Cum se presupune că abilitățile care modifică bogăția personajelor modifică bogăția caracterelor în funcție de nivel?

Există o mulțime de abilități care se referă la cumpărarea sau vânzarea de bunuri sau servicii în Pathfinder. În general, aceste abilități costă resurse de caracter: fapte, talente necinstite, trăsături, caracteristici ale clasei etc.

Pathfinder are, de asemenea, o diagramă oficială WBL. În timp ce jocurile noastre folosesc în mod obișnuit acea diagramă numai pentru crearea personajelor, se pare (pe baza conținutului de pe acest site) că alte grupuri își mențin în general jucătorii la aproximativ acel nivel de bogăție, împiedicând cumva abateri semnificative de la totalul așteptat.

Cum, într-un joc care nu permite „pomparea bogăției”, funcționează abilitățile care modifică bogăția caracterelor, în special cele care modifică valoarea minimă de vânzare a bunurilor? Altfel spus, cum mențineți bogăția în funcție de nivelul personajului mai degrabă decât de timpul în care personajele au acces la astfel de abilități?


De când mi s-a spus să listez toate lucrurile care afectează caracterul bogăție în afară de fapte de realizare a obiectelor magice, următoarele pot fi utile (dar, într-adevăr, nu este vorba despre aceste exemple. Este vorba despre întrebarea de mai sus. Vă rugăm să abordați mai mult decât această listă aleatoare de exemple):

Nu le-am enumerat încă pe toate, vă rugăm să nu ezitați să adăugați mai multe dacă doriți.

Răspundeți

GM este responsabil pentru echilibrarea bogăției personajelor

Bas în mod normal, tabelul și regulile bogăției-după-nivel sunt pur și simplu ghiduri pentru ca GM (și, prin extensie, scriitorii de aventuri) să aibă un idee despre ce fel de comoară pot include ca recompense pentru întâlnirile lor. Bogăția exactă a personajelor nu este așezată într-adevăr în piatră, iar dovada acestui fapt este că valoarea poate varia cu ușurință între 50% și 200% a valorii indicate pe acel tabel.

Tabel: Caracterul bogăției după nivel listează cantitatea de comoară pe care se așteaptă să o aibă fiecare computer la un nivel specific. Rețineți că acest tabel presupune un joc fantasy standard. Jocurile low-fantasy ar putea acorda doar jumătate din această valoare , în timp ce jocurile high-fantasy ar putea dublează valoarea . Se presupune că o parte din această comoară este consumată în timpul unei aventuri (cum ar fi poțiuni și suluri) și că unele dintre obiectele mai puțin utile sunt vândute la jumătate din valoare, astfel încât unelte mai utile pot fi achiziționate.

În timp ce faptele de creare a articolelor pot schimba cu ușurință acea valoare la aproximativ 25% până la 50% mai multă bogăție acumulată la un anumit nivel.

Cu toate acestea, soldul jocului pentru experiența implicită a campaniei se așteaptă ca dvs. și toate celelalte PC-uri să fiți aproape la valorile bogăției enumerate, așa că GM nu ar trebui doar să vă permită să fabricați dublul cantității normale de echipament. Ca linie directoare, permisiunea unui computer creat să să depășească liniile directoare bogăția caracterelor după nivel cu aproximativ 25% este corectă sau chiar până la 50% dacă PC-ul are mai multe fapte de artizanat.

Un alt exemplu în acest sens sunt Căile de aventură (aventurile lunare publicate de paizo), unele dintre ele păstrează bogăția -nivelează cu cantități enorme, cum ar fi atunci când jucătorii primesc artefacte sau controlul anumitor resurse de mare valoare (cum ar fi un regat sau o cabană de mers pe jos) sau pur și simplu li se oferă mult mai multă bogăție decât ei ar trebui, deoarece aventura va fi mai dură mai târziu în ceea ce privește comorile.

Abilitățile care schimbă bogăția în funcție de nivel

Da, există zeci de abilități care vor oferi un avantaj economic în joc, totuși , nici unul dintre acestea nu reprezintă avantaje mari, sunt întotdeauna bonusuri minore, cum ar fi reduceri de 10%, se vând cu 10% mai mult sau înlocuiesc necesitatea de a găsi un articol pe piața dvs. locală.

Dacă le priviți îndeaproape, acestea nu sunt creșteri directe ale bogăției în funcție de nivel, ci pur și simplu mici adjuzamente care se încadrează în linii directoare am menționat anterior ( 50% până la 200%). Uneori, g nu merită nici măcar investiția, cum ar fi cheltuirea unei fapte pentru o valoare de vânzare de 10% nu merită nicăieri valoarea unei fapte , întrucât toate echipamentele vândute reprezintă deja 50% din valoarea bogăției la nivel de acel articol.

Când vindeți echipament, diminuați bogăția cu nivelul grupului din favorizarea personalizării, astfel încât să puteți cumpăra ceva mai potrivit pentru personajele dvs. în loc să folosiți orice comoară ați primit. Bogăția generată de obiectele magice este compensată de aceasta, deoarece trebuie să vindeți comori pentru a obține materialele pe care să le fabricați. Dar câștigul este încă mult mai mare din fapte de creare a obiectelor magice decât cele mai multe fapte care oferă reduceri sau suprataxări, deoarece permiteți grupului să personalizeze orice comoară au primit.

De exemplu: personajul dvs. este un vrăjitor, dar grupul a primit o sabie magică în valoare de 2.000 , deoarece aveți abilitățile de a crea obiecte minunate, partea decide să vândă acea sabia și folosi resursele pentru a crea bunuri magice. Ei vând acea sabie de 2.000 pentru 1.000 gp (comoara lor a fost tăiată în jumătate). Și acum vrăjitorul își petrece câteva zile construind două haine de rezistență. Aceste pelerine costă 1.000 gp pentru cumpărare și, astfel, 500 gp pentru ambarcațiuni. El decide să creeze două dintre ele cu banii obținuți, pentru un total de 1.000 gp în materiale și două zile de muncă. Câștigul partidului a fost două pelerine magice în valoare de 1.000 gp fiecare , sau 2.000 gp ( aceeași valoare de comoară a sabia magică ).

Acum, hai să spunem că drăgălașul petrecerii are talentul de a vinde articole cu 60% în loc de 50% din prețul pieței. Acea sabie 2.000 se vinde acum pentru 1.200 gp în loc de 1.000 gp. Petrecerea a câștigat 200 gp pe comoară, sau cu 10% mai multă comoară. În loc de 100%, acum au 110% din comoara așteptată la nivelul lor. Ce este acceptabil de regulile .

regulile de construire a regatului sunt o excepție completă de bogăție în funcție de nivel. Regatele sunt o resursă cu valoare ridicată care ar trebui să fie disponibilă numai într-un joc care este construit pentru acele reguli (este un sistem opțional după toate). Nu puteți merge și spuneți-i GM ” că construim un regat ” și vă așteptați la un ” Da. ” tot timpul, mai ales dacă GM nu cunoaște aceste reguli și grupul în ansamblu dorește să urmeze acel stil de joc.

Acestea fiind spuse, bogăția grupului este mult mai mare atunci când dețin un regat decât atunci când nu, nu vă puteți aștepta să le echilibrați, cu excepția cazului în care GM este rigit în legătură cu populația răspuns împotriva tiranilor care își folosesc impozitele pentru profit personal .

O altă excepție este vraja Money Money . Spre deosebire de majoritatea, această vrajă schimbă daunele abilității cu bani reali. Acest lucru, peste niveluri, poate crește bogăția personajului. Dar această vrajă este disponibilă doar într-o aventură care nu este conținut deschis sau face parte din PRD și este obținută dintr-o carte de vrăji a unui mag dintr-o civilizație veche (moartă) (aproape la sfârșitul campaniei), nu pe magazin de scroll local.

Personal, nu cred că câștigul chiar justifică îngrijorarea în legătură cu acesta, vraja are utilizări limitate , deoarece îl puteți folosi numai cu vrăji care sunt aruncate pe aceeași rundă cu vrăjeala .

Ideea este că câtă bogăție are grupul poate fi controlată de către GM .

Prin ajustarea întâlnirilor pentru a crește bogăția sau pentru a scădea bogăția

Întâlnirile cu o mulțime de creaturi (CR mai mic decât nivelul mediu de petrecere ) vor cheltui probabil o mulțime de resurse, să fie sub formă de resurse regenerabile (vrăji, abilități zilnice) sau resurse consumabile (poțiuni, baghete, suluri).

În timp ce întâlnește câteva creaturi puternice (CR mai mare decât partidul mediu nivel ) poate avea ca rezultat moartea personajelor sau o anumită formă de debilitare pe care trebuie să o cheltuiți pentru a le elimina, cum ar fi blestemele, nivelurile negative sau învierea.

GM se presupune că urmează liniile directoare prezentate în capitolul Gamemastering din manualul de reguli de bază (pagina 399-401 la a șasea tipărire):

Plasarea comorii

Pe măsură ce PC-urile câștigă niveluri, crește și comoara pe care o poartă și o folosesc. Jocul presupune că toate computerele de nivel echivalent au cantități aproximativ egale de comori și obiecte magice. Întrucât venitul primar pentru un PC provine din comori și prăduri obținute din aventuri, este important să moderăm bogăția și tezaurele pe care le plasezi în aventurile tale. Pentru a ajuta la plasarea comorilor, cantitatea de comori și obiecte magice pe care PC-urile le primesc pentru aventurile lor este legată de Evaluarea Provocării întâlnirilor se confruntă – cu cât este mai mare CR-ul unei întâlniri, cu atât poate oferi mai multe comori.

Tabel: Avuția personajelor după nivel listează cantitatea de comoară pe care se așteaptă să o aibă fiecare PC la un anumit nivel. Rețineți că acest tabel presupune un joc fantasy standard. L jocurile ow-fantasy ar putea acorda doar jumătate din această valoare, în timp ce mare -jocurile fantezie ar putea dubla valoarea. Se presupune că o parte din această comoară este consumată în timpul unei aventuri (cum ar fi poțiuni și suluri) și că unele dintre obiectele mai puțin utile sunt vândute la jumătate din valoare, astfel încât unelte mai utile pot fi achiziționate. p> (…)

Tabel: Valori de comoară pe întâlnire listează cantitatea de comoară pe care fiecare întâlnire ar trebui să o acorde pe baza nivelului mediu al computerelor și viteza progresiei XP a campaniei (lentă, medie sau rapidă) . Întâlnirile ușoare ar trebui să acorde comoara cu un nivel mai mic decât nivelul mediu al computerelor. Întâlnirile provocatoare, dure și epice ar trebui să acorde comori cu unul, două sau trei niveluri mai mari decât nivelul mediu al PC-urilor, respectiv. Dacă rulați un joc low-fantasy, reduceți aceste valori la jumătate. Dacă rulați un joc high-fantasy, dublați aceste valori.

Întâlniri împotriva NPC-urilor de obicei de trei ori mai mare ca o întâlnire bazată pe monștri premiază , datorită echipamentului NPC. Pentru a compensa, asigurați-vă că PC-urile se confruntă cu o pereche de întâlniri suplimentare care nu acordă prea multă comoară . Animalele, plantele, construcțiile, strigoii fără minte, stropesc și capcane sunt întâlniri extraordinare de „comoară scăzută”. Alternativ, dacă PC-urile se confruntă cu o serie de creaturi cu o comoară mică sau deloc, ar trebui să aibă posibilitatea de a achiziționa un număr de obiecte semnificativ mai valoroase cândva în viitorul apropiat pentru a compensa dezechilibrul. Ca regulă generală, PC-urile nu ar trebui să dețină niciun obiect magic în valoare de mai mult de jumătate din bogăția lor totală de caractere, așa că asigurați-vă că verificați înainte de a acorda obiecte magice scumpe.

După cum putem vedea, bogăția grupului este complet în mâinile GM.

El are puterea de a:

  • Alege creaturi fără comori (animale, râsete, plante) și faceți o temniță întreagă cu ele, trezind foarte puțină comoară.
  • Alegeți multe întâlniri cu comori (umanoizi, dragoni), care ar trebui să acorde mai multe comori decât în mod normal.
  • Adăugați capcane și pericole ambientale aventurii, care, prin ele însele, nu oferă deloc recompensă monetară.
  • Sporiți comoara oferind pur și simplu recompense pentru misiuni și lucruri pe care personajele lor le-ar fi făcut deja chiar și fără recompensă (” Avem nevoie de cineva care să omoare acel dragon negru care a afectat satul nostru și va oferi o recompensă de 1.000 gp pentru oricine suficient de curajos care o face

), care pur și simplu injectează bogăție în grupul care provine din alte surse.

Comentarii

  • O cale de aventură ar putea duce la invers – reducerea semnificativă a bogăției în funcție de nivel?
  • @Baskakov_Dmitriy, știu doar două căi de aventură în care bogăția grupului ‘ în funcție de nivel a fost semnificativ scăzută în momente specifice , primul fiind regele, care are un stil de joc de tip sandbox, iar jucătorii ar putea ignora întâlnirile care câștigă comori și ar putea încerca să lupte cu primul șef ‘ sub-pregătit. Și cea de-a doua fiind cartea de mască de mumie 3, care are, de asemenea, o jumătate de carte de explorare hexagonală, care are multe întâlniri (aproximativ un nivel întreg), unde aveți foarte puține comori. Din nou, jucătorii au ceva mult mai valoros în acel moment (pur și simplu nu știu încă).
  • Aventura (MM) începe, de asemenea, cu un WBL incredibil umflat în prima carte, dar acesta este natura aventurii de acolo.
  • @thedarkwanderer Ei bine, întrebarea dvs. este cam vagă pe acest subiect. Ce zici să ne spui ce elemente și abilități sunt acelea, așa cum am abordat două lucruri care pot afecta în mod major bogăția în funcție de nivel și am dat exemple despre modul în care unele dintre ele au fost utilizate de paizo ‘ dezvoltatorii. Ghidurile WBL legate chiar spun cum un GM poate controla bogăția.
  • ” Cum controlează GM bogăția în fața acestor abilități ” este o întrebare mult diferită de ” cum afectează aceste abilități WBL. ” Acest răspuns este (corect IMO ) încadrează provocarea celei din urmă întrebări spunând că ar trebui să fie prima. Dacă ați vrut să puneți primul, poate reglați întrebarea în acea direcție. Editarea dvs. a părăsit-o întrebându-i pe aceasta din urmă, acum cu o listă de abilități.

Răspuns

Răspunsul scurt este că, presupunând o campanie normală cu o durată limitată de nefuncționare, nu ar trebui să vă faceți griji prea mult . Distribuiți faceți o comoară corespunzătoare, astfel încât, presupunând că nu există alți factori, partea va ajunge să aibă o cantitate adecvată de WBL (care include în special faptul că cheltuiește o parte din acea bogăție pe consumabile, cum ar fi baghete și poțiuni), apoi lăsați abilitățile să o ajusteze după caz – în mod eficient, personajele își tranzacționează unele dintre abilitățile lor pentru a aduce bogăție suplimentară, așa că se presupune că vor obține un beneficiu adecvat pentru investiția lor.

T el este o excepție de la acest lucru este dacă computerele fie au cantități mari de nefuncționare, fie fac ceva foarte neobișnuit , caz în care se aplică limitări rezonabile. Ghidul oficial pentru feat-urile de creare a obiectelor magice este acela că o singură feat ar trebui să permită unui PC (rețineți că acesta este un singur PC, nu întreaga parte) să depășească WBL cu aproximativ 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ) și cred că acest lucru ar trebui extins și la alte astfel de abilități – deci o trăsătură, care se presupune că valorează aproximativ 1/2 dintr-o feat, poate crește bogăția PC-urilor cu 10-15%.

Ca o notă secundară, toate acestea sunt doar orientări și ar trebui să vă simțiți liber să o folosiți sau să le aruncați după bunul plac, mai ales dacă vă rulați propriile aventuri ( sau sunteți dispuși să ajustați aventurile publicate pe care le utilizați). Singurul lucru pe care îl afectează cu adevărat sunt liniile directoare CR, dar în Pathfinder 1e Challenge Rating oricum este cel mai bine tratat ca un ghid aproximativ. Dacă personajele sunt semnificativ peste nivelul WBL pentru nivelul lor, pot fi capabile să facă față provocărilor de 1 sau 2 niveluri mai mari decât în mod normal, dar vor fi probabil mai fragile decât personajele de nivel superior, așa că ar trebui să aveți grijă. p>

Comentarii

  • Vă rugăm să răspundeți la întrebări pe rpg.se. Vă rugăm să faceți turul 🙂 Este dificil să înțelegeți aprovizionarea dvs., deci ar trebui să clarificați mai exact de unde provin acele linii directoare, pe lângă linkul dvs., trimiterea prin ghilimele sau numerele de pagină este un mod obișnuit 🙂
  • Apel excelent la liniile directoare despre valoarea intenționată a faptelor de creare a articolelor – adică un răspuns la fel de direct pe cât ar putea obține această întrebare.

Răspuns

Ei nu sunt.

Bogăția după nivel este o construcție pentru DM verificați dacă vă menține armat în mod adecvat pentru a face față provocărilor de la nivelul dvs. Nimic mai mult. Prin urmare, deoarece bogăția la nivel nu este un drept, o garanție sau chiar neapărat o probabilitate în majoritatea campaniilor, după crearea personajelor, faptele tale nu contează deloc la calculele sale.

Comentarii

  • Într-adevăr așa joc în mod normal, dar există un stil de joc în care acest lucru nu este cazul și în schimb GM face cumva ca WBL să fie cazul. Această întrebare, așa cum este indicat în corpul întrebării, se referă la acest caz. În special, această întrebare se referă la modul în care GM într-un astfel de joc face ca nivelul să fie legat în mod semnificativ de măsurarea resurselor partidului în gp fără a interzice abilitățile de modificare a bogăției.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *