Vreau să creez o scenă cu cantități mari de apă care vor fi ușor vizibile, conținând refracție și sub diferite unghiuri. Scena este un traseu lung interior piscina, de aproximativ 50 de metri, toate acestea ar fi văzute de o cameră foto deasupra a 5 metri deasupra suprafeței apei. Acesta este fluid-sim „d, dar nu există obiecte sau persoane care se mișcă rapid, astfel încât orice mișcare a apei este mai lentă și în vrac. Opțiunea” îndepărtați bulele „este activată.
Am încercat folosind un Mix Shader of Refraction BSDF și Reflection BSDF cu factorul care provine dintr-un nod Fresnel, dar rezultatele par fie prea lucioase, fie prea transparente și prea colorate. Cum pot face apa să pară realistă? Modificări ale umbrelor (refracție la sticlă)? Sau este suficientă modificarea culorilor?
Comentarii
- Aceasta este o întrebare bună, dar puțin subiectivă (” Ce este realist „). Poți să-l faci puțin mai îngust ca scop / mai specific?
- @RolandiXor Am dat detalii specifice despre scena pe care o creez și ce încerc să realizez. Ar fi suficient acest lucru acum?
- da mai bine acum 🙂
Răspunde
Este foarte important să adăugați o mică deplasare la suprafața apei. Acest detaliu la scară mică este prezent chiar și în spații închise din cauza scurgerilor minore de aer, în special în bazinele mari de apă. Experiența mea personală este că pentru cele mai bune rezultate puteți folosi o combinație de texturi voronoi animate, așa cum face zgomotul perlin.
Acest mic detaliu face posibil să aveți zone de apă puțin mai refractive sau mai reflectorizante decât altele. . Pentru a separa părțile de refracție și de reflexie, utilizați un factor fresnel standard conectat la un nod de amestecare.
Acesta este exemplul meu de shader:
(joacă cu indicele de refracție pentru a obține un raport diferit de refracție la reflexie în funcție de unghiul de vizualizare)
Și aceasta este apa rezultată:
Desigur, pe scenele interioare veți avea nevoie de multe mostre sau iluminare inteligentă pentru a evita prea mulți licurici.
Comentarii
- Ați putea furniza un fișier de amestec pls? Nu reușesc să reproduc exemplul dvs. în blender 2.75a. Apa este neagră și lucrurile care se află în spatele apei nu strălucesc prin ‘. Mulțumesc!
- Bună, doar pentru a vă informa că imaginile folosite în acest răspuns nu sunt vizibile.
Răspuns
Am constatat că utilizarea unui nod simplu de sticlă funcționează. De asemenea, ar ajuta la amestecarea un nod de refracție și setați IOR la 1.333
, care este IOR-ul apei. Dacă doriți spumă folosiți un nod de textură voronoi crackle și inversați alfa astfel încât „crackles” să dea reflecția este albă și arată spumoasă. Va trebui să modificați setarea pentru a o arăta așa cum doriți. Aspectul apei dvs. depinde și de iluminarea dvs. Modelați întotdeauna, apoi Lumina, apoi creați-vă materialele și textura și în cele din urmă post procesare.
Comentarii
- Ah, voronoi ajută destul de mult. L-am înmulțit cu ceva cam granular ca să ajut și eu.
- acesta a fost rezultatul meu
- Ah, frumos. Ați putea include fișierul .blend ca bine?
- Știi că am găsit .blendul. Iată-l. Ar trebui să fie în căsuța de e-mail.
- Vă recomandăm să adăugați și o captură de ecran a nodurilor pentru unde, pentru că nu toți oamenii știu cum să le facă (convertirea texturii zgomotului cu multiplicare sau în alt mod )
Răspuns
Apa la scară largă (aproape opacă) arată foarte diferită de apa la scară mică (foarte transparentă) . Apa rapidă (mai albă, cu reflectivitate scăzută) arată, de asemenea, foarte diferită de apa lentă (mai clară, cu o reflectivitate ridicată). Din păcate, nu există un răspuns simplu.
Deoarece apa este transparentă, iluminarea și mediul în care se află sunt foarte importante. O picătură de apă într-o lume goală va fi invizibilă. Deci, iluminarea realistă și mediul adecvat pentru ca acesta să se reflecte ajută foarte mult.
Comentarii
- Dacă ‘ re face un sim fluid, rapid / lent câștigat ‘ t contează; modificările de reflectivitate (cel puțin în Blender) se datorează prezenței unor suprafețe suplimentare în apă, golurile dintre ele provocând refracții pe măsură ce trec repede.
Răspuns
Iată un alt exemplu pentru o apă de lac cu reflexie foarte profundă și puternică; Noduri: Rezultat:
Nu l-am lăsat să redea prea multe eșantioane (doar 3) imaginea este de calitate scăzută, dar puteți vedea, astfel, nuanța de apă arată uimitor;)
Sper că acest răspuns vă ajută să creați lacuri și râuri;)
Răspuns
Nodul Glass BSDF oferă în esență tot ceea ce doriți.
IOR pe care doriți să îl utilizați este 1.333 ( dintr-o postare Blender Artists ) și veți „obține destul de repede un aspect bun pentru apă staționară. Dacă doriți spumă, va trebui să fiți puțin mai inteligent cu implementarea dvs., dar apă cu în sine funcționează destul de bine doar cu un singur shader.
Dacă utilizați cea mai nouă versiune de Blender, este posibil să faceți SSS pentru a imita efectul luminii în apă.
Exemplu: încercarea mea de a face o apă standard.
Iată una cu SSS; nu este realist, dar ar putea fi util pentru portretizarea apelor adânci (adică a oceanelor).
Pe scurt , Aș recomanda cu tărie utilizarea unui BSDF de sticlă simplu pentru apa dvs. și dacă întâmpinați probleme încercând să rezolvați problema, mai degrabă decât să încercați să construiți apa de la zero folosind reflexia / refracția. Cuburile nu sunt cel mai bun mod de a arăta acest lucru; le pun pe ale mele într-un „container”, pentru că altfel veți vedea sticla care se reflectă asupra sa, dar aceasta nu ar trebui să fie o problemă cu un model mai complex.
Rețineți că cea de-a doua redare a obținut mai multe eșantioane, deci orice discrepanță de calitate este probabil cauzată de acest lucru.
Comentarii
- Aici ‘ un videoclip pe care l-am redat rapid din primul shader în acțiune: youtu.be/yGFLFL04TxU
Răspuns
Shader-ul Glass BSDF din Cycles ar trebui să funcționeze destul de bine. Schimbați valoarea IOR: (indicele de refracție) la 1.333 și ar trebui să obțineți apă curată perfect. Dacă sunteți în căutarea unui aspect de tip tulbure, utilizați un Mix Shader pentru a amesteca Glass BSDF cu un Diffuse BSDF .
Răspuns
Aici ia-o pe a mea. S-au adăugat lucruri de sus. Btw. Folosesc EEVEE
Comentarii
- Răspunsul dvs. ar fi mult mai util dacă ați explica nodurile. Doar să aruncați o imagine a arborelui nodului, deși este util pentru unii oameni, nu este într-adevăr cel mai bun.
Răspuns
Umbrele de sticlă și umbra transparentă se amestecă cu umbra și IOR în umbra de sticlă la 1,33. Nu uitați să măriți valoarea transparentă în setarea de redare la aproximativ 8 minime și sări ușoare la 4 minime.
Comentarii
- Puteți adăuga mai multe detalii cu o captură de ecran a configurării nodului și a rezultatului randării?