mijloc din trei d20. Aceasta are avantajul de a crea o curbă parabolică (*), dar vă oferă totuși gama completă a unui d20.

The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : ||| 

Sursă: rpg-create

Pentru amenințări, critici și bătăi de cap, există mai multe opțiuni. Cel mai simplu este să spunem doar că gama de amenințări este acum gama de critici; acest lucru reduce șansele unui critic în medie, dar se rezolvă rapid. Al doilea este să spunem că 18 sau mai mare este un „20” pe o listă de amenințare și 17 sau mai mare este un „19-20”, 16 este „18-20”, 15 este „17-20”. După aceea probele nu mai funcționează corect

Există unele abilități în care șansa de eșec este de -10 sau -5 pe DC, este posibil să doriți să stabiliți probabilitatea de eșec pentru un caracter mediu la nivel și reglați-l folosind rola 3M20 de mai sus.

NOTĂ: toate sistemele de curbă de probabilitate a dealului (*) sunt părtinitoare față de jucători, deoarece rezultatul mediu le este mai util pe termen lung.

NOTĂ 2: (*) Inițial acest lucru a spus curbe de clopot dar, așa cum sa subliniat, un standard 3d6 oferă o curbă de clopot mai corectă, iar 3m20 oferă o curbă parabolică. vezi 2m20 vs 3d6 Punctele inițiale sunt încă adevărate în esență doar că numărul mic / mare este puțin mai probabil ca utilizarea 3d6 (ceea ce s-ar putea să nu fie un lucru rău) .

Răspuns

Da, 3d6 ca mecanic în general este bun – GURPS o face – dar problema principală este că D & D are o gamă destul de largă de bonusuri. Îmbunătățește pe cineva cu un avantaj +2 față de altcineva. Acestea fiind spuse, nu mă deranjează acest lucru și m-am încurcat cu 2d10 ca un pas la jumătatea drumului.

Dar dacă sunteți într-adevăr în reguli, există o mulțime de probleme pe care le aduce. Criticii trebuie să fie complet diferiți, desigur; Aș redefini criteriile ca „învingerea numărului țintă cu 5”.

În general, nu mă deranjează faptul că lucrurile sunt mai normalizate și un tip de nivel 5 este mult mai bun decât un tip de nivel 3. Și are avantajul că șefii singuri nu mai sunt carne pentru o petrecere pe PC. Dar bonusurile „mici” devin poate prea mari. Aș schimba Aid Another la +1, de exemplu. Și un personaj de al cincilea nivel poate avea un bonus de atac de la +3 la +9, ceea ce înseamnă că cei care nu sunt minimizați fundul de Forță etc. vor muri. celor care o fac. (Vorbesc dintr-un punct de vedere D & D3, nu joc 4e, dar presupun că are același sindrom.)

Cred că funcționează cel mai bine dacă ați planifica oricum o bandă de nivel destul de strânsă. Ca și cum îmi plac jocurile de nivel scăzut; computerele din jocul pe care îl conduc sunt de nivelul 4 după un an de sesiuni de 7 ore la fiecare două săptămâni. Trupa mai strânsă ar funcționa bine pentru asta. Dacă intenționați să treceți de la nivelurile 1-30, nu va funcționa la fel.

Un lucru pe care l-am încurcat pentru a face acest lucru să funcționeze – și pentru a reduce la minimum -maxing în D & D – este să faci un bonus maxim. Mi se pare o prostie că cineva poate acumula bonusuri de +20 în ceea ce altfel este un bonus de atac de bază +2, așa că îl limitez. Puteți dubla bonusul dvs. numai cu toate combinațiile de forță / magie / sinergie / orice. (A face același lucru cu daunele chiar ajută.) A avea mai mult bonus este încă bun, deoarece vă poate ajuta să depășiți penalizările …

Comentarii

  • cu 4e nu este atât de rău, deoarece bonusurile de atac și de daune sunt legate de fiecare clasă ‘ stat principal, deci toată lumea are precizie +3 până la +5 și daune la nivelul 1. Și toate scalează togeather, deci este de la +21 la +25 la nivelul 30.
  • Se pare că schema dvs. de limită este aproximativ ce a făcut Bounded Accuracy în 5e.
  • Am întotdeauna dreptate, retrospectiv. Este superputerea mea.

Răspuns

http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 și http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20

3d6 face o distribuție Gauss, de aceea probabilitatea nu este „t egală cu distribuția liniară a 1k20 (este, de asemenea, o distribuție Gauss, dar panta este exact zero). Dacă aruncați o privire asupra imaginilor de distribuție, veți înțelege totul. 🙂 Chiar și fără abilități matematice puternice, puteți vedea cu cât sunt folosite mai multe zaruri, cu atât curba este mai vârfasă. șansele de lansare 6-15 sunt egale sau mai bune decât șansele de pe un d20 (deci 3-5 și 16-18 sunt mai puțin probabile decât pe un d20), iar intervalul 8-13 este de peste două ori mai probabil să fie rulat decât pe un d20.

Răspuns

Cred că doar examinarea procentajelor subestimează impactul unui bonus +1. Dacă o lansare necesită 18 sau mai mult pentru a avea succes, un bonus de +1 sub d20 crește șansele de la .15 la .2 – dar aceasta este o creștere de doar 33%. .0185 – dar aceasta este o creștere de 300%. (Ignor intenționat mecanicile „loviturilor întotdeauna”, aici.) Un personaj care are nevoie de 18 pentru a lovi și primește un bonus +1 pentru a lovi, provoacă 33% mai multe daune sub d20 și de patru ori cât mai multe daune sub 3d6. Creșterea relativă este întotdeauna mai bună pentru 3d6 până la rulouri care necesită 8 sau mai mult pentru a reuși. Doar atunci când te uiți la roluri care sunt aproape sigure (90% șanse să reușească înainte de bonus), bonusul devine relativ lipsit de importanță și asta se datorează în mare parte faptului că rulează 7 sau mai bine este aproape un lucru sigur în 3d6, în timp ce este încă doar 70% probabil sub d20.

În mod similar, în 3d6, un bonus de +5 devine absurd. Dacă este nevoie de 18 sau mai mult pentru a lovi, un bonus de +5 provoacă daune de 56 de ori mai mult, comparativ cu de 6 ori mai multe daune sub d20. „Este mult mai bine, din nou, până când ajunge la punctul în care aproape garantează succesul în 3d6.

În 3d6, dacă te lupți cu ceva pe care abia îl poți lovi, probabil că vei fi mai bine cheltuiți trei potențiale atacuri care încearcă să câștige un bonus +2 împotriva lui decât ați face doar de patru ori. A + 1 bonus merită să renunți la un potențial atac atâta timp cât ai nevoie de 16 pentru a lovi; un bonus +2 merită să renunți la un atac potențial dacă ai nevoie de 13 sau mai bine pentru a lovi.

Deci. daunele totale împotriva creaturilor care necesită mai mult de 11 pentru a lovi (după bonusuri înnăscute) vor merge în jos brusc, iar beneficiul general al cheltuielilor se transformă încercând să îmbunătățească șansele de a lovi va crește brusc cu împotriva acelor aceleași creaturi. Un personaj care lovește numai pe un 16 sau mai bun este în esență lipsit de valoare pentru daune

cu excepția în măsura în care pot oferi bonus altor jucători.

Dar cel mai important, diferențele în șansele de lovire centrul va fi foarte mărit. Sub d20, un PC care dă peste 13 sau mai bine și are în medie 8 puncte de daune per lovitură va avea aceeași ieșire de daune ca un NPC care dă peste 9 sau mai bine și are în medie 5 puncte de daune pe lovitură. Sub 3d6, NPC-ul cu daune mici va face aproape de două ori mai multe daune decât PC-ul cu daune mai mari, pentru că va atinge mult mai des. După cum menționează Bryant, acesta face ca locul „dulce” al „întâlnirii echilibrate” să fie mult mai mic. Dintr-o perspectivă, acest lucru este bun – multe întâlniri sunt susceptibile fie să meargă repede rău, fie rapid bine. Dar câștigarea unei întâlniri dificile pe o serie de jocuri norocoase iese pe fereastră.

Răspuns

Cred că este foarte important să observăm că GURPS (care este 3d6) nu are conceptul de „clasă de armură” în același mod în care D & D are. Numărul țintă poate crește cu 2 sau 3 puncte, cel mult, datorită armurii pe care o poartă personajul țintă. Cea mai mare parte a protecției armurii este în esență DR. Nu există niciun bonus dex pentru apărare.

În schimb, apărătorul face o lansare separată (cel puțin în a 3-a ediție, nu sunt sigur despre 4) pentru a vedea dacă pot paria sau evita atacul, folosindu-și propriile abilități de apărare totale (care sunt de obicei destul de scăzute). Acest lucru face ca modificatorii și totalul dificultăților să fie mai puțin cheie.

Îmi place predictibilitatea verificărilor de abilități GURPS mai mult decât aleatoritatea liniară a lui D & D. Cred că este o chestiune de gust personal. De asemenea, cred că randamentele scăzute au mult sens. În D & D, totalul dvs. continuă să crească; este dificil de stabilit o abilitate rezonabilă verifică DC când ai un personaj în petrecere cu un bonus de +6 la o abilitate slab pregătită și un alt personaj cu +20. Dificultăți similare se aplică setării unui monstru AC, deși chiar și personajele cu un nivel redus de BAB își măresc totalul de lovituri pe măsură ce urcă la nivel. Modelul GURPS oferă un teren de joc puțin mai egal pentru personajele puternice față de cele fără experiență.

În ceea ce privește echilibrarea jocului, trebuie să fiți conștienți de diferență atunci când schimbați sistemul și proiectați adversarii. Distribuția probabilității curbei clopotului necesită o abordare mai puțin grea pentru a stabili numerele țintă și pentru a face un inamic dur. mai greu de lovit necesită un pic mai multă reglare. Cred că soluția GURPS de a folosi o verificare separată este una bună.

Pentru a converti 4E în GURPS, ar trebui să treceți peste fiecare monstru statistici, stabiliți probabilitatea ca un personaj de nivel adecvat să lovească (sau să fie lovit) și să transforme aceste numere în modificatori mici rezonabili și valori de verificare a apărării. Rezultatul va fi că personajele de nivel inferior au mult mai multe șanse să lovească monștri de nivel superior, iar monștrii de nivel superior vor evita mai frecvent atacurile de la personaje de nivel superior.

Ar putea fi mai ușor de utilizat pur și simplu GURPS și recreează monștri și personaje în noul sistem. „Este o schimbare destul de dramatică a echilibrului jocului și nu va funcționa dacă nu este bine gândit.

Comentarii

  • Doar apucă GURPS Lite și primul cuplu de articole din seria GURPS Dungeon Fantasy pentru un joc rapid, cu preț redus sau apucă cărțile de bază, Fantasy, Banestorm și Magic pentru versiunea completă GURPS. Oh, I probabil că ar fi și pe Low-Tech.

Răspuns

Ceva Tocmai mi-am dat seama că valoarea relativă a unui +1 sau +2 pe o curbă versus pe o scară liniară este că are efecte diferite în funcție de locul în care limitați lucrurile. Dacă luați un sistem precum E6, unde nu mai ridicați nivelul în majoritatea modurilor și aveți o limită de rang de calificare, atunci ați dori ca fiecare +1 să merite mai mult. Trecerea la o curbă 3d6 ar putea să încurce lucrurile în Mutants & Masterminds , dar dacă căutați ceva destinat unui nivel de putere mai scăzut (nu spre deosebire de locul în care GURPS este cel mai puternic), atunci acesta poate fi renunțat E benefic. Diferențele de nivel de putere sunt, de asemenea, mult mai pronunțate. Dacă doriți un joc tematic de arte marțiale în care diferențele de rang de centură înseamnă cu adevărat ceva în ceea ce privește abilitatea (care nu are nimic de-a face cu realitatea!), Folosind un sistem 3d6 ar însemna că un personaj de nivel superior ar câștiga în cecuri opuse cu mult mai mare probabilitate decât cu un d20.

Este mai degrabă același lucru cu presupunerea că toată lumea ia 10 tot timpul. Dacă ceva este imposibil de realizat luând 10, șansele sunt foarte mici, că vei reuși pe 3d6. În mod similar, dacă ceva reușește de fiecare dată când luați 10, abia trebuie să vă deranjați, deoarece succesul este aproape o chestiune de fapt. Ați ajunge cu fiecare nivel al personajului să fie un salt masiv, mai degrabă decât o îmbunătățire treptată. Acesta ar putea fi un lucru bun sau rău, dar probabil rău dacă încercați să faceți un echilibru în funcție de CR-urile și EL-urile publicate.

Răspuns

Trecerea de la d20 la 3d6 ar elimina o parte din dramă. Toată lumea urmărește întotdeauna să vadă dacă un 20 sau 1 natural este rulat – gata să se alăture corului de urale sau gemete.

Dacă d20 a fost înlocuit, atunci cred că o curbă normală este prea scăzută. Oamenii obișnuiți pleacă din magazine și câmpuri în timp ce aventurierul se îndreaptă spre uciderea dușmanilor. Eroul aruncă 4d6 și aruncă cea mai mică matriță. și testare, apoi vă așteptați să obțineți în mod constant randamente peste medie.

Poate chiar aveți o matriță „epică” de fudge, ca un marcaj d6 (1, 1, 1, 2, 2, 3), că este adăugat la listă pentru a vedea dacă i-ați depus acel efort suplimentar și ați făcut un scor de 20 de critici.

Comentarii

  • descriere Am găsit că folosește un tabel care reduce dimensiunile criticilor pentru a-și păstra frecvența y aproximativ la fel (adică 19-20 devine 15-18, ambele în jur de 10% șanse).
  • Dacă doriți să păstrați drama, ce e în neregulă cu păstrarea fumbles pe trei 1s și critici pe trei 6s? Nu ‘ se întâmplă atât de des, desigur, dar imo este mai bine.

Răspuns

Un efect rezonabil dramatic ar fi și schimbarea scorurilor abilităților (presupunând într-adevăr că vorbiți despre D & sistemul D / OGL d20) Având în vedere cumpărarea punctuală, ar trebui să vă gândiți la impact, deoarece o creștere oarecum uniformă a tuturor atributelor devine acum mult mai puternică. Sau, cu alte cuvinte Așa cum am menționat anterior, fiecare modificare este mult mai dramatică. Un personaj int 7 ar eșua la orice verificare bazată pe int, la fel ca un int 13 ar trece majoritatea testelor cuprinse în medie int. are cea mai mare parte impactul de a face lucrurile slabe mai slabe și mai puternice, dar nu dă probleme de nerezolvat, în afară de a vă face conversia durerii de cap. Pathfinder (și sunt destul de sigur că și 3.5 o face) presupune că la fiecare 2 niveluri (sau CR ) dublează puterea. Dar acest lucru ar face creșterea exponențială. Rețineți, de asemenea, că majoritatea întâlnirilor sunt în favoarea PC-urilor (CR + 4 sau +5 ar duce la șanse uniforme) acest lucru ar însemna că o întâlnire +3 ar fi comparabilă cu un normal + 0 / + 1 (estimare, îmi pare rău leneș pentru matematică)

Efectuarea de verificări în comparație cu „oamenii obișnuiți” (orășeni, muncitori, orice personaj cu un nivel de putere semnificativ mai scăzut decât jucătorul) ar aduce mari probleme. Ai avea întotdeauna succes, de exemplu , păcălind un gardian (verificarea bluff-ului) atâta timp cât ați petrecut câteva puncte în abilitatea respectivă.

Deci, practic, numerele sistemului se bazează pe un d20, prin urmare sunt prea departe unul de celălalt pentru a convertiți cu sens rezonabil (2d12 ar putea fi posibil). Dacă doriți cu adevărat (în prezent mă joc cu această idee), mutați-vă lumea jocului (Forgotten Realms, Eberron sau, în cazul meu, Golarion) în sistemul GURPS, care, așa cum s-a spus mai sus, folosește un sistem 3d6.

De asemenea, s-ar putea să încercați (sau ați încercat deja, sau pe altcineva) acest plan aproape strălucit, mi-ar plăcea să aflăm despre experiența dvs.

Câteva sfaturi s-ar putea încerca de fapt; Critici la 3-4 și 17-18 (șanse mai mici decât la un d20. 3-5 / 16-18 se apropie de fapt) Folosiți mai puține puncte într-un sistem de cumpărare de puncte (5 poate?). Funcționează mai bine dacă personajele tale nu sunt extreme. Începeți (ca GM / DM) întâlnirile cu 4 pe 4 (presupunând că dimensiunea partidului este 4), apoi încercați ce se întâmplă înclinând ușor aceste numere

Comentarii

  • Întrebarea se referă în mod specific la efectele asupra D & D ediția a IV-a (puteți vedea asta din întrebarea ‘). S-ar putea să doriți să revizuiți acest lucru pentru a explica acest lucru.

Răspuns

concursul RS Conley este greșit:

Există un site web numit anydice.com care face probabilități de zaruri.

Puteți găsi „cel puțin” probleme de 1d20 și 3d6, aceasta înseamnă probabilitățile de rulare a unui anumit număr sau mai mare. Pe un 1d20 șansa de a rula cel puțin 1 este 100%, iar șansa de a rula 3 pe un 3d6 este 100%.

Un 18 pe ambele înseamnă același lucru, aveți 0,46 șanse să rulați un 18 sau mai multe pe 3d6, dar au 15% șanse să ruleze 18 sau mai multe pe 1d20.

Dacă oamenii au 0 până la 100% șanse de a face sarcini, tipul 3d6 care a rulat 18 va finaliza mai multe sarcini decât tipul 1d20 care a rulat 18.

Putem folosi asta pentru a evalua cât de puternică este o anumită rolă, 3 pe un 3d6 și 1 pe un 1d20 reprezintă același lucru.

Folosind „puterea” acestor numere și comparându-le:

Ambele aruncările egalează 0,65% din timp.

3d6 Câștigă 47,55% din timp

1d20 câștigă 51,81% din timp.

Comentarii

  • Acest lucru a avut cel mai mult sens până la ” utilizând puterea ‘ ‘ dintre acele numere „, moment în care m-ați pierdut complet. Ambele rulouri? Câștigă? Ce?
  • Ceea ce am înțeles prin putere este șansa de a rula cel puțin acest număr, diferite zaruri sunt doar modalități diferite de a arăta probabilitățile. Puterea unui număr X înseamnă cât de puțin probabil este să rulezi acest număr (sau unul mai mare). Deoarece dacă ați aruncat o aruncare mai puțin probabilă, aceasta înseamnă că ar trebui să fiți premiat pentru acea faza și într-un concurs între jucătorul a și b cel care arunca cel mai puțin probabil trebuie să arunce câștig (deoarece utilizează zaruri diferite) și nu singurul cu cea mai mare valoare.
  • Această explicație nu are nici ‘ cu adevărat sens (nici ‘ re cuantificați cum ‘ lucruri improbabile ‘ sunt acum?), dar chiar dacă a făcut-o, ar trebui să fie editate în întrebare. Comentariile sunt tranzitorii și pot fi șterse fără avertisment.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *