După cum știm cu toții, epoca epocii de aur a vrăjitorilor care au acces la vrăji precum Permanența s-a încheiat acum odată cu venirea lui 5E. Acum fac o campanie de top și mai multe dintre computerele mele sunt jucători care au solicitat o modalitate de a face mai multe vrăji permanente.
Ce am găsit până acum
Am făcut unele cercetări și am găsit câteva lucruri care ar putea ajuta la orientarea acestui lucru.
-
Există a homebrew versiunea 5E a vrăjirii Permanenței pe wiki-ul neoficial D & D, dar nu mi se pare că este complet, și există nimic pentru vrăji de concentrare.
-
Sunt deja conștient de faptul că mai multe vrăji au versiuni permanente care durează până la disipare, cum ar fi Cerc de teleportare , Glif al Warding , Paznici și Secții etc.
-
Deoarece Wish nu are permanența vrăjirii ca unul dintre efectele sale garantate, aș prefera să o omit ca o soluție. Ar avea probabil dezavantaje, mai ales inteligență h fiabilitatea acestuia (utilizarea acestuia în acest fel este o șansă de 33% să nu mai poți să o arunci) și, de asemenea, deoarece mai multe clase de casting nu au acces la el.
-
În ceea ce privește efectul permanent asupra unui PC direct, mă gândeam să am PC-uri cu acces la Clonă creați o clonă, dar cu un timp mai lung de lansare și, trebuind să arunce vraja, vor să îi afecteze permanent de un anumit număr de ori. Originalul moare apoi și este transferat în corpul acum fermecat.
TL; DNR
Caut modalități, altele decât aruncarea Wish, de a adăuga permanență vrăjilor.
Ce este un răspuns bun?
Răspunsurile bune la această întrebare vor urma regula Regula subiectiv bun / subiectiv rău . Caut răspunsuri de la DM care au încercat să acorde jucătorilor o formă de permanență în vrăjile lor .
Răspuns
Faceți-o o activitate de oprire
Mai mult, mai puțin la fel cu Crafting a Magic Item.
Acesta este modul în care abordez permanența în jocul Eberron pe care îl conduc, și jucătorii au fost mulțumiți de acest lucru până acum.
Problema inițială
Încercarea de a transfera direct Permanența în 5E este o problemă, deoarece Permanența avea un cost XP și utilizarea XP este opțională regula în 5E.
Precedent
D & Liga D 5e „s Adventurer” are un precedent pentru încărcarea perioadelor de nefuncționare ca „taxă de trecere” despre personajul „s sufletul”. ( Vezi aici , secțiunea despre Jenny Greenteeth)
Pentru un precedent suplimentar … crearea unui magic efectul permanent este în esență ceea ce faceți atunci când creați un obiect magic. Deci, a face o vrăjire permanentă urmează același tip de procedură pe care ați folosi-o pentru a crea un e Element nchanted cu un efect persistent … dar îl „atașați la o persoană sau la un loc.
Regulile mele
Pentru activitatea de nefuncționare a unei vrăji permanente, practic urmați regulile pentru crearea unui obiect magic, începând de la pagina 128 din DMG, folosind tabelul „Putere prin raritate” de la pagina 285 pentru a determina „raritatea efectivă” a vrăjii care va deveni permanentă.
Deoarece vrăjile permanente pot fi dărâmate cu Dispel Magic, le tratez ca pe obiecte „consumabile” (jumătate din costul și timpul de creație al unui obiect magic „normal” din acel nivel de putere). Dacă doriți ca Permanența să fie mai grea … atunci tratați-le ca pe un cost normal pentru nivelul lor de raritate. Și dacă doriți să limitați care vrăji pot fi făcute permanente, rețineți că 3.5e avea de fapt o listă scurtă de vrăji care ar putea fi făcute permanente.
Prin aromă, în general spun că crearea unei vrăji permanente nu durează întreaga durată a lucrării la ea. Declar că o parte din acest timp (adesea aproximativ jumătate) trebuie petrecut recuperând din efortul fizic și spiritual al ceea ce tocmai ai făcut.
Cerințe
În mod firesc, trebuie să știi vraja pentru a o face permanentă și în fiecare zi petreci lucrând la permanență, arzi un slot de vrăjire de nivel adecvat pentru a arunca acea vrăjie.
În plus, trebuie să te afli undeva în timp ce lucrezi la asta, unde poți achiziționa toate componentele de vrăjire suplimentare necesare pentru a stabiliza vraja într-o auto- buclă de susținere.
În cele din urmă, din cauza naturii delicate a permanenței … nu vă puteți întrerupe munca. Dacă sunteți în prima jumătate a perioadei de nefuncționare și săriți o zi … veți putea începe din nou. Dacă vă aflați în a doua jumătate a perioadei de nefuncționare, operați la 3 niveluri de epuizare și ziua respectivă nu „Nu contează pentru timpul de recuperare.
Oricine (sau orice altceva) este destinatarul vrăjirii permanente, trebuie să fie prezent tot timpul în care lucrează vrăjitorul pentru ca vrăjirea să fie permanentă (deci, întreaga zi de lucru pentru prima jumătate a perioadelor de nefuncționare). După aceea, pot rătăci în timp ce vrăjitorul se recuperează.
Comentarii
- Ce s-ar întâmpla în cazul unei vrăji rituale? Aș mai fi nevoie să ard slotul? De exemplu, dacă aș dori ca vraja ” comuna cu natura ” să fie permanentă într-o anumită locație, ar trebui totuși să folosesc slot?
- @Twiggy După cum aș stăpâni, da. Din nou, ‘ este exact modul în care îl rulez – dacă tu (/ DM-ul tău) vrei să-l schimbi, simți-te liber.
Răspuns
Acesta este cum 3.5 s-a rupt
Am avut chiar un termen pentru asta: CoDzilla
Premisa fundamentală a unor astfel de versiuni era că erau puternice, deoarece puteau stiva un număr nebun de buff-uri magice unul peste celălalt. Stivuirea a transformat în cele din urmă personajul într-o forță comparabilă cu Godzilla, capabilă să distrugă campanii echilibrate în apropierea CR către uitare.
O parte din schimbarea echilibrului de la 3,5 la 5e este că multe forme de stivuire au fost fie reduse, fie eliminat pentru a menține un punct de echilibru mai simplu și mai ușor. Acesta este motivul pentru care atât de multe lucruri oferă avantaj: avantajul nu se stivează . În mod similar, acesta este motivul pentru care vraja 5e Fly se bazează pe concentrație, atunci când echivalentul 3.5 era pur și simplu minute / nivel și a devenit ore / nivel atunci când ” upcast ” (traduc pentru un jucător 5e: P) într-o vraja de nivelul 5. Până la nivelul 20, a avea un zbor permanent a fost banal pentru jucători.
Este neverosimil să presupunem că proiectanții 5e, având 5e atât de asemănător cu 3,5, nu erau conștienți de modul în care zborul se desfășura în 3.5 sau în altele, similar , opțiuni de optimizare la nivel de meme disponibile pentru tipurile CoD-zilla. Când 5e face ca aceste lucruri să fie greu de stivuit, presupun că face parte dintr-o schimbare intenționată a echilibrului între 3,5 și 5e pentru a le face să nu se stiveze.
Toate acestea pentru a spune două lucruri:
-
Pe acest drum, există dragoni.
-
Dacă ÎNTREBAT doriți o experiență mai puternică la sfârșitul jocului, Cred că ar trebui să folosiți 3.5. Cunoștințele la nivel de comunitate cu privire la echilibrarea 3.5 sunt FAR mai mari decât cunoștințele la nivel de comunitate cu privire la modul de a face jocul 5e mai asemănător cu 3.5 (cum ar fi permiterea diverselor buff-uri să se stiveze). Va fi un pic de muncă de făcut ca DM, dar jucătorii dvs. vor face back-port destul de rezonabil.
Baza de experiență pentru acest răspuns
-
Peste un deceniu de experiență în fabricarea casei, optimizarea și analiza în spațiul de proiectare 3.5.
-
Câțiva ani în variante DMing 3.5, cu diverse adăugări ale mele și alții „homebrew.
-
Mai multe PC-uri care au portat înapoi de la 5e la 3,5 mai întâi la masa mea.
Comentarii
- Și chiar și pentru obiectele magice care acordă efecte similare cu vrăjile (cizme de zbor), acestea au ‘ stabilite cantitate limitată de sloturi de acordare chiar din acest motiv.
- Acest lucru ar face un răspuns subiectiv bun aici !
- Deși informațiile despre modul în care a funcționat (sau nu a funcționat ‘ t) în edițiile anterioare sunt interesante, nu ‘ nu răspunde la întrebarea pusă cam 5e. Prin urmare, acest răspuns nu îndeplinește cerințele acestui site ‘ pentru o provocare de cadru. -1.
- Întrebarea era cum. nu dacă. ați putea adăuga un scurt avertisment până la sfârșit, dar răspunsul ar trebui să răspundă la întrebare în primul rând.
- Vrăjile stivuite sunt puternice, dar 3.x Permanența nu a rupt niciodată nimic IME, deoarece s-a aplicat unei liste foarte limitate de vrăji . 5e Permanența care a fost în mod similar limitată nu ‘ pare să spargă nimic și, de fapt, ar fi bine pentru majoritatea vrăjilor de non-concentrare.
Răspuns
Provocarea cadrului; 5e are o aplicație pentru acest lucru
Pe baza întrebării, a discuțiilor din chat și a rezervărilor dvs. cu ceea ce doresc și alte instrumente pot face, vă recomand să nu încercați să implementați alte iterații ale efectelor permanente, dar folosiți în schimb …
Epic Boons
Instrumentul Epic Boon din DMG (p. 231) vă permite să creați unul dintre aceștia caracteristici, puteri și stări de a fi interesante pentru fiecare dintre jucătorii tăi. În timp ce ideea generală este că Epic Boons există pentru jocul de nivel 20 și dincolo, diferența în jocul de nivel 4 (nivelurile 17-20) față de jocul de la nivelul 20 și dincolo se micșorează odată ce vrăjile de la nivelul 9 sunt în joc și jucătorii de vrăji sunt foarte puternici pe tot parcursul jocului; nu doar în lumea de origine a personajelor, ci și în alte lumi și în alte planuri.Nu există niciun motiv imperios pentru a nu le introduce în Tier 4 înainte de nivelul 20, dacă credeți că aveți o problemă de rezolvat.
Iată cum văd problema XY
Dorința : jucătorii doresc funcții personalizate și îngrijite. (Și de ce nu? Distracția este distractivă!)
Presupunere: o vrăjire aruncată permanent este cum să obții asta
- dar să existe dragoni
Problemă de rezolvat: atrageți jucătorii caracteristici îngrijite / personalizate pentru personajele lor.
Există instrumente pentru a oferi funcții interesante personalizate care rezolvă această problemă?
Da. Epic Boons.
Exemplu (din discuția din chat):
Un druid de nivel înalt (și petrecerea) finalizează o căutare sau o aventură dificilă. Zeitățile Naturii acordă un avantaj epic Druidul; permanent piele de scoarță .
Clătiți și repetați pentru fiecare jucător după caz, alegând un mod cool care se potrivește clasei de personaje a acelui jucător.
Modelează-ți avantajele epice pe ceea ce este în DMG sau limitează-le la doar ceea ce este acolo, astfel încât puterea să nu dezechilibreze actualizarea caracteristicii între jucători . Fiecare jucătorul ar trebui să poată beneficia de „o caracteristică permanentă grozavă / îngrijită”, deoarece sunt declanșate condițiile pentru a câștiga o recompensă epică.
Beneficiu colateral
Nu „Nu trebuie să rescrieți echilibrul lui D & D 5e și nici nu încercați să preziceți cum o anumită vrăjire permanentă ar putea rupe jocul printr-un exploit.
Răspuns
Singura soluție pe care o pot garanta nu va începe luptele la masă este cea care este deja în carte.
În afara Doresc, majoritatea vrăjilor nu pot fi făcute permanente, iar cele care o pot avea explicate explicit în descrierea lor (și dacă le lăsați să folosească dorința pentru acest lucru, asigurați-vă că includ consecințe neprevăzute – de exemplu: luptătorul are o grabă permanentă , dar experimentează letargia pentru o rundă vreodată y minute)
DAR, dacă intenționați cu adevărat să continuați cu adăugarea permanenței vraji – trebuie să adăugați limite clar definite. Stabilirea unui set de reguli, mai degrabă decât de la caz la caz, vă va asigura că jucătorii dvs. nu sunt supărați pe voi dacă refuzați o anumită vrăjire.
Cele două limite pe care le-aș sugera sunt:
- Doar vrăjile de nivel 1 și 2. Acest lucru are precedent în caracteristicile clasei vrăjitorului, în care pot dobândi o vrajă de primul sau al doilea nivel pentru a putea fi aruncată, la nesfârșit, fără a utiliza un slot pentru vrăji. Există, de asemenea, avantajul suplimentar de a opri Haste ca opțiune.
- Vrăjile care urmează să devină permanente trebuie să aibă o durată de bază de 8 ore. Ideea care stă la baza acestei restricții este că vrăjile cu această durată sunt funcționale permanente deja pentru ziua medie de aventură, la costul unui slot pentru vrăji.
Dacă faceți acest lucru, ar trebui să utilizați una sau ambele restricții.
Acestea fiind spuse, încă nu recomand să faceți acest lucru.
Răspuns
Oferiți căutări speciale care duc la accesul la astfel de magie
Monștrii din 5e posedă adesea abilități pe care PC-urile nu le pot reproduce fără asistența lor. Avem chiar exemple în Manualul monstrilor legate de efectele magice permanente: infestările demonice adesea permanent marchează țara din jurul lor și demonii deosebit de puternici lasă o umbră permanentă în urmă atunci când sunt distruse (astfel încât PC-urile ar putea răpi, lega și sacrifica un demon puternic pentru a reda un scut sau alt obiect adecvat sau o colecție de obiecte îmbrăcate permanent în umbră), Drow produc în masă arme și armuri magice cu un dezavantaj unic „se dezintegrează în lumina soarelui” (așa că PC-urile ar trebui Nu vă angajați în deghizare magică și intrigă politică pentru a obține intrarea într-un colegiu de magie drow, astfel încât să furați secretul procesului lor de artizanat aparent cu costuri excepționale), iar Galeb Duhr sunt cumva legați de Planul material, astfel încât, spre deosebire de alte elementare, ele nu se întorc la acel Plan atunci când mor, ci rămân în schimb pe Material (astfel încât PC-urile ar putea să-l caute și să-i studieze conexiunea, astfel încât să învețe cum să se lege în mod similar).
monștri suplimentari, tradiții magice străvechi sau alte surse de putere în afara abilităților pe care jucătorii le pot accesa prin progresia clasei forțează jucătorii să caute abilitățile necesare pentru a face un anumit efect permanent, care funcționează bine. Cu toate acestea, este important să ne amintim că jucătorii își pot asuma puterile majorității oricărei creaturi prin efecte polimorfe la nivel înalt și, prin urmare, abilitățile magice permanente ar trebui acordate monștrilor doar în așa fel încât abilitatea însăși ar necesita în continuare aventuri semnificative, în caz contrar, magia ar trebui să fie legată de cunoștințe, abilități, cultură sau Providență, astfel încât să le solicite jucătorilor să întâlnească de fapt membri reali ai acelei rase.
În plus, mai degrabă decât să aibă un efect permanent până la disipare, ia în considerare având un efect să fie legat de unele condiții externe PC-urilor și apoi lăsând PC-urile să inventeze o modalitate de a face un astfel de efect permanent.Acest lucru pare a fi mai în concordanță cu abordarea lui 5e față de magia bazată pe monștri – particularismul depășește universalismul. Un exemplu în acest sens în D & D 5e l-ar face raportul Myconoids Abilități de spori. Acești spori permit comunicarea telepatică până la o oră pe doză, iar un miconoid adult emană o rază permanentă a acestor spori. PC-urile au acces la tot felul de tehnici magice și banale de conservare a sporilor și, prin urmare, ar putea câștiga ceea ce ar fi efectiv Rary ”Telepathic Bond la voință, cu excepția limitatului la comunicarea de 30 de picioare.
Răspuns
Acesta se află în domeniul unei vrăji de dorință. Unul dintre efectele de exemplu este „Acordați până la zece creaturi la care puteți vedea rezistență un tip de daune pe care îl alegeți. „, care este un efect permanent. Dorința de a schimba durata oricărui efect magic activ la permanent (fără concentrație) este comparabilă ca putere cu aceasta sau chiar puțin mai slabă. RAW, dorințele răsucite ar trebui să fie doar făcut dacă dorința este pentru ceva mai mare decât utilizările sugerate.
În ceea ce privește prepararea unei vrăji pentru a face acest lucru, aș fi precaut să o fac ceva mai puțin decât o vrajă de nivelul 7, dacă nu chiar de nivelul 9.
Comentarii
- Sunt de acord că mai multe vrăji au efecte permanente echivalente sau mai slabe decât acordarea rezistenței la ac Anumite tipuri de daune pentru 10 creaturi, dar din nou, buff-urile precum Haste sunt mult prea puternice pentru așa ceva.
Răspunde
Spui că nu vrei să folosești Wish din cauza posibilității de efecte secundare.
Pentru descrierea vrăjii :
DM are o latitudine mare în hotărând ce se întâmplă într-o astfel de instanță; cu cât dorința este mai mare, cu atât este mai mare probabilitatea ca ceva să meargă prost.
Deci, dacă dvs., ca DM, decideți că această vraja este cea mai bună abordare, să decideți cum se întâmplă efectul.
Deoarece încercați să le lăsați să facă ceva și doriți doar să oferiți jucătorilor un cadru valid pentru a obține aceste rezultate, aș sugera că această metodă funcționează perfect. „Vrei pielea de scoarță permanentă? Asta va costa o dorință.” Gata și gata.
Pentru Barkskin, în mod specific, aș sugera să parcurgeți un traseu mai puțin puternic. Barkskin este o vrajă de nivelul 2. Mai degrabă decât să cheltuiți o dorință de nivel 9, rugați-vă să scrieți o versiune de nivel mai înaltă a Barkskin ca obicei Vreau să sugerăm că acesta ar fi nu mai puțin de nivelul 5 și probabil mai aproape de al 7-lea. Poate o versiune de nivelul 5 care durează 1 zi și nu necesită concentrare, „Piele de scoarță mai mare”. Apoi, o vrajă homebrew de nivelul 7 care este „pielea de scoarță permanentă”. Vrăjile homebrew pot fi modelate după diferite vrăji existente, care au versiuni mai puternice la niveluri superioare. Deși, din nou, Wish cu siguranță te va duce acolo.
Comentarii
- Puteți oferi un exemplu de vrajă care devine permanentă în virtutea ‘ upcasting ‘ după cum descrieți pentru a susține sugestia dvs.? Sau experiența pentru a sprijini răspunsul?
- @pyrotechnical sale homebrew. Există mai multe vrăji care cresc în timp prin ascensiune (Hex pentru una). Dar eu ar dura 24 de ore, nu permanent.
- Ascultarea ar fi homebrew, scrisă de dvs. și / sau de jucătorul dvs. Am ‘ am actualizat postarea la Rețineți acest lucru. Ne pare rău pentru lipsa de claritate.
- Înțeleg că este ‘ homebrew, dar cred că ‘ fiind susținut de intuiția intestinală spre deosebire de experiență, el De ce ‘ mă întreb dacă există ‘ ceva în manualul de reguli care să susțină intuiția.
Răspuns
Am folosit următoarea metodă în campania mea.
Numai vrăjile care au o opțiune de permanență pot fi făcute permanente. Exemple: Cercul de teleportare, Sanctuarul lui Mordenkainen. Aceste vrăji se fac de obicei permanente, aruncându-le zilnic pe parcursul unui an. Deci, jocul are un precedent că echilibrul nu este rupt prin faptul că anumite vrăji particulare sunt făcute permanente.
Acestea fiind spuse, au inclus și o modalitate de a anula permanența. Dispel Magic poate înlătura efectul. Mi-a atras atenția faptul că puțini oameni s-ar obosi să-și angajeze timpul și resursele pentru a face o vrăjire permanentă atunci când poate fi așa. ușor distrus de o vrajă de nivel relativ scăzut.
Pentru a le concilia pe cele două, campania mea are o regulă internă conform căreia fiecare casting peste numărul necesar pentru permanență adaugă cerința unui casting suplimentar de Dispel Magic. în loc de 365 de piese din cercul de teleportare, un vrăjitor prudent mai aruncă o duzină de ori, oferind vraja o „bancă” de piese care trebuie disipate.
Acest lucru păstrează intenția regulilor de a avea o vrăjire permanentă și distrugătoare, dar ridică ștacheta distrugerii, încurajând crearea de efecte permanente.
Un DM ar putea să asigure acest lucru în campania lor, făcând vrăjile bancare mai puțin eficiente. Poate că este nevoie de 10 piese pentru a adăuga unul la bancă. Sau chiar încă un an.
În ceea ce privește transformarea vrăjilor în permanență, care nu au opțiunea coaptă, aș descuraja-o sau cel puțin mă gândesc cu atenție. Eliminarea Permanenței este puțin probabil să fie o supraveghere.