Cum se creează o interfață de utilizare personalizată?

Mă uitam la acest video la crearea unei file UI personalizate folosind Python și în linia from bpy.types import Menu, Panel, UIList, văd numele obiectelor care arată că toate pot fi folosite pentru a crea diferite elemente de interfață. Conține bpy.types toate obiectele pe care oamenii le folosesc atunci când doresc să creeze elemente UI personalizate?

Comentarii

  • Un tip este o clasă care poate fi utilizată ca șablon pentru clase suplimentare prin moștenire, de ex class MyPanel(bpy.types.Panel): blender.org/api/blender_python_api_current/bpy.types.html . Sugestia mea este să căutați prin ” Editor de text > șabloane > python > Ui * ” exemple care vin cu blender.

Răspuns

Proiectarea unei UI sau a unui supliment este practic o combinație de furnizare Proprietăți și moștenirea Tipuri de clase încorporate (Panou, Operator , Meniu etc.).


Proprietăți

Începeți prin a vă defini mai întâi Proprietățile . Proprietățile sunt practic „tipuri de date” și pot fi afișate în interfața de utilizare pentru interacțiunea de bază cu utilizatorul. Rețineți că puteți accesa valoarea a fiecărei proprietăți de aproape oriunde. Pentru a completa o listă completă în consolă, utilizați metoda python „s dir() pe bpy.props :

introduceți descrierea imaginii aici Faceți clic pentru a mări

Aspectul proprietății

Definiție proprietate

from bpy.props import (StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, EnumProperty, ) my_bool : BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int : IntProperty( name = "Set a value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) ... 

Rețineți că începând cu Blender 2.8x , proprietăți ar trebui să fie atribuite variabilelor u cântați un singur punct : în locul operatorului obișnuit de atribuire = ca în Blender 2.7x sau versiuni mai vechi ale Blender.


Tipuri

Conținutul bpy.types sunt șabloane de clasă construite pentru moștenire.

Panou

Panourile sunt peste tot în Blender, deci este elementul cel mai de bază al interfeței cu utilizatorul. panoul care urmează să fie utilizat este definit de bl_space_type . Interfața Blenders este „context contextual”, astfel încât să puteți defini bl_context pentru a obține panoul într-un mod respectiv (Mod obiect, Mod editare etc.) .

introduceți descrierea imaginii aici

class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel): bl_idname = "OBJECT_PT_hello_world" bl_label = "Hello World" bl_space_type = "PROPERTIES" bl_region_type = "WINDOW" bl_context = "object" def draw(self, context): self.layout.label(text="Hello World") bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel) 

Sub Panele

introduceți descrierea imaginii aici

Începând cu Blender 2.8x putem avea sub panouri prin atribuirea unui anumit panou (părinte) către bl_parent_id :

import bpy class HelloWorldPanel: bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_category = "Tools" bl_options = {"DEFAULT_CLOSED"} class HELLO_PT_World1(HelloWorldPanel, bpy.types.Panel): bl_idname = "HELLO_PT_World1" bl_label = "Panel 1" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="This is the main panel.") class HELLO_PT_World2(HelloWorldPanel, bpy.types.Panel): bl_parent_id = "HELLO_PT_World1" bl_label = "Panel 2" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="First Sub Panel of Panel 1.") class HELLO_PT_World3(HelloWorldPanel, bpy.types.Panel): bl_parent_id = "HELLO_PT_World1" bl_label = "Panel 3" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="Second Sub Panel of Panel 1.") classes = ( HELLO_PT_World1, HELLO_PT_World2, HELLO_PT_World3 ) def register(): for cls in classes: bpy.utils.register_class(cls) def unregister(): for cls in classes: bpy.utils.unregister_class(cls) if __name__ == "__main__": register() 

Vedeți și: Editor text> Șabloane> Python > Panou UI .

Operator

Operatorul este cel mai important bit de înțeles. Puteți afișa „operatori” ca Butoane și odată înregistrat și îl puteți apela de oriunde prin bpy.ops.IDNAME(). Acesta este și modul în care este proiectat blenderul, toate butoanele reale sunt „operatori” sub capotă, mai ales scrise în C, dar expuse apoi la python. > Operator … .

introduceți descrierea imaginii aici

class HelloWorldMinimal(bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Minimal Operator" def execute(self, context): # Report "Hello World" to the Info Area self.report({"INFO"}, "Hello World") return {"FINISHED"} bpy.utils.register_class(HelloWorldMinimal) # test call the operator bpy.ops.wm.hello_world() 

Șablonul clasei operatorului vine cu metode predefinite , de fapt poll, invoke, execute, draw, modal și cancel care pot fi utilizate de-a lungul proprietăților personalizate pentru toate tipurile diferite de operații și, de asemenea, pentru a furniza interacțiunea utilizatorului. Exemplu mai complet de operator :

class HelloWorld(bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Minimal Operator" bl_options = {"REGISTER"} # Operator user properties, should be assigned using a single colon : # instead of using an equal sign = in Blender 2.8 report_flag: bpy.props.BoolProperty( name = "Report", default = True) @classmethod # Will never run when poll returns false def poll(cls, context): return context.object def invoke(self, context, event): # Used for user interaction wm = context.window_manager return wm.invoke_props_dialog(self) def draw(self, context): # Draw options (typically displayed in the tool-bar) row = self.layout row.prop(self, "report_flag", text="Report Hello World") def execute(self, context): # Runs by default if self.report_flag: self.report({"INFO"}, "Hello World") else: print ("Hello World") return {"FINISHED"} bpy.utils.register_class(HelloWorld) # For interaction, pass "INVOKE_DEFAULT" when calling # the operator, this way invoke runs before execute method bpy.ops.wm.hello_world("INVOKE_DEFAULT") 

Lecturi suplimentare: Cum să apelați o casetă de dialog de confirmare? (pentru operatorii extrem de periculoși ).

Meniu

Pentru un meniu personalizat definiți / moșteniți o Clasă de meniu . Adăugați operatorii și proprietățile dvs. la funcția draw() corect (consultați și: Editor text> Șabloane> Python> Șabloane meniu UI) .

introduceți descrierea imaginii aici

class SimpleCustomMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "Simple Custom Menu" bl_idname = "OBJECT_MT_simple_custom_menu" def draw(self, context): layout = self.layout layout.operator("wm.open_mainfile") layout.operator("wm.save_as_mainfile") # The menu can also be called from scripts bpy.ops.wm.call_menu(name=SimpleCustomMenu.bl_idname) 

De asemenea, puteți desena un buton pentru a apela meniul fără a declara niciun operator suplimentar prin layout.operator("wm.call_menu").name="bl_idname"

Submeniu

Pentru a obține un submeniu, apelați-l pe al doilea din meniul părinte prin layout.menu(bl_idname) .

introduceți descrierea imaginii aici

class MyCustomMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "First Menu" bl_idname = "OBJECT_MT_custom_menu" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="Hello First Menu!", icon="WORLD_DATA") # call the second custom menu layout.menu("OBJECT_MT_sub_menu", icon="COLLAPSEMENU") class MyCustomSubMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "Sub Menu" bl_idname = "OBJECT_MT_sub_menu" def draw(self, context): layout = self.layout layout.label(text="Hello Second Menu!", icon="WORLD_DATA") # call another predefined menu layout.operator("wm.call_menu", text="Unwrap").name = "VIEW3D_MT_uv_map" # draw a button within the panel to call the first menu class OBJECT_PT_my_panel(bpy.types.Panel): ... def draw(self, context): layout.operator("wm.call_menu", text="Call My Menu").name = "OBJECT_MT_custom_menu" ... 

All in One

Când creați un supliment, de obicei sunt necesare multe proprietăți. Pentru o organizație mai bună, puteți crea o „clasă de setări” utilizând un PropertyGroup . Rețineți că începând cu Blender 2.8x , proprietăți ar trebui atribuite utilizând un singur punct : în locul operatorului obișnuit de atribuire =.

2.7x

class MySettings(PropertyGroup): my_bool = BoolProperty() my_int = IntProperty() my_float = FloatProperty() ... 

2.8x

class MySettings(PropertyGroup): my_bool: BoolProperty() my_int: IntProperty() my_float: FloatProperty() ... 

De asemenea, începând cu modulul Blender 2.8x / înregistrarea clasei s-a modificat pentru a preveni conflictele de nume. bpy.utils.register_module(__name__) nu mai este disponibil, așa că trebuie să înregistrați / anulați fiecare clasă separat sau într-o buclă (cea mai bună practică):

classes = ( WM_OT_HelloWorld, OBJECT_PT_CustomPanel, ) def register(): from bpy.utils import register_class for cls in classes: register_class(cls) def unregister(): from bpy.utils import unregister_class for cls in reversed(classes): unregister_class(cls) 

Rețineți că, pe lângă numele vechi convenții trebuie, de asemenea, să adăugați un separator precum _OT_, _MT_ sau _PT_ la numele clasei dvs. pe baza tipului de clasă moștenit (Operator, Menu, Panel).


Șablon suplimentar

Următorul supliment adaugă un panou personalizat în Tool Shelf din 3D View și tipărește „valori de utilizator” actuale ale tuturor proprietăților personalizate în consolă:

introduceți descrierea imaginii aici

Blender 2.7x

 bl_info = { "name": "Add-on Template", "description": "", "author": "", "version": (0, 0, 2), "blender": (2, 70, 0), "location": "3D View > Tools", "warning": "", # used for warning icon and text in addons panel "wiki_url": "", "tracker_url": "", "category": "Development" } import bpy from bpy.props import (StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, EnumProperty, PointerProperty, ) from bpy.types import (Panel, Operator, PropertyGroup, ) # ------------------------------------------------------------------------ # Scene Properties # ------------------------------------------------------------------------ class MySettings(PropertyGroup): my_bool = BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int = IntProperty( name = "Int Value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) my_float = FloatProperty( name = "Float Value", description = "A float property", default = 23.7, min = 0.01, max = 30.0 ) my_string = StringProperty( name="User Input", description=":", default="", maxlen=1024, ) my_enum = EnumProperty( name="Dropdown:", description="Apply Data to attribute.", items=[ ("OP1", "Option 1", ""), ("OP2", "Option 2", ""), ("OP3", "Option 3", ""), ] ) # ------------------------------------------------------------------------ # Operators # ------------------------------------------------------------------------ class WM_OT_HelloWorld(bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Print Values Operator" def execute(self, context): scene = context.scene mytool = scene.my_tool # print the values to the console print("Hello World") print("bool state:", mytool.my_bool) print("int value:", mytool.my_int) print("float value:", mytool.my_float) print("string value:", mytool.my_string) print("enum state:", mytool.my_enum) return {"FINISHED"} # ------------------------------------------------------------------------ # Menus # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_MT_CustomMenu(bpy.types.Menu): bl_idname = "object.custom_menu" bl_label = "Select" def draw(self, context): layout = self.layout # Built-in example operators layout.operator("object.select_all", text="Select/Deselect All").action = "TOGGLE" layout.operator("object.select_all", text="Inverse").action = "INVERT" layout.operator("object.select_random", text="Random") # ------------------------------------------------------------------------ # Panel in Object Mode # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_PT_CustomPanel(Panel): bl_idname = "object.custom_panel" bl_label = "My Panel" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "TOOLS" bl_category = "Tools" bl_context = "objectmode" @classmethod def poll(self,context): return context.object is not None def draw(self, context): layout = self.layout scene = context.scene mytool = scene.my_tool layout.prop(mytool, "my_bool") layout.prop(mytool, "my_enum", text="") layout.prop(mytool, "my_int") layout.prop(mytool, "my_float") layout.prop(mytool, "my_string") layout.operator("wm.hello_world") layout.menu(OBJECT_MT_CustomMenu.bl_idname, text="Presets", icon="SCENE") layout.separator() # ------------------------------------------------------------------------ # Registration # ------------------------------------------------------------------------ def register(): bpy.utils.register_module(__name__) bpy.types.Scene.my_tool = PointerProperty(type=MySettings) def unregister(): bpy.utils.unregister_module(__name__) del bpy.types.Scene.my_tool if __name__ == "__main__": register() 

Gist:

https://gist.github.com/p2or/a00bdde9f2751940717a404cf977dd01

Blender 2.8x

bl_info = { "name": "Add-on Template", "description": "", "author": "p2or", "version": (0, 0, 3), "blender": (2, 80, 0), "location": "3D View > Tools", "warning": "", # used for warning icon and text in addons panel "wiki_url": "", "tracker_url": "", "category": "Development" } import bpy from bpy.props import (StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, FloatVectorProperty, EnumProperty, PointerProperty, ) from bpy.types import (Panel, Menu, Operator, PropertyGroup, ) # ------------------------------------------------------------------------ # Scene Properties # ------------------------------------------------------------------------ class MyProperties(PropertyGroup): my_bool: BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int: IntProperty( name = "Int Value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) my_float: FloatProperty( name = "Float Value", description = "A float property", default = 23.7, min = 0.01, max = 30.0 ) my_float_vector: FloatVectorProperty( name = "Float Vector Value", description="Something", default=(0.0, 0.0, 0.0), min= 0.0, # float max = 0.1 ) my_string: StringProperty( name="User Input", description=":", default="", maxlen=1024, ) my_path: StringProperty( name = "Directory", description="Choose a directory:", default="", maxlen=1024, subtype="DIR_PATH" ) my_enum: EnumProperty( name="Dropdown:", description="Apply Data to attribute.", items=[ ("OP1", "Option 1", ""), ("OP2", "Option 2", ""), ("OP3", "Option 3", ""), ] ) # ------------------------------------------------------------------------ # Operators # ------------------------------------------------------------------------ class WM_OT_HelloWorld(Operator): bl_label = "Print Values Operator" bl_idname = "wm.hello_world" def execute(self, context): scene = context.scene mytool = scene.my_tool # print the values to the console print("Hello World") print("bool state:", mytool.my_bool) print("int value:", mytool.my_int) print("float value:", mytool.my_float) print("string value:", mytool.my_string) print("enum state:", mytool.my_enum) return {"FINISHED"} # ------------------------------------------------------------------------ # Menus # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_MT_CustomMenu(bpy.types.Menu): bl_label = "Select" bl_idname = "OBJECT_MT_custom_menu" def draw(self, context): layout = self.layout # Built-in operators layout.operator("object.select_all", text="Select/Deselect All").action = "TOGGLE" layout.operator("object.select_all", text="Inverse").action = "INVERT" layout.operator("object.select_random", text="Random") # ------------------------------------------------------------------------ # Panel in Object Mode # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_PT_CustomPanel(Panel): bl_label = "My Panel" bl_idname = "OBJECT_PT_custom_panel" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_category = "Tools" bl_context = "objectmode" @classmethod def poll(self,context): return context.object is not None def draw(self, context): layout = self.layout scene = context.scene mytool = scene.my_tool layout.prop(mytool, "my_bool") layout.prop(mytool, "my_enum", text="") layout.prop(mytool, "my_int") layout.prop(mytool, "my_float") layout.prop(mytool, "my_float_vector", text="") layout.prop(mytool, "my_string") layout.prop(mytool, "my_path") layout.operator("wm.hello_world") layout.menu(OBJECT_MT_CustomMenu.bl_idname, text="Presets", icon="SCENE") layout.separator() # ------------------------------------------------------------------------ # Registration # ------------------------------------------------------------------------ classes = ( MyProperties, WM_OT_HelloWorld, OBJECT_MT_CustomMenu, OBJECT_PT_CustomPanel ) def register(): from bpy.utils import register_class for cls in classes: register_class(cls) bpy.types.Scene.my_tool = PointerProperty(type=MyProperties) def unregister(): from bpy.utils import unregister_class for cls in reversed(classes): unregister_class(cls) del bpy.types.Scene.my_tool if __name__ == "__main__": register() 

Gist: https://gist.github.com/p2or/2947b1aa89141caae182526a8fc2bc5a


Exemple mai complexe

Comentarii

  • Doamne, a fost cu adevărat amănunțit! Există ‘ mult mai mult către interfața de utilizare Python decât doar bpy.types apoi haha. Vă mulțumim!
  • Aceasta este o prezentare uimitor de concisă și clară, care ar fi extraordinară ca parte a documentelor. Mi-au trebuit săptămâni să descopăr acest lucru în multe, multe exemple.
  • Mult mai bine decât documentul oficial. Mi-ai salvat ziua!

Răspuns

versiune modificată – pentru blender 2.80 !!!

 # https://blender.stackexchange.com/q/57306/3710 # https://blender.stackexchange.com/q/79779/3710 # # modified for blender 2.80 # last modification: 2019-09-12 -- add custom-preferences panel -- Emanuel Rumpf -- bl_info = { "name": "Add-on Template", "description": "", "author": "", "version": (0, 0, 2), "blender": (2, 80, 0), "location": "3D View > Tools", "warning": "", # used for warning icon and text in addons panel "wiki_url": "", "tracker_url": "", "category": "Development" } """ This is an addon - template for blender 2.80 Use it as base for new addons. -- Some changes made for blender 2.80 version (from 2.79): - Properties are annotations now, assigned with : not = - bl_region_type now is "UI" not "TOOLS" - Registration procedure changed: Use bpy.utils.register_class() not register_module() More information see: python api blender 2.80 """ import bpy #import collections #import importlib #import mathutils #import math from bpy.utils import ( register_class, unregister_class ) from bpy.props import ( StringProperty, BoolProperty, IntProperty, FloatProperty, FloatVectorProperty, EnumProperty, PointerProperty, ) from bpy.types import ( Panel, AddonPreferences, Operator, PropertyGroup, ) # this must match the addon name, use "__package__" # when defining this in a submodule of a python package. addon_name = __name__ # when single file #addon_name = __package__ # when file in package # ------------------------------------------------------------------------ # settings in addon-preferences panel # ------------------------------------------------------------------------ # panel update function for PREFS_PT_MyPrefs panel def _update_panel_fnc (self, context): # # load addon custom-preferences print( addon_name, ": update pref.panel function called" ) # main_panel = OBJECT_PT_my_panel # main_panel .bl_category = context .preferences.addons[addon_name] .preferences.tab_label # re-register for update unregister_class( main_panel ) register_class( main_panel ) class PREFS_PT_MyPrefs( AddonPreferences ): """ Custom Addon Preferences Panel - in addon activation panel - menu / edit / preferences / add-ons """ bl_idname = addon_name tab_label: StringProperty( name="Tab Label", description="Choose a label-name for the panel tab", default="New Addon", update=_update_panel_fnc ) def draw(self, context): layout = self.layout row = layout.row() col = row.column() col.label(text="Tab Label:") col.prop(self, "tab_label", text="") # ------------------------------------------------------------------------ # properties visible in the addon-panel # ------------------------------------------------------------------------ class PG_MyProperties (PropertyGroup): my_bool : BoolProperty( name="Enable or Disable", description="A bool property", default = False ) my_int : IntProperty( name = "Int Value", description="A integer property", default = 23, min = 10, max = 100 ) my_float : FloatProperty( name = "Float Value", description = "A float property", default = 23.7, min = 0.01, max = 30.0 ) my_float_vector : FloatVectorProperty( name = "Float Vector Value", description="Something", default=(0.0, 0.0, 0.0), min= 0.0, # float max = 0.1 ) my_string : StringProperty( name="User Input", description=":", default="", maxlen=1024, ) my_enum : EnumProperty( name="Dropdown:", description="Apply Data to attribute.", items=[ ("OP1", "Option 1", ""), ("OP2", "Option 2", ""), ("OP3", "Option 3", ""), ] ) # ------------------------------------------------------------------------ # operators # ------------------------------------------------------------------------ class OT_HelloWorldOperator (bpy.types.Operator): bl_idname = "wm.hello_world" bl_label = "Print Values Operator" def execute(self, context): scene = context.scene mytool = scene.my_tool # print the values to the console print("Hello World") print("bool state:", mytool.my_bool) print("int value:", mytool.my_int) print("float value:", mytool.my_float) print("string value:", mytool.my_string) print("enum state:", mytool.my_enum) return {"FINISHED"} # ------------------------------------------------------------------------ # menus # ------------------------------------------------------------------------ class MT_BasicMenu (bpy.types.Menu): bl_idname = "OBJECT_MT_select_test" bl_label = "Select" def draw(self, context): layout = self.layout # built-in example operators layout.operator("object.select_all", text="Select/Deselect All").action = "TOGGLE" layout.operator("object.select_all", text="Inverse").action = "INVERT" layout.operator("object.select_random", text="Random") # ------------------------------------------------------------------------ # addon - panel -- visible in objectmode # ------------------------------------------------------------------------ class OBJECT_PT_my_panel (Panel): bl_idname = "OBJECT_PT_my_panel" bl_label = "My Panel" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_category = "Tool" # note: replaced by preferences-setting in register function bl_context = "objectmode" # def __init(self): # super( self, Panel ).__init__() # bl_category = bpy.context.preferences.addons[__name__].preferences.category @classmethod def poll(self,context): return context.object is not None def draw(self, context): layout = self.layout scene = context.scene mytool = scene.my_tool layout.prop( mytool, "my_bool") layout.prop( mytool, "my_enum", text="") layout.prop( mytool, "my_int") layout.prop( mytool, "my_float") layout.prop( mytool, "my_float_vector", text="") layout.prop( mytool, "my_string") layout.operator( "wm.hello_world") layout.menu( "OBJECT_MT_select_test", text="Presets", icon="SCENE") # ------------------------------------------------------------------------ # register and unregister # ------------------------------------------------------------------------ classes = ( PG_MyProperties, # OT_HelloWorldOperator, MT_BasicMenu, OBJECT_PT_my_panel, # PREFS_PT_MyPrefs, ) def register(): # for cls in classes: register_class(cls) # bpy.types.Scene.my_tool = PointerProperty(type=PG_MyProperties) # def unregister(): # for cls in reversed(classes): unregister_class(cls) # del bpy.types.Scene.my_tool # remove PG_MyProperties if __name__ == "__main__": pass #register() 

Unele modificări efectuate pentru versiunea blender 2.80:

  • Proprietățile sunt adnotări acum, atribuite cu : nu =
  • acum este „UI” nu „TOOLS”
  • Procedura de înregistrare modificată:
    • Utilizați bpy.utils.register_class() nu register_module()

Mai multe informații: python api blender 2,80

Comentarii

  • OMG. Mulțumesc mult. Învăț piton în blender. Codific mult în VB.net & C #. Mă luptam cu chestii de interfață. Acest lucru l-a explicat foarte bine și
  • salut, aș vrea să știu la ce se referea scene.my_tool? pentru că nu am văzut unde a fost definită prima dată?
  • oh acum o primesc, așa că trebuie să înregistrez o proprietate pointer pentru a stoca să spun câteva alte proprietăți?

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *