Ce înseamnă să “ coaceți luminile ”?

Ce înseamnă a coace lightmap? Am auzit acest lucru în Unity3d și am găsit din nou acest plugin LightUp pentru sketchup care coace lightmap.

Din ceea ce observ, lightmap coaptă conferă obiectului 3D o senzație mult mai realistă. Scopul coptului este luminos pe obiect pentru a oferi acel aspect de animație cg pe care îl vedeți în animațiile pre-redate?

Comentarii

  • De asemenea, de fiecare dată când coaceți ceva, indiferent dacă este fizica, iluminatul sau orice altceva. Înseamnă că ați configurat ceva care va dura mult timp pentru a fi redat / procesat în timp real sau doriți ca acesta să se joace în același mod de fiecare dată, deci o faceți o singură dată și salvați rezultatele pentru o utilizare ulterioară și pentru că toate calculele sunt terminate, afișarea a ceea ce a fost coaptă este rapidă și întotdeauna la fel în toate jocurile.
  • AttackingHobo, acesta este un mod minunat de a pune acest lucru. Înțeleg acum. Dar curios, cum s-ar coace fizica? Luxrender produce randări fotorealiste deoarece pot calcula fizica luminii?
  • Fizica poate fi coaptă pentru scene complexe simulând și stocând o dată pozițiile obiectelor și rotații etc. pentru fiecare pas de timp. Apoi, în loc să recalculeze din nou toate valorile live, acestea sunt redate doar din valorile stocate.

Răspuns

Când aveți o lumină statică (care nu se mișcă) într-un joc, aveți două opțiuni pentru redarea acestei lumini. L-ai putea reda la fel ca o lumină dinamică; adică, alimentați-l prin conducta de umbrire, care va calcula efectul său asupra a tot ceea ce îl înconjoară, fiecare cadru, în drumul său spre ecran. Acest lucru este evident destul de scump. Sau, un editor poate arunca lumina în scenă.

Ceea ce am crezut întotdeauna despre coacere a fost poate o versiune mai simplă: practic editorul ia texturile a tot ceea ce este în jurul luminii, calculează efectul a luminii de pe acele texturi (le luminează, poate le colorează, umbrele etc.) și le salvează ca texturi de înlocuire pentru a le folosi. Deci, toate texturile din jurul „luminii” par că au o lumină aruncată pe ele, dar la timpul de rulare nu este de fapt lumină din punct de vedere al calculului; în esență, este o iluzie optică.

Unitatea, totuși, pare să genereze o lightmap . Aceasta este similară noțiunii de mai sus , dar iluminatul copt este păstrat separat în loc de a modifica textura subiacentă și presupun că un shader combină cele două în timp de execuție. Acest lucru ar avea avantajul de a păstra avantajul texturilor cu gresie (de exemplu, utilizarea scăzută a memoriei), deoarece acestea nu ar fi să aibă lumina coaptă direct în ele, de aceea ar putea rămâne cu faianță, iar nuanța ar fi foarte ușoară, mai ales în comparație cu tratarea luminii ca fiind dinamică.

Este evident că o lumină trebuie să fie statică pentru ca aceasta să funcționeze; adică, nu o puteți muta în timpul jocului, deoarece lumina a fost coaptă în texturi. De asemenea, orice obiecte dinamice din cameră (cum ar fi personajul jucătorului) nu vor avea lumina care strălucește, așa că trebuie să să fie un fel de excepție, în care lumina este redată pentru obiecte dinamice, dar nu (re) redată pe peisajul static.

Comentarii

  • Și de cele mai multe ori, deoarece iluminarea este moale, harta luminoasă poate fi salvată la o rezoluție mai mică decât restul texturilor, încă arată bine, dar redă mai repede și are mai puțină memorie.
  • +1, acesta este un răspuns foarte frumos și extins, mulțumesc. 🙂

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *