Ce definește o campanie “ West Marches ”?

Există câteva întrebări pe acest site care menționează „West Marches” , dar toți par să presupună că un cititor știe deja exact ce este un joc „West Marches”. Unele întrebări se leagă la mai multe postări de blog, unele întrebări se leagă la un alt site și unele menționează doar postarea originală pe blog, chiar dacă există mai multe postări pe blog despre subiect.

Aceste diferențe mă lasă să mă întreb care este definiția unui „Jocul West Marches” este.

Există o listă precisă de lucruri care fac din campanie o campanie „West Marches”? Este lista de la începutul postării originale pe blog „Experimente mărețe: Marșurile de Vest” * sau există lucruri suplimentare pe care un jucător le-ar asocia de obicei cu „Vestul” Marșuri „? Înseamnă „West Marches” pur și simplu „exemplu de joc cu nisip în care oamenii pot face ceea ce doresc în loc să urmeze o carte de aventuri”? Este vorba despre setarea „mersului spre vest până când se ajunge la granița societății și jucătorii trebuie să-și croiască drum prin sălbăticia neexplorată”? Este o combinație a acestor lucruri sau mai există un termen?

Toate întrebările mele se rezumă la: Ce definește o campanie „West Marches” ?


* Lista lucrurilor din postarea originală pe blog :

1) Nu a existat timp regulat: fiecare sesiune a fost programată de jucătorii din mers.

2) Nu a existat petrecere obișnuită: fiecare joc avea jucători diferiți dintr-un grup de aproximativ 10-14 persoane.

3) Nu exista un complot obișnuit: jucătorii au decis unde să meargă și ce să facă. A fost un joc cu nisip în sensul folosit acum pentru a descrie jocuri video precum Grand Theft Auto, minus misiunile. Nu era un bătrân misterios care să-i trimită în căutări. Fără complot global, doar un mediu general.

Comentarii

  • Comentariile nu sunt pentru discuții extinse ; această conversație a fost mutată în chat .

Răspuns

Ai dreptate, aceste trei lucruri sunt cheia unei campanii adevărate din West Marches:

1) Nu a existat timp regulat: fiecare sesiunea a fost programată de jucătorii din mers.

2) Nu a existat o petrecere obișnuită: fiecare joc a avut jucători diferiți atrași dintr-un grup de aproximativ 10-14 persoane.

3) Nu a existat un complot obișnuit: jucătorii au decis unde să meargă și ce să facă. A fost un joc cu nisip în sensul care este folosit acum pentru a descrie jocuri video precum Grand Theft Auto, minus misiunile. misiuni. Fără complot global, doar un mediu general.

Ben Robbins, al cărui blog l-ați citat , ar trebui să știu, el a popularizat conceptul!

Totuși, mai e ceva …

Implicat, dar nu explicit în primele trei puncte s:

  1. Fiecare sesiune de joc începe și se termină în același punct de origine (în mod normal, un oraș de origine). Aceasta înseamnă:

    • Fiecare sesiune poate fi complet autonomă. Noua sesiune va reprezenta întotdeauna o incursiune complet nouă, de la bază, în pustie, chiar dacă (întâmplător) petrecerea este exact la fel ca ultima dată și vrea să reia o urmărire similară.
    • „Personajele jucătorilor nu trebuie să apară spontan în moduri nesatisfăcătoare din punct de vedere narativ atunci când este nevoie.
    • În aventurile ulterioare, pe măsură ce timpul de călătorie crește departe de acel punct de origine, este mai probabil ca actul de a călători în sine să fie manevrat / omis.
  2. Jucătorii decid unde să meargă și ce să facă în avans .

    • Da, este un sandbox, dar jucătorii trebuie să decidă ce ar dori să facă înainte de sesiune. În mod normal, ca parte din rezervarea timpului DM pentru sesiune, jucătorii vor spune și ce vor să facă în acea sesiune. În acest fel, DM se poate pregăti în avans, fără a fi nevoie să pregătească întreaga lume, sau să improvizeze bucăți mari de conținut.

În afara primelor trei puncte:

  1. Rapoartele de sesiune sunt întotdeauna partajate

    • Întrucât se presupune că toate computerele își petrec timpul de nefuncționare în același oraș, se vorbește despre ceea ce se întâmplă în fiecare aventură. Jucătorii sunt încurajați să scrie rapoarte de sesiune și să le distribuie reciproc.„Este o lume vie, același stăpân războinic nu poate fi ucis de două grupuri diferite, așa că al doilea grup care a vrut să încerce trebuie să știe dacă primul a reușit sau nu.
    • Noi cârlige de căutare pot fi ridicate de către orice grup de jucători.
  2. Există o hartă mondială comună, care este potențial nesigură

    • Toate obiectivele inițiale și obiectivele ulterioare care sunt descoperite sunt marcate pe o hartă comună, pe care jucătorii o pot folosi pentru a sugera locuri pe care doresc să le exploreze .

    • Harta inițială este produsă în joc de către un personaj și este la fel de fiabilă ca abilitățile / încrederea de creare a hărții personajelor. Mai târziu este editat de jucătorii care pot face greșeli. Aceasta înseamnă că este posibil să vă pierdeți, dacă harta este greșită (iar jucătorii o pot corecta ulterior).

  3. Competiția dintre jucători este încurajată activ

    • Gelozia este considerată o forță motivațională utilă pentru a rezerva sesiunile și jocuri jucate de fapt. Dacă altcineva poate ridica din locul interesant de unde ați rămas ultima dată sau altcineva a descoperit ceva interesant, atunci acest lucru vă motivează să vă acordați prioritate organizării următoarei sesiuni. Mai ales atunci când obiectele magice sunt pe linie.
  4. Conținutul este slab împărțit

    • Jucătorii au început la un nivel scăzut și s-ar întâlni în medie cu niveluri mai mari de pericol cu cât se aventurează în afara orașului. Acest lucru a însemnat că jucătorii ar putea evalua în mare măsură dacă o amenințare ar putea fi adecvată sau nu.
    • Amenințări semnificativ mai puternice în zonele de nivel scăzut noi în mod normal sunteți bine semnat. Având buzunare de inamici mai dificili, lumea a făcut lumea mai interesantă, mai diversă și mai stimulată, revenind în zonele explorate anterior mai târziu, când erau mai puternici.

Matt Colville a realizat un videoclip extraordinar care acoperă toate acestea în detaliu, dacă nu vă place să citiți toate blogurile lui Ben Robbins.

Cu toate acestea, atunci când cineva spune că desfășoară o campanie „în stilul West Marches”, poate deseori să însemne ceva mult mai slab decât acesta:

Singurul mod concludent să știi ce înseamnă cu adevărat altcineva când spune că „derulează o campanie„ în stilul West Marches ”este să îi întrebi.

Acestea fiind spuse, la un minim, este probabil ca aceste lucruri să fie implicite:

  1. Nu au un grup regulat de jucători, ci trag dintr-un grup mai mare în fiecare sesiune.

  2. Fiecare sesiune va fi complet autonomă.

  3. Probabil că se va concentra asupra explorării.

Comentarii

  • Hmm, nu ‘ nu știu despre acea încapsulare a sesiunii prin oraș comun trebuie să fii în. Cele mai multe dintre cele pe care le ‘ le-am jucat doar în nota în care oamenii sunt la sfârșitul sesiunilor și lucrurile pe care le fac devin nedumerite. Sau solicitați o activitate de nefuncționare la sfârșitul fiecărei sesiuni. Dar numai o dată ‘ închei fiecare sesiune din acest oraș aici ‘.
  • @thedarkwanderer Destul de corect dacă nu ‘ nu a fost experiența dvs., dar cred că sunt unul dintre cele mai comune aspecte ale stilului ” West Marches ” campanie. ‘ nu trebuie să fie un oraș, desigur. Campania pe care o ‘ m rulează folosește o barcă în mări neexplorate ca punct de origine, cu computerele toate la bord și formând diferite grupuri de aterizare.
  • poate fi demn de remarcat faptul că jocurile moderne ignoră primele 3 criterii. De multe ori poate exista un timp programat pentru ca jocurile să aibă loc periodic, nu este nevoie să programați fiecare sesiune individual. Numărul de jucători variază de la mai puțin de o duzină la peste o sută. Multe jocuri au și comploturi generale.
  • @gszavae Nu ‘ nu sunt convins că puteți caracteriza ‘ jocuri moderne ‘ atât de strălucitor, așa că nu am câștigat ‘ schimbând acest răspuns în acest moment. Totuși, ‘ sunt deschis să fiu convins, așa că, dacă ‘ ai dovezi care să susțină un răspuns propriu, atunci ‘ voi primi un vot pozitiv de la mine.
  • @gszavae Sigur, că ‘ de ce închei spunând ‘ Singurul mod concludent de a ști ce înseamnă cu adevărat altcineva când spune că ‘ rulează un ” Campania de stil West Marches ” este să le întrebați.’

Răspuns

Ca Roguelikes sau GTA-like, West-Marches-Style sunt de un gen modelat după un anumit exemplar clasic semi-eponim, în acest caz acest joc de acasă .

La fel ca și celelalte genuri bazate pe muncă fondatoare, nu există atât de multe reguli dificile și rapide care definesc limitele termenului, ci mai degrabă cu cât un anumit joc este mai aproape de acel progenitor sau alt material asociat celebru, cu atât este mai „stilul West-Marches” și cu atât mai mult poți folosi în siguranță acest termen fără teama de a induce în eroare oamenii sau de a declanșa furia de grognard.

Există, totuși, unele trăsături generale care sunt de așteptat cu diferite grade de forță în astfel de jocuri. Voi oferi câteva mai jos, împărțite între trăsăturile care sunt mai mult un „trebuie să faci asta” și trăsăturile care sunt mai mult un „acesta” este ceea ce este normal „.

Trebuie:

  • Jucătorii organizează aventurile, de terminați unde să mergeți și ce să faceți ca petrecere. DM, după pregătirea inițială, reacționează doar la alegerile jucătorilor.
  • Părțile sunt fluide și există mai multe grupuri de jucători în lume.
  • Acționând contrar intereselor și / sau planurile unui alt jucător sunt permise. De fapt, jucătorii pot ajunge să se angajeze în ostilități fără să știe vreodată că adversarul lor este un jucător.
  • Există „o hartă mare, întinsă, cu mult spațiu gol, dar de asemenea, multe lucruri de făcut. Jucătorii rămân pe hartă.
  • Există un meta-joc activ în jurul jucătorilor care formează petreceri și decid când să facă ce în viața reală.
  • Lumea evoluează în timp real, care afectează chiar și computerele care nu sunt implicate în activități. Echilibrarea diferitelor disponibilități din viața reală la jucători este o problemă obișnuită.

În mod normal:

  • Există foarte puține, dacă există, NPC-uri non-villan majore. NPC-urile există ca resursă și nu se angajează în genul de dramă emoțională a personajelor la care s-ar putea aștepta, de exemplu, un joc de Polaris sau Vampir: Mascarada. Intriga nu este neobișnuită, dar se limitează la interacțiuni politice la scară largă și la răspunsuri la acțiunea jucătorului; nu există nicio încurcătură de emoții, istorie și identitate în spatele majorității NPC-urilor.
  • Jocul este, în linii mari , o campanie în sălbăticie. Sunteți afară, în mod implicit, nu într-o temniță. Există temnițe, desigur, dar sunt locuri în care organizați expediții și apoi faceți lucruri și apoi plecați; campania nu include un Megadungeon și oameni Nu petreceți atât de mult timp în medii temnite, de obicei.
  • Jocul are loc la marginea civilizației. Există așezări pe care le puteți vizita, dar nu atât de multe care sunt mari. Nu sunt atât de mulți oameni neostili, iar computerele reprezintă o parte semnificativă (de exemplu, 1%) a populației.
  • DM nu adaptează aventurile în funcție de jucători. DM creează cea mai mare parte a lumii. în prealabil, cu o listă de caracteristici notabile sau ceva, apoi descrie lumea jucătorilor așa cum se întâmplă. Jucătorii fac personaje, decid ce vor să facă și apoi fac asta.
  • Jucătorii nu se potrivesc neapărat cu lumea, dar este în regulă, pentru că lumea este mare, iar partea în care ne aflăm este mică, iar PC-urile au venit probabil din alte părți, în căutare de aventuri.
  • Personajele jucătorilor pot angaja alte personaje jucătoare în luptă, care este fie o mare problemă atunci când se întâmplă, fie mai mult sau mai puțin întregul punct al jocului (în funcție de stilul dvs. West-Marches este mai aproape de Blackmoor sau de campania West Marches).

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *