Cum să creați acest material metalic colorat?

Vreau să creez acest material, dar nu pot crea suficient de bine aceste pete de culori.

După cum puteți vedea, acesta are culori diferite. Pot vedea roz, verde și puțin galben.

introduceți descrierea imaginii aici

Acesta este rezultatul pe care îl obțin:

introduceți descrierea imaginii aici

HDRI de interior:

introduceți descrierea imaginii aici

Configurarea nodului

introduceți descrierea imaginii aici

Comentarii

  • Sunteți ' pe drumul cel bun. Ați adăugat niște zgomote și zgârieturi creând părți mai puțin reflexive? Folosești un hdri în aer liber? Utilizați un hdri interior pentru o comparație mai bună
  • Care este configurarea curentă a nodului pe care o utilizați? Vă rugăm să editați întrebarea dvs. și să includeți o imagine a configurării dvs. actuale.
  • @Timaroberts Am furnizat configurarea nodului. Nu sunt foarte bun la configurarea nodului. Vă rugăm să corectați sau să îmbunătățiți, dacă este posibil.
  • @Leander Actualizat cu un HDRI interior.
  • ' vă lipsesc unele texturi procedurale / texturi de imagine care reduce reflectivitatea pentru acele pete. Cred că trebuie doar să conectați unele date la aspri. Sau cel puțin o textură care adaugă doar detaliile acelor pete.

Răspuns

introduceți descrierea imaginii aici

Descărcați amestecul:

iluminare și gestionarea colormanului, scară de scenă

  • înainte de a începe să creați nuanța dvs., asigurați-vă că utilizați codificare jurnal filmic în fila de gestionare a culorilor scenelor. Acest lucru vă va schimba gestionarea colormanului de la sRGB la filmic și va permite o gamă dinamică suplimentară, o desaturare naturală a punctelor culminante și un răspuns gamma mai uman. De asemenea, vă oferă mai multe oportunități în timpul postproducției
  • recreați aproximativ condițiile de iluminare ale imaginii dvs. de referință. Am folosit două lămpi de zonă, două planuri albe difuze ca substituenți de cameră și un mediu de fundal / scenă de culoare neagră. Metalul arată cel mai bine cu o configurație de iluminare foarte minimalistă, un HDRI în aer liber creează reflecții foarte instabile și zgomotoase în comparație
  • recreați obiectele imaginii de referință, care prezintă asemănări topologice unice ale obiectelor pe care doriți să le aplicați umbrelor la. Nu utilizați capul de maimuță, de exemplu, este o formă organică și nu prezintă muchiile ascuțite și formele geometrice ale pieselor metalice.
  • Pentru a găsi luminozitatea corectă a luminilor mele, de obicei folosesc un umbră difuză albă (RGB 0,8) pentru sol și crește puterea luminilor chiar până la punctul în care aproape se prinde la alb. Am adăugat, de asemenea, o ușoară variație între temperaturile corpului negru ale celor două lămpi de zonă.
  • asigurați-vă că ați corect scara, pentru aceste obiecte am trecut la măsurători metrice în setările scenelor și presupun că au o lungime de aproximativ 6-8 cm. Aplicați scara obiectelor înainte de umbrire

începeți să configurați shader-ul de bază

  • Am folosit un singur shader de principiu. Deoarece era implementent în blender, mai rar folosesc un mix de mai multe shadere (așa cum ați făcut-o), mi se pare cel mai sigur modalitate de a crea un material, care este plauzibil din punct de vedere fizic și are conservarea corectă a energiei.
  • configurați o culoare de bază oranj / gălbuie și o rugozitate de bază. Setați valoarea metalică la 1 și speculară la zero. Toate aceste intrări vor fi alimentate cu zgomot (controlat de rampe de culoare) pentru a aduce variația necesară culorii, rugozității, intrărilor metalice și normale ale umbrei

Aceasta este aproximativ ordinea, în vrăjitoarea I a creat diferitele părți ale umbrei: rețea de umbre metalice

  1. BRDF principial ca umbră de bază, conectat la ieșirea materialului de suprafață
  2. configurați o rampă de culoare cu culorile de bază ale metalului dvs. (nodurile în care adaug nuanța verde pe baza unghiului camerei (greutatea stratului introdusă în nuanță) valoarea nodului HSV) au fost adăugate mai târziu când am rafinat materialul. La fel și variațiile de culoare de bază, care întunecă materialul pe margini ascuțite și întunecă componenta difuză a umbrelor)
  3. creează o textură de zgomot și conectați un nod de cartografiere și coordonatele texturii. Acest nod de mapare va fi butonul de scalare centralizat și va alimenta toate intrările vectoriale ale texturilor de zgomot. Am împărțit textura principală a zgomotului în R G și B pentru a utiliza aceste canale independent
  4. creez texturi de zgomot pentru a controla amestecul dintre componentele metalice și difuze.Imaginea de referință prezintă câteva pete difuze, în care metalul este foarte dur și ar putea fi parțial acoperit de praf. În acest scop am folosit două modele de zgomot diferite, unul la scară largă și unul la scară mică, care sunt cartografiate ton cu ajutorul a două rampe de culoare și înmulțite între ele. Apoi folosesc modelul de zgomot rezultat ca factor de amestec între alb aproape pur (0,99) și gri deschis (0,9) într-un nod mix. Aceasta este introdusă în intrarea metalică, astfel încât suprafața noastră este 1% – 10% difuză și 99% – 90% metalică, în funcție de locul în care priviți suprafața. De asemenea, se adaugă la rampa de culoare care controlează rugozitatea suprafeței, pentru a vă asigura că piesele difuze sunt mai aspre decât părțile metalice.
  5. detaliile suprafeței sunt din nou o combinație de diferite tipuri de zgomot. Aici am folosit trei texturi de zgomot la scară diferită, cu tonemapping cu contrast foarte ridicat (rampe de culoare din nou) pentru a crea scobituri, zgârieturi și microscrapături. Modelele de zgomot mixte sunt conectate la intrarea în înălțime a unui nod de umflare, puteți controla efectul acestuia pe suprafață cu valoarea puterii. Această valoare depinde de scara obiectului dvs. Când aplicați acest shader unui obiect care este prea mare sau mic, va trebui să reglați scara în nodul principal de mapare, precum și puterea acestui nod bump.

configurați o animație de plată

Când creați umbrere complexe, ajută la schimbarea direcțiilor luminii sau a orientării obiectului fără a părăsi editorul de noduri. De obicei, parentalul luminează la unul gol, care se rotește 360 ° în jurul axei Z. Fac același lucru cu obiectele. Acum puteți roti luminile și obiectele comutând alt a și alt shift a pentru a roti obiecte și lumini.

Platanul meu ca exemplu: introduceți descrierea imaginii aici introduceți descrierea imaginii aici

Aruncați o privire la amestec pentru a vedea ce se întâmplă în detaliu și nu ezitați să întrebați când ceva nu este clar. Acest răspuns a devenit mai lung decât am anticipat, sper că este de înțeles.

Comentarii

  • Deși acesta este un răspuns deja excelent, randarea este uniformă mai bine. Mi-ar trece complet pe lângă mine ca fiind fotorealist.
  • Aș vrea să pot face +2
  • Acest lucru este foarte util și un shader perfect.
  • vă mulțumesc pentru feedback-ul pozitiv . De asemenea, am redat o versiune 2160p pentru a verifica diferitele niveluri de detaliu. Îl puteți vizualiza / descărca aici [10,2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4

Răspuns

Cred că este destul de aproape:

introduceți descrierea imaginii aici

Iată configurarea nodului:

introduceți descrierea imaginii aici

Comentarii

  • Cu toate acestea, arată foarte curat, OP le dorește pe cele mai întunecate pete să fie vizibile și ele.
  • @Sidar Răspunsul este OP …
  • Bamboozled !!!!!!
  • @Sidar trebuie să fie zgârieturi adăugat mai târziu.

Răspuns

Un mod rapid și mult mai puțin complicat de a face acest lucru este să folosiți doar un textură de zgomot pentru introducerea culorii unui shader și amestecați cu un alt shader folosind un nod de greutate a stratului .

Din acest punct de plecare , puteți adăuga hărți sau imperfecțiuni pentru a afecta rugozitatea sau puteți face orice altceva doriți materialului.

Iată un exemplu simplu de configurare a nodului: introduceți descrierea imaginii aici

Rezultatul: introduceți descrierea imaginii aici

Comentarii

  • Acest lucru este bun și atât de ușor. Dar nu ' vreau ca culorile să apară peste tot. De exemplu, în imagine, puteți vedea că vedem o culoare verde strălucitor în jurul suprafeței înclinate. Dar acesta este un răspuns foarte bun.
  • @ 4-K, acesta este un punct de plecare pentru material. De aici poate fi construit pentru a adăuga uzură sau amestecat în orice mod cu alte umbrere dorite pentru a crea aspectul final dorit. Când voi avea timp, voi încerca să mă extind un pic mai mult.
  • Voi aprecia dacă ați putea extinde în continuare acest răspuns și voi vedea cum se compară acest lucru cu celălalt răspuns. Doriți cu adevărat să cunoașteți cealaltă metodă de a obține același efect.

Răspuns

https://www.facebook.com/groups/388923314889254/

Aici Configurarea nodului meu introduceți descrierea imaginii aici

Am avut aceeași problemă acum și am încercat să o rezolv. Dar rezultatul meu a fost satisfăcător, așa că l-am întrebat în acest grup de facebook. Sper că vă va ajuta.

Pentru feedback sau sfaturi, sunt întotdeauna deschis.

Răspuns

Mix of Two

Cred că mixul este destul de bun, umbrele ar putea fi optimizate. Pentru zgârieturi I pot recomanda acest tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s

Comentarii

  • galben " puncte " pe care le puteți combina cu un shader suplimentar, astfel încât să construiți un gren roșu și un galben verde și combinați-l cu un add shader
  • Cred că am aplicat o tehnică similară. Vă mulțumim pentru contribuție 🙂
  • bun venit 🙂

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *