Am urmărit mai multe tutoriale și de foarte multe ori au aplicat locația, rotația sau scala obiectului atunci când l-au transformat în modul obiect. Au spus-o întotdeauna este important, dar de ce?
Comentarii
- Ați putea face legătura cu tutorialele în cauză? Răspunsul depinde de obiectul care va fi face mai târziu (de exemplu, un simulator de fizică).
- Acesta este unul dintre tutoriale: youtube.com/watch?v=zu6zbf7tdoU ; de exemplu la 01:30 și 12:10
- related: blender.stackexchange.com/questions/47318/…
Răspuns
Pentru o simulare fizică rigidă a corpului, transformările extreme la scară neaplicată pot provoca rezultate ciudate foarte vizibile, cum ar fi rotații nefiresc de rapide sau lente, în funcție de dacă obiectul este redus sau micșorat:
Din wiki :
Dacă scalarea dinamică nu este necesară, obiectele corpului rigid ar trebui să aibă scara aplicată utilizând operatorul „Aplică scara”.
Rotația neaplicată tinde să facă simularea mai instabilă:
Comentarii
- Ok, mulțumesc. Deci, este necesar doar pentru fizică?
- @BlenderShark Nu, există și alte cazuri, de ex. exportator. Deși majoritatea scripturilor exportatoare ar trebui să aibă opțiunea de a face acest lucru pentru dvs.
- @ gandalf3 Cum aplicați scala și rotația? Din câte văd în aceste simulări, obiectele par să aibă aceeași rotație și scară. Cred că ' nu sunt sigur ce înseamnă scara și rotația în acest context.
- @Amir
Ctrl+A
. Fiecare obiect are o scală, o rotație și o poziție prin care datele mesh subiacente sunt transformate înainte de a fi afișate. Aplicarea unei componente date transformă permanent datele mesh și resetează transformarea obiectului la 0. - @ gandalf3 Văd. Mulțumesc. Aici ' descrie modul în care oamenii pot face acest lucru prin Python: 1) selectați obiectul dvs. astfel încât
bpy.context.scene.objects.active
să indice spre el 2)bpy.ops.object.transform_apply(location = False, scale = True, rotation = True)
Răspuns
Răspuns scurt: depinde de .
Aplicarea transformării poate fi importantă, dar se reduce la ceea ce intenționați să faceți cu obiectele.
Privind acest lucru dintr-un punct de vedere simplist, în mod ideal nu ar conta și totul ar funcționa bine chiar și atunci când este scalat / rotit.
O regulă bună este:
Aplicați rotația și scala modelelor dvs., cu excepția cazului în care aveți un motiv să nu o faceți.
Transformarea este împărțită în traducere / rotație / scară, generalizând pe suportul Blender:
- obiecte rotite (bine acceptate)
- obiecte traduse (bine acceptat)
- obiecte scalate (bine acceptate)
- obiecte scalate neuniforme
- obiecte scalate negative
Ultimele 2 pot cauza probleme cu modificatorii, constrângerile și unele instrumente. Chiar dacă pentru operațiile de bază funcționează bine, rareori există un motiv bun pentru a avea o scară negativă.
Considerații:
- Majoritatea modificatorilor sunt aplicați înainte de scară. Deci, efectul unei teșituri sau solidificări ar putea fi zdrobit cu o scară neuniformă. Modificatorii de armătură și cârlig sunt o excepție de la acest lucru regulă.
- Scara negativă va întoarce normele obiectului (când se întoarce un număr impar de axe) .
- Modul de editare majoritatea instrumente precum subdivizarea netedă nu vor lua în considerare scara neuniformă.
- Rotația și scara pot cauza probleme cu armăturile, mai ales atunci când exportați în diferite formate.
- Fizica rigidă a corpului nu acceptă bine obiectele scalate (acest lucru ar putea fi văzut ca o eroare, totuși, așa cum este, nu funcționează bine) .
- Scara aplicată după creșterea copilului va fi aplicată la copii, dacă aveți setări complexe de părinte / copil – este mai puțin dificil dacă scalați doar obiecte când este necesar.
- Valori de scară extremă
>1000.0
sau<0.0001
(un obiect mare redus sau un obiect mic redus ) poate cauza probleme de precizie matematică în virgulă mobilă în modul de editare, de asemenea, pentru alte calcule.
Zonele scalate / transformate sunt în regulă:
- Peisaj static ( poate doriți să aveți roci de dimensiuni diferite). Obiecte care nu se mișcă sau nu interacționează cu alte obiecte prin modificatori, constrângeri etc.
- Când este intenționat – un obiect se întinde (scară animată cu o minge care sări).
Comentarii
- Nu aș recomanda ' să recomand aplicarea rotației ca regulă generală. Adesea este util să ALT + D (link duplicat) un obiect, să îl ștergeți ' rotirea cu ALT + R și modificarea acesteia în starea inițială '.
Răspuns
Este, de asemenea, important să aplicați scara atunci când efectuați desfacerea UV. Când scalați un obiect în modul obiect, desfacerea UV nu vede scara, va dezvolta ochiul ca și cum ați avea nu a fost scalat.
Scala nu a fost aplicată
Scala aplicată
Comentarii
- Aceasta este foarte util. Dacă utilizați modelul de verificare pentru a vă verifica desfacerea UV și pentru a vedea rezultate proaste, uneori este posibil să fie nevoie să aplicați transformarea. Nu ' nu sunt sigur, dar aș presupune că ar trebui să o faci la tot ceea ce desfaci uv
Răspunde
Cred, problema mea despre modificatorul Array al unui obiect rotit este un exemplu util. Iată imaginile cu ceea ce aveam, ce trebuia să obțin prin adăugarea unui modificator de matrice și ce aveam de fapt:
Duane Dibbley a furnizat o explicație plăcută: dacă scalarea / rotirea nu este aplicată , matricea nu aplică doar rotația în raport cu pivotul (gol), dar aplică și scalarea și rotirea anterioară neaplicată!
Răspuns
De asemenea, am constatat că, dacă sunteți departe de proiectul dvs. și nu doriți ca totul să înnebunească atunci când aplicați transformările, aplicarea transformărilor în delta funcționează bine.
Aproape am terminat caracterul meu și am uitat să aplic transformări, dar de fiecare dată când le-am aplicat se rupea ceva, nuanța mea, rotațiile pleoapelor, etc. Se transformă, dar a împiedicat majoritatea lucrurilor să se rupă.
Puteți face acest lucru apăsând Ctrl + A Toate transformările în delte
Aplicarea transformă în Delta este, de asemenea, o soluție alternativă și împiedică lucrurile să se rupă!