În prezent, construiesc un Aasimar Paladin pentru o viitoare campanie pe care o începe prietenul meu.
-
Suntem presupunând că vom urca la nivelul 20.
-
În prezent la nivelul 1 statisticile mele sunt
Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8 și Cha: 16 la o achiziție de 15 puncte. - „Plănuiesc să joc un vindecător complet de petrecere / petrecere dedicată petrecerii noastre
- Nu” Nu vreau să fac multiclass
Întrebare: cum pot, ca paladin, să-mi vindec cel mai bine partidul în și în afara luptei fără să sacrific prea mult a abilității mele de a face daune sau de a face daune burete pentru petrecere.
Comentarii
- Din curiozitate, vă este disponibil material terță parte? După cum sa menționat în răspunsul meu, opțiunile active de depozitare sunt într-adevăr limitate în Pathfinder, dar există câteva opțiuni terțe care ar putea funcționa doar pentru un paladin.
- Mă ‘ mă tem că conținutul părții a 3-a este închis Ne-am îndepărtat de noi deoarece GM-ul nostru joacă doar produse oficiale paizo.
- @ViConstantine M-am gândit, motiv pentru care am răspuns așa cum am făcut-o, dar apoi am decis că merită cel puțin verificarea deoarece ar deschide câteva opțiuni decente pentru dvs. Aș recomanda GM-ului dvs. cel puțin având în vedere un conținut de 3pp, deoarece o parte din acesta este destul de bun (ușor cel puțin la fel de bun ca Paizo), dar apoi sunt foarte părtinitor (sunt un scriitor independent pentru un editor terță parte, munca pe care aș recomanda-o aici).
- Puteți fi mai clar cu privire la diferența acestei întrebări de aceasta ?
Răspuns
Paladin ca tanc / vindecător în luptă este posibil, dar ineficient.
Construirea unui personaj Pathfinder este vorba despre compromisuri. Prin amestecarea rolurilor de linie frontală și asistență de vindecare, nu vă puteți specializa într-adevăr în ambele moduri; produceți mai puține daune decât un atacator dedicat și restaurați mai puțini HP decât un vindecător dedicat. fie atacați ocupați (adică nu vindecați), fie luați prea multe lovituri.
Paladin este o alegere ok, deși vindecarea și sprijinul lor rolul este secundar puterii lor de corp la corp. Paladinii sunt potriviți ca tanc în luptă și ca suport / vindecător în afara luptei. Cu toate acestea, ei încă pot gestiona lupta rolul medicului dacă este planificat și jucat strategic și sună ca și cum ai fi pus pe paladin pur.
De obicei, vindecarea este cel mai bine efectuată în afara luptei. La început, o baghetă de Cure Light Wounds vă va fi de ajutor. În cele din urmă, veți dori baghete de nivel superior vrăji de paladin , cum ar fi Restaurare mai mică .
Capacitatea de vindecare / sprijin a unui paladin se îmbunătățește la niveluri medii (5-10, de obicei). Vindecarea de luptă în Pathfinder este suboptimă, deoarece HP se pierde de obicei mai repede decât poate fi recuperat. Prin urmare, este mai bine să preveniți intrarea daune, prin angajarea și înfrângerea dușmanilor, decât pentru a-ți petrece rândurile ca o bandă. Există excepții (de exemplu, Vindeca ), dar paladinii nu ating acest nivel de aruncare a vrăjilor.
Tacticile de luptă:
-
Buff și vindecă cu ușurință, după cum este necesar. Vrajile tale pe zi sunt foarte limitate. În afara corpului la corp, ar trebui să vă bazați pe baghete și suluri.
-
Nu așteptați ca dușmanii să vă grăbească petrecerea. Mutați-vă în poziția rezervorului cât mai curând posibil. Dacă vă așteptați la o luptă dificilă, aruncați poate o vrăjeală pentru dvs. și / sau aliați în runda 1.
-
Prioritizați depunerea de rezerve peste vindecare. Când sunteți în corp la corp și un aliat din apropiere scade de sănătate, inamicul este amenințarea imediată. Faceți mai întâi față cu inamicul, apoi ajutați-i pe aliați.
-
Încurajați-vă aliați pentru a transporta obiecte de vindecare (de ex. poțiuni). Dacă aliații tăi se pot vindeca prin propria lor economie de acțiune, atunci îți poți petrece rândurile mai eficient.
Fapte utile:
-
Power Attack . Util pentru mai multe tancuri, în special cu arme cu două mâini. Selectați-vă devreme de tanc și de linia frontală, deoarece oricum nu puteți arunca la niveluri scăzute.
-
Recompensa vieții . Faceți Lay on Hands mai eficient, deoarece Paladins are mai multe utilizări zilnice de Lay on Hands decât sloturi pentru vrăji pentru vrăji de vindecare.
-
Distribuire în luptă . Deși îndepărtarea de 5 picioare de adversar este adesea cea mai ușoară cale de a arunca vrăji, uneori nu este suficient (de exemplu, inamicul are o acoperire naturală) și va trebui să arunci defensiv. Verificările de concentrație sunt dificile pentru un Paladin, deoarece nivelul lor de rulare rămâne în urmă față de rolele principale, astfel încât un bonus de +4 va ajuta.
-
Canalizare selectivă . Personajele Tanky tind să fie aproape de dușmani. Această faptă îți permite să să canalizezi energia pozitivă pentru a-ți vindeca aliații fără a-ți ajuta adversarii.
Arhetipuri:
Recomand niciunul. Multe dintre arhetipurile paladine înlocuiesc una sau mai multe dintre caracteristicile clasei Aura, ceea ce reprezintă un compromis mediocru. Deoarece abilitățile tale Aura sunt efecte pasive, schimbarea unuia cu o abilitate standard de acțiune dăunează economiei tale de acțiune. De asemenea, întrucât veți merge la nivelul 20, petrecerea dvs. va avea nevoie de aruncări de salvare fiabile față de atacul efectelor de salvare sau de moarte; acestea beneficiază mai mult de bonusurile Aurei.
Comentarii
- Comentariile nu sunt pentru discuții extinse; această conversație a fost mutată în chat .
- Aș adăuga un pas la înregistrarea dvs. de feat. A te lipi de un inamic poate fi vital pentru a controla câmpul de luptă, mai ales fără abilități care îl obligă pe inamic să te atace.
Răspunde
Vindecarea HP între lupte – Folosește o baghetă
Cumpără o baghetă de răni ușoare de vindecare și folosește-o între lupte. Puteți utiliza acest drept chiar de la primul nivel, chiar înainte de a vă propune lansarea de vrăji, fără nicio verificare, iar o grupă de patru persoane poate, în general, să reunească averea pentru a cumpăra unul înainte chiar să atingă nivelul 2.
gestionează literalmente toate vindecările HP de care ar trebui să aibă parte. Sincer, nu există o vindecare mai bună în joc în afară de vraja vindecare , pe care nu o poți obține ca paladin, deci dacă petrecerea ta are nevoie de mai multă vindecare decât asta, apoi nu au noroc; Pathfinder pur și simplu nu oferă suficiente instrumente pentru a-i ajuta. În luptă, treaba ta este să te concentrezi doar asupra uciderii amenințărilor înainte ca aceștia să-ți poată ucide aliații.
Condiții de vindecare între lupte – îndurări sau restaurare
Mai târziu , când puteți, pregătiți restaurare mai mică sau restaurare după cum este necesar. A avea un scroll al acestor vrăji poate funcționa mai bine; o baghetă poate fi exagerată / prea costisitoare. Îndurările tale de paladin vor acoperi și unele dintre condițiile pe care le vindecă aceste tipuri de vrăji, ceea ce face mai puțin importantă pregătirea acestor vrăji în mod regulat.
De fapt, acesta este unul dintre foarte puținele cazuri în care o poțiune poate avea sens: o poțiune de restaurare mai mică poate fi băută mai repede decât vraja însăși poate fi aruncată și poate fi folosită de toți membrii partidului. Poțiunile sunt prea scumpe, dar dacă toată lumea ține doar una pentru o zi ploioasă, acest lucru ar putea salva o situație foarte zdravănă.
Vindecarea unor condiții de stare mai serioase – Găsește un cleric
haruri bune cu biserica dvs., astfel încât să puteți alerga la un templu și să obțineți un duhovnic pentru a scoate vrăjile mai mari de vindecare a stării decât puteți arunca în prezent, cum ar fi rupe descântec înainte de a avea vrăji de paladin de nivelul 4. Este posibil să aveți un personal care să acopere aceste probleme, dar ar fi fantastic de scump (ceea ce ar reduce cu siguranță capacitatea dvs. de a face față sau de a face daune).
Vindecarea în luptă – Nu cu excepția celor mai extreme Urgențe
Luați mai întâi pe inamici. Lupta merge prea repede, iar vindecarea ta este prea lentă, pentru a încerca să readuci pe oricine la luptă, în mijlocul unei lupte. Doar vraja vindecă poate face asta. Singurul moment în care vindecarea ar trebui să aibă loc în timpul luptei este într-o situație de urgență absolută, când vindecarea este linia dintre viață și moarte. Cu cât de puțin poți vindeca, acest lucru va fi foarte rar.
Marea majoritate a luptelor din Pathfinder se decid în primele două sau trei runde. S-ar putea să rămână ceva mai mult decât atât, dar până atunci lupta a fost aproape întotdeauna decisă. A renunța la o treime până la jumătate din prezența ta în luptă pentru a anula parțial un singur atac împotriva unui aliat este doar o pierdere de timp și asta este ceea ce rezultă numerele. Aceasta este întotdeauna o greșeală, cu excepția cazului în care salvează viața cuiva.
Îmbunătățirea vindecării – Nu aveți nevoie de resursele respective
Aceasta este realitatea dură a acestui sistem: paladinii sunt printre cele mai slabe clase din joc, vindecarea prin luptă este una dintre cele mai slabe tactici potențiale la care se poate apela, iar paladinul nu este în niciun fel potrivit pentru a încerca să o facă. Concentrați-vă pe a face ceea ce clasa poate încerca de fapt să facă – învinge inamicul – și este posibil să reușești. Dar va lua tot ce poți obține pentru a te face suficient de bun la asta. Nu aveți nimic de menajat încercând – și eșuând – să vă îmbunătățiți vindecarea.
Vindecarea dvs. în afara luptei este suficient de bună. Vindecarea în luptă nu poate niciodată să fie suficient de bună. Prin urmare, nu ar trebui să investiți resurse rare în vindecare mai mult decât aceasta. Asta nu înseamnă fapte, nici obiecte, nici arhetipuri dedicate vindecării.Sunt, toate, rele, capcane pe care nu ar trebui să le luați și nici altcineva.
În special, cu siguranță nu luați spitaler arhetip. E o capcana; energia canalului este slabă și este chiar mai slabă pentru un spitalist decât pentru un cleric. Aura de vindecare este absurd de slabă pentru nivelul 11.
Dacă vei sacrifica daunele tale ieșirea pentru protejarea aliaților dvs., arhetipul scut sacru este extrem de superior și va reduce efectiv daunele pe care le vor lua aliații cu o marjă echitabilă (va reduce și dauna te descurci destul de mult, totuși, deoarece bastionul binelui înlocuiește răul). Dar, din punct de vedere realist, din nou, cea mai bună abordare pentru a vă menține în viață petrecerea, în ceea ce privește arhetipurile, este să vă ucideți dușmanii cât mai repede posibil. Arhetipul dvs. ar trebui să sprijine acest lucru. Opțiunea de scut sacru ar fi mult mai bună pentru un oradin decât pentru un paladin, deoarece un oradin ar avea o lansare de vrăji de calitate pentru a înlocui atacurile lor puternice.
Despre tancuri – Pathfinder has no such thing
O notă despre „rezervor” – există o abilitate aproape zero în Pathfinder de a o face corect. Vă puteți apăra, dar nu puteți oferi cu ușurință nicio apărare activă pentru aliați. Vraja scut altele vă este disponibilă, puteți obține Reflexe de luptă și Excursie îmbunătățită și o armă de acoperire dacă doriți, dar aceste lucruri sunt mici și prea ușor de ignorat. Și dacă vă concentrați prea mult pe propriile voastre apărări, dușmanii pot și ar trebui să vă ignore și să meargă după aliații voștri, care sunt simultan mai ușor de ucis și mult mai periculoși de lăsat în viață. Pentru a atrage atenția dușmanilor asupra ta (și, astfel, departe de aliații tăi), trebuie să fii fie înfricoșător, fie suficient de enervant pentru a cere această atenție. Din nou, pentru un paladin, asta înseamnă mai ales să provoace daune suficiente încât să nu poți fi ignorat.
În mod ironic, una dintre cele mai eficiente modalități de a face daune ca paladin este arcașul. Acest lucru te face, de asemenea, oarecum mai puțin evident, greu de ucis, ceea ce poate funcționa de fapt în favoarea ta, deoarece dușmanii tăi cred că pot face față cu arcașul periculos rapid, iar apoi te vei dovedi a fi mai dur decât se aștepta. Cu toate acestea, acest lucru pare să nu fie ceea ce căutați și cam depășește sfera acestei întrebări, așa că voi lăsa acest lucru aici. Dacă sunteți interesat, o întrebare despre arcașii paladini ar fi locul potrivit pentru a face acest lucru.
Comentarii
- Cred că ‘ Am reținut în mod clar acest lucru, dar îmi place ‘ să văd mențiunea făcută despre restaurare mai mică ‘ timp de proiectare obscen și înșelător de 3 runde, însoțit de o recomandare ca fiecare membru al partidului, dacă crede că este ‘ va trebui să remediați daunele scorului abilității (și, cred, oboseală) în luptă , să purtați poțiuni de restaurare mai mică .
- @HeyICanChan Apel bun, adăugat.
Răspuns
Înainte de orice altceva, trebuie să te avertizez nu poți juca un „rezervor complet / vindecător” în Pathfinder așa cum ai face într-un MMO. Doar nu funcționează:
-
Conceptul de rezervor se bazează pe păstrarea aggro care nu face parte din sistem
-
Se presupune că un vindecător a vindecat aproape atât de mult cât echipa ia daune. Nu poți face asta, sau cel puțin nu prea mult timp.
Cu toate acestea, poți juca un personaj care este dur și își poate vindeca aliații, dacă este necesar. din acțiunile sale în timpul unei lupte vor continua să atace (sau să arunce buff-uri / controale).
Din fericire, Paladin are unele abilități care îl fac destul de bun în acest sens:
-
Puteți purta armuri grele. Se potrivește unui „tanc” și vă face capabil să obțineți un AC foarte corect.
-
Abilitatea dvs. de lvl2 Divine Grace este într-adevăr foarte puternică. singurul este motivul pentru care oamenii fac multiclassing Paladin 2. Pentru a profita la maximum de el, veți dori să obțineți cât mai multă carismă posibilă. Înseamnă, de asemenea, că nu veți avea nevoie niciodată de nici o ispravă pentru a obține bonusuri la salvări (cu excepția cazului în care doriți să vă faceți coechipieri) simți-te slab în fața ta, dar ce rost are asta?)
-
Lay On Hands este de fapt o abilitate foarte decentă de vindecare în timpul luptei. Poți arunca pe tine aproape de liber (doar o acțiune rapidă, și ai o mulțime de utilizări ale acestui lucru) și vindecarea de ieșire nu este deloc rău. Folosirea lui pe aliații tăi poate fi utilă, dar dacă nu este cu adevărat nevoie, de multe ori vei fi mai bine să-l trageți pe cel rău. Rețineți că, din moment ce este „abilitatea sa (Su), nu provocați niciun AoO pentru a-l utiliza.
-
Aura curajului, sănătatea divină, Aura rezolvării, Aura dreptății, Sfântul campion: lucruri bune. Nu ai de ales, doar primește bonusul.
-
Mila: te face capabil să vindeci condițiile.Va fi util la un moment dat. La nivelul 3, alegerile sunt destul de echivalente. Dacă vă jucați cu un barbar, luați Fatigued, deoarece face un combo frumos. Scuturat se întâmplă mai des decât Bolnav , dar sunteți imuni la frică, așa că va fi util doar pentru aliații voștri. La nivelul 6, Boala este doar o alegere solidă dacă nu aveți nicio altă modalitate de a le elimina. Aș recomanda Scalat deoarece se întâmplă mai des decât amețit (și oricum nu te poți dezamăgi). La 9-lea aș alege Poisoned și la 12 Paralizat .
-
Energia pozitivă a canalului: acest lucru te face mai bun decât un cleric la canalizare, deoarece de obicei ai mai multă Carismă. Canalizarea în timpul unei lupte merită luată în considerare dacă un aliat este sub 0cp sau dacă sunt răniți mai mult de doi aliați. Asigurați-vă că păstrați unele utilizări ale Lay On Hands. Această abilitate vă poate justifica să începeți să faceți fapte (nu aveți nimic de invidiat de la un cleric în acel moment). Puteți petrece în cele din urmă unele utilizări în mod ofensiv dacă întâlniți strigoi, dar dacă nu există o hoardă dintre aceștia, veți găsi adesea că faceți mai multe daune lovindu-le.
-
Vrăjile : Nu obțineți multe dintre ele, le primiți târziu și cunoașteți doar un număr mic de ele. Veți dori să le faceți să conteze. Dacă doriți o senzație obositoare, puteți lua vrăji precum Challenge Evil sau Convinge ostilitatea (nu sunt cu adevărat o alegere bună dacă vrei să fii foarte eficient pentru a fi sincer, deoarece se bazează pe salvări de la dușmani) sau amatori defensivi precum Protecție împotriva răului . Există o tonă de vrăji bune de buff aici și a face o listă completă ar fi prea lung . Nu vă recomand să luați fapte pentru a vă îmbunătăți vrăjirea (metamagică, școală …), deoarece va rămâne o listă de vrăji pe 4 niveluri, iar faptele dvs. vor fi mai bine cheltuite în altă parte.
Restul abilităților tale prezintă lucruri foarte puternice (Smite Evil, BBA complet, Bond Divin …) pe care nu ar trebui să le uitați să le folosiți chiar dacă acestea nu vă servesc construcția „vindecător / rezervor”. Nu ezitați să loviți puternic: cel mai simplu mod de a vindeca daunele este să vă asigurați că nu sunt făcute, iar inamicii morți nu provoacă daune (cu excepția cazului în care sunt un morți).
Puteți să vă petreceți faptele pentru a îmbunătăți abilitățile Lay on Hands / Channel sau doar abilitățile dvs. marțiale. Puteți alege, de exemplu, pentru lanțul de scuturi de fapte și / sau cel de luptă montat. Cheltuirea unor fapte pentru a-ți îmbunătăți salvarea este, de obicei, exagerată. Îmbunătățirea inițiativei dvs. poate fi o alegere bună: în acest moment sunt într-o campanie ca un necinstit și s-a întâmplat de mai multe ori că a trebuit să întârziez prima rundă pentru a-l lăsa pe Paladin să acuze mai întâi. Nu-ți face echipa să te aștepte.
Bonusul tău alternativ preferat de clasă nu este de fapt rău, chiar dacă îți ia mult timp până să fii vizibil, dar din moment ce ai atât de puține puncte de îndemânare, aș lua mai bine acelea.
Arhetipurile au fost deja acoperite de răspunsurile anterioare, așa că nu voi insista asupra acestui lucru. Unele dintre ele au lucruri bune, dar, de obicei, ai un caracter mai slab la final.
Răspuns
Cisterne
În timp ce agro nu este o mecanică explicită în Pathfinder, așa cum este în multe MMO-uri, există încă lucruri pe care jucătorii le pot face pentru a „depozita”, în sensul de a împiedica inamicii să își atace aliații sau de a încuraja dușmanii să atace Poziționarea este probabil cea mai evidentă – în timp ce GM poate face ca un monstru să treacă peste paladin și să mănânce atacul oportunității de a ajunge la vrăjitor, nu l-am văzut foarte des și dacă te fac, cel puțin primești AoO. Acest lucru este valabil mai ales dacă vă construiți paladinul pentru manevre de luptă cum ar fi declanșarea, unde ați putea fi capabil să opriți inamicul mort în urmele sale cu AoO (deși merită menționat faptul că mulți dintre monștrii mai mari au CMD-uri foarte mari) .
Paladinii au în special acces la vrăji precum Challenge Evil și Knight „s Sunând , forțând inamicul să te salveze sau să fie obligat să te atace.
Da, aceste lucruri sunt mai limitate decât tehnicile de tancuri disponibile în WoW – inamicii zburători, în special, pot fi dificil de tratat. – dar în funcție de nivelul de campanie al campaniei, de ce dușmani lupți și de modul în care joacă GM-ul dvs., aceștia pot funcționa destul de bine. Asigurați-vă că aveți un plan de rezervă pentru situațiile în care inamicul nu vrea să coopereze.
Vindecare
În timp ce ceilalți au dreptate, faptul că în luptă este destul de limitat în Pathfinder, arhetipul Servitorul sacru d Acestea oferă paladinilor una dintre cele mai bune opțiuni pentru a face acest lucru.Folosirea legăturii divine pentru vindecarea + 1d6 pe energia canalului înseamnă că „te vindeci cu 33% mai mult decât ai face în mod normal la nivelul 5, crescând cu până la 60% până la nivelul 20. Lucrurile devin și mai bune dacă te închini unui zeu fapte bune de canalizare precum Torag „s Steelskin Channel .
Rețineți că Servitorul Sacru renunță la o cantitate reală de putere de luptă pentru vindecarea lor, fără nicio legătură divină cu arma lor și mai puține utilizări ale Smite Evil pe zi.
Răspuns
Întrebarea OP are mi s-a răspuns, cred, despre ce se poate (sau nu se poate) face, pentru a vindeca cel mai bine partidul, în și în afara luptei.
Aș adăuga două lucruri:
1) În loc de Assimar, consideră Half-Elf ca cursa ta. Din Ghidul avansat pentru cursă, bonusul pentru Clasa Favorizată Half-Elf este foarte bun:
Adaugă +1 picior până la dimensiunea tuturor caracteristicilor clasei de aur ale paladinului. Această opțiune nu are efect decât dacă paladin a selectat-o de 5 ori (sau un alt increment de 5); o aură de 14 picioare este efectiv aceeași cu o aură de 10 picioare, de exemplu. La nivelul 5, un Half-Elf va avea o rază de acțiune de 15 ft în loc de 10, pentru aura lor de curaj. Și la 8, 11 și 17, alte Auras. Deci, până la nivelul 20, toate cele 5 aururi ale tale vor avea o rază de acțiune de 30 de picioare! Cred că merită luat în considerare.
2) Alegeți o armă cu două mâini ca armă. O acoperire suplimentară vă oferă AOO într-o zonă lată de 15 metri. MULT mai greu să te ocolești și, prin urmare, îți îndeplinești misiunea de apărător / tanc. (Puteți, de asemenea, să le împiedicați.)