Cum sunt importate diferite hărți, cum ar fi difuz, AO, cavitate sau deplasare în Blender?
Am văzut că fila Textură are import imagine, ai face asta pentru toate hărțile și le-ai conecta cumva?
Comentarii
- Pentru cicluri sau BI?
- depinde de ce format importați.
- @David I ' m care vine de la zbrush la blender. Aș avea o rețea de bază .obj cu .jpg difuz, cavitate, etc la fel ca fișierele de imagine. Cum le-aș putea aplica la rețeaua bash din Blender?
- @someonewithpc Sunt ' sigur că sunt ' Sunt nou în blender, probabil BI, deoarece vreau să folosesc modelul cu Freestyle. Am auzit că nu este ' t compatibil cu Cycles, dar ' nu sunt sigur dacă ' este adevărat în versiunea curentă sau nu.
- Începând cu cea mai recentă versiune, 2.72, ciclurile acceptă acum freestyle.
Răspuns
Pentru randarea internă a blenderului.
Adăugați un material la obiectul importat (dacă nu are deja unul). Faceți clic pe fila textură din fereastra de proprietăți. Apoi butonul mare Textură nouă . Setați tipul la o Textură a imaginii . Deschideți-vă harta difuză. Setați Coordonatele să fie UV, în secțiunea mapare a filei textură.
Setați ultima dată influența texturii, pentru o hartă difuză ar fi culoare . Pentru o hartă normală normală , deplasarea ar fi dislocată . Adăugați o textură nouă pentru fiecare tip de imagine pe care o importați.
Comentarii
- Mulțumesc David! Exact ' ceea ce căutam! Ar fi diferit pentru cicluri?
- Da, foarte diferit pentru cicluri. Pot adăuga un răspuns de cicluri, dacă doriți, anunțați-mă.
Răspuns
Ciclurile se bazează pe noduri, adică materialul este format din noduri. Spre deosebire de blenderul intern în care accesați o filă diferită și adăugați texturi, în cicluri totul se poate face de la în editorul de noduri.
Mai întâi asigurați-vă că utilizați cicluri. Pentru a utiliza Cycles, acesta trebuie setat ca motor activ de redare în antetul de sus. Deschideți editorul de nod , schimbați tipul de nod în Noduri de umbrire Acum ar trebui să vedeți așa ceva.
Puteți trage texturile dvs. din orice browser de fișiere în editorul nodurilor. Aceasta va crea un nou nod Textură de imagine pentru fiecare imagine.
Iată întregul arbore de noduri.
Harta color sau difuză ar merge direct în soclul Color al nodului BSDF difuz , dar pentru că adăugați o hartă AO, cavitate sau orice hartă alb-negru pentru a efectua culoarea, care se înmulțește cu harta difuză, apoi conectată la BSDF difuz .
Harta normală este conectată la un nod Harta normală , vrăjitoarea îl duce la soclul Normal de pe BSDF difuz .
Harta bump este conectată la un Nodul Bump , care este conectat între harta normală și BSDF difuz .
Comentarii
- ați uitat să schimbați nodul Hărții Normale în non-culoare.
Răspuns
Cartografierea deplasărilor care într-adevăr modifică geometria modelului (diferit de cartografierea cu bump) este ceva ga puțin diferit, dar de la 2.79 cel mai simplu mod ar trebui să fie shader-ul BSDF principiat.
Vezi https://docs.blender.org/manual/fi/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Acest lucru vă aduce totul într-un singur loc, fără a fi nevoie să construiți un grafic nod mare în jurul amestecării umbrelor difuze / lucioase distincte.