Presupunând că rezultatele unei role percentile variază de la 1 la 100, de ce ar fi citite rezultatele unei rulouri „00” și „0” ca „ 100 „?
În orice alt context în afara unei role percentile,„ 0 ”de pe un d10 este interpretat ca un„ 10 ”. De asemenea, „00” este citit ca „0” în orice altă rola a d100. Dar, în special pentru „00” și „0”, rezultă un „100”.
Acest lucru înseamnă că rezultatele posibile ale unei rulouri „00” cu orice rolă a d10 sunt 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 și 100 .
Acest lucru ridică un întrebare suplimentară de ce un „0” pe un d10 în contextul unei role percentile este tratat ca un „0”.
Este aceasta pur și simplu pentru a ușura citirea rolei percentile sau pur și simplu pentru a face deci 100 nu ar necesita „90” și „0” inestetice în loc de „00” și „0” mai atrăgătoare din punct de vedere vizual?
Comentarii
- Unii dintre noi sunt destul de bătrâni (șoc!) încât să nu ‘ să nu folosim un set special de zaruri percentile, folosim doar două d10, fiecare numerotată de la 0 la 9.
- ‘ de ce ar rezultatele unui ” 00 ” și ” 0 ” rola să fie citită ca un ” 100 „? ‘ – cum ați citi acest rezultat, dacă nu ca ” 100 „?
- @Novak și unii dintre noi suntem destul de bătrâni încât să nu avem ‘ nu avem d10 … dar nu ‘ nu voi spune nimănui să iasă de pe peluza mea 8 ^ D
- @AkkaVer I ‘ am editat titlul întrebării dvs. pentru a fi mai în concordanță cu ceea ce cred că întreabă corpul – au existat câteva răspunsuri care par ‘ „538fe0fe53”>
tocmai am citit titlul anterior și am crezut că întrebarea este ” De ce să nu folosiți un sistem 0-99? ” / ” De ce nu permiteți un rezultat de 0? ” în loc de ” De ce metoda obișnuită de aruncare a zarurilor în percentilă înlocuiește 000 cu 100 în loc să obțină doar un interval de 1-100 tratând d10 mai mic ca h aving un interval de 1-10? „. Dacă acest lucru nu este ‘ corect / dorit, îl puteți reveni prin istoricul editării .
Răspuns
În practica obișnuită un d100 este efectiv o rola de 0-99, cu prevederea că 0 să fie tratat ca 100
Jocul are nevoie de o modalitate de a rula de la 1 la 100 cu șanse egale și fără șanse de a obține zero.
Să începem doar să ne uităm la modul în care suntem pregătiți să rotiți rezultatele de la 1 la 99, apoi vom ajunge la cazul special de a obține 100.
Pentru a avea o modalitate practică de a obține numerele 1-99, rulăm o cifră dublă și o singură cifră d10 împreună și adăugați-le aritmetic. Adăugăm cele două numere pe care le vedem literalmente, deci un „90” și un „3” este 93; un „00” și un „3” sunt doar 3; un „90” și un „0” sunt doar 90 etc.
Două probleme inițial: nu avem cum să obținem 100 și avem posibilitatea de a obține un zero total prin rotirea „00” și „0”.
Soluție pentru ambele: numărați combo-ul „00” și „0” ca 100, în loc de zero. Cu această ajustare simplă, avem exact ceea ce ne dorim: o șansă de 1 la 100 să obținem toate rezultatele posibile de la 1 la 100 și să nu obținem niciodată un zero final.
Desigur, este o chestiune de convenție
Înțeles, în mod normal, tratați un „0” pe un d10 obișnuit ca „10” și puteți continua să faceți acest lucru chiar și atunci când îl utilizați în d100, astfel încât dacă ați lansat „80” și „0” și tratați „0” ca fiind 10, apoi obțineți 90. Dar comunitățile de jocuri tind să convergă într-o practică comună sau alta, iar cea subliniată mai sus este cea care a prins. Dar, din punct de vedere tehnic, ați putea folosi oricare dintre metode, atâta timp cât toată lumea de la masă înțelege și este de acord.
O notă istorică finală
În zilele vechi , puțini jucători aveau două d10 pentru a permite rularea unui d100 totul dintr-o singură dată (poate pentru că seturile de zaruri erau mai scump în raport cu venitul din acea zi). Ne-am lansa singurul nostru d10 pentru locul zecilor, apoi îl ridicăm și îl rulăm din nou pentru locul unu. Acest lucru a făcut ca regula de substituție zero să fie foarte interesantă și suspensivă! Dacă aruncarea inițială cu o singură matriță era zero I „Mă gândesc”, Dang, probabil că voi ajunge doar cu 1-9, dar „am o lovitură la 100!”. Și toată lumea din jurul mesei ar gândi același lucru și ar urmări cu tensiune anticipare care va fi cea de-a doua lansare.
Această dinamică a adăugat ceva distracție jocului (pe care nu o „simți” atunci când rulezi două d10) și ar putea ajuta la explicarea motivului pentru care metoda „s-a blocat”. „
Comentarii
- Am ‘ adăug și că în vechiul pe vremuri, acel d10 era probabil un d20 cu un set de 0-9 numere marcate cu creion sau cerneală pentru a indica ” +10 „.
- Dar în zilele noastre, toată distracția așteptării lente, suspansul, a fost călcată în picioare pentru viteza accelerată a jocului mai rapid și rapid er satisfacție. Șoc, oamenii aruncă împreună zarurile lovite și daune! Și ieșire din cotă în unele cazuri foarte organizate! Îmi cer rundele de jumătate de oră înapoi.
- @Mindwin: știu cu totul de unde provin. Grupul meu actual vrea să fac aceeași cauză ” Băi, doar ne încetinești. ” Ignorând total punctul meu de ” bucurându-vă de fiorul „. Dar nimeni nu se plânge de timpul pierdut când încep din nou discuțiile hipotetice și trec peste paginile cărților lor timp de 20 de minute ‘ ^. ^
- @ zaibis acum, dacă ar exista vreo mișcare de renaștere a școlii vechi … Oricum, ‘ s se oprească aici. Comentariile nu sunt pentru discuții extinse.
- @ CTWind, cred că ai spus ce am făcut. Adăugarea a 10 la 30 pare prost pentru a ajunge la 40. Este ‘ consecvent, dar inutil. Am văzut un articol care sugerează asta și pentru mine atât de bine dacă trebuie să fii TOC despre asta. Dar 99 de persoane dintr-o sută vor continua să creeze zero zero 100.
Răspuns
Această metodă de rulare zarurile percentile sunt de fapt date anterioare D & D.
Citirea zarurilor percentile în acest mod este anterioară datei D & D și a fost utilizat în mod constant în reguli de-a lungul edițiilor jocului.
Data zarurilor percentile înapoi la cel puțin 1963, când au fost folosite în jocuri de luptă de către US Naval War College pentru a simula șanse procentuale folosind o matriță cu 20 de fețe marcată de 0-9 de două ori, și aruncând-o de două ori pentru a genera două cifre.
Aceste zaruri au fost adoptate de amatorii de jocuri de luptă în jurul anului 1971, cu o reclamă timpurie care le descrie ca fiind capabil să „arunce numerele 1-100”.
Gygax le-a folosit în Original D & D (1974) ca zaruri reale cu douăzeci de fețe, citiți 1-20 . Era obișnuit să colorați jumătate din numere cu un creion, citind probabil un 0 ca 10 și celălalt ca 20. Au fost, de asemenea, utilizate în funcția lor originală ca zaruri percentile, ca în Monsters & Treasure caietul de reguli unde diagramele obiectelor magice plasează în mod clar un rezultat de 00 după 99 (de exemplu, Scutul +3 pe o rolă de 98-00), adică 00 este folosit ca și cum ar reprezenta 100 mai degrabă decât 0.
Ideea de a citi o matriță ca 1-10 nu a fost nici măcar introdusă până la Greyhawk (1975). D10-urile în formă de fus erau și mai noi — AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), p. 10, așteaptă ca jucătorii să folosească d20 ca d10 și descrie un nou d10 real non-platonic a marcat 0-9. D10 modern a marcat de fapt 1-10, iar d10 a marcat 10-90 pentru utilizarea percentilelor, sunt invenții mult mai noi.
Utilizarea consecventă a 00 = 100 în toată D & D
AD & D ediția I Manualul jucătorilor (1978), p.9, sub „Forța”, afirmă în mod explicit că o rolă de 00 se intenționează să însemne 100:
În plus, luptătorii cu o putere de 18 au dreptul de a arunca zaruri percentile pentru a genera un număr aleator între 01 și 00 (100) pentru a determina putere excepțională …
AD & D ediția a II-a revizuită Player „s Handbook (1995), lansat după ce Gygax a părăsit compania, de fapt, apelează o listă de 00″ 100 „în diagrame de tezaur / monstru aleatorii, pentru a evita confuzia noilor jucători. În capitolul „Elementele de bază reale”, p.11:
Când regulile spun să aruncați „zaruri percentile” sau „d100”, trebuie să generați un număr aleatoriu de la 1 la 100. O singură cale a face acest lucru înseamnă a arunca două zaruri cu 10 fețe de culori diferite. Înainte de a te arunca, desemnează o matriță ca locul zecilor și alta ca locul celor. Rularea lor împreună vă permite să generați un număr de la 1 la 100 ( un rezultat de „0” pe ambele zaruri este citit ca „00” sau „100” ).
D & D 3.5 Player” s Manual , p. 5, oferă o definiție similară, de data aceasta reprezentând existența unor zaruri mai noi cu zece fețe marcate cu 00-90 pentru utilizare specifică ca zaruri percentile în D & RPG-uri bazate pe D și percentilă:
Două 0 reprezintă 100. Unele percentile arată cifra zecilor în zeci (00, 10, 20 etc.) iar cele cifrate în unele (0, 1, 2 etc.). În acest caz, o rolă de 70 și 1 este 71, iar un 00 și 0 este 100 .
D & D 4e Manualul jucătorului , p.8, contează zarurile marcate de fapt 1-10 (în ciuda operei de artă care prezintă o matriță marcată 0-9):
Tu puteți folosi d10s pentru a rula procentaje, dacă vreți vreodată. Rulați 1d10 pentru „zeci” și 1d10 pentru „cele” pentru a genera un număr între 1 și 100. Două 10s este 100 , dar altfel un 10 pe zecile mor contează ca 0 – deci un 10 pe zecile mor și un 7 pe cele mor este un rezultat de 7 (nu 107!) .
Și D & Manualul D 5e Playerului , p .6:
… Două 0 reprezintă 100. Unele zaruri cu zece fețe sunt numerotate în zeci (00, 10, 20 și așa mai departe) , făcând mai ușoară distincția cifrelor zecilor de cifrele celor. În acest caz, o rolă de 70 și 1 este 71 și 00 și 0 este 100 .
Răspuns
Noi (1 ) nu avea zaruri pe 10 fețe, (2) avea nevoie de un rezultat din trei cifre …
Bună ziua, Original D & D jucător aici. În timp ce vrăjitorul este în cea mai mare parte corect , 00 = 100 a fost în jocul original D & D (1974, TSR, trei cărți mici maro, cu excepția cazului în care vă întoarceți la fel ca QW la Naval Colegiul de Război); tabelele jocului arată că 00 a fost cea mai mare rundă percentilă .
Despre zaruri
Zarurile originale cu 20 de fețe, icosaedrul, au sosit cu două dintre fiecare număr opus unul altuia. Iată cele mai vechi zaruri ale mele care au supraviețuit (da, d4-urile ascuțite erau originale, dar acestea au dispărut datorită câtorva cutii pierdute într-o mișcare a Marinei) și setul galben de zaruri în formă ciudată nu a făcut-o ” nu aveți un d10 – d10 „s nu erau încă obișnuiți. Doar d20-urile care au fost folosite și ca d10s.
Și iată un up închiderea anilor 20 cu celelalte 0 afișate pe fiecare.
Am folosit 20 de zaruri ca zarurile noastre cu zece fețe; 0 a fost implicit pentru 10 ca rezultat: în loc să fim tocilari cu adevărat pure și să adăugăm unul la 0-9 pentru a obține 1-10, am adăugat pur și simplu un 1 lazecile se plasează pe o rola de zero și au obținut 0 = 10 pe erzatz zarurile noastre cu zece fețe.
Când rulați doi icosaedri, ați avut 2 șanse în 20 ca fiecare matriță să vină cu orice număr de la 0 la 9. Ai ales un d20 ca cel înalt și unul ca cel mai mic (în perechea de mai sus albastrul era mare și galbenul era scăzut când le-am rulat) sau, dacă ai avut un singur d20 ca noi, l-au făcut copiii de liceu ieftini / săraci 1975, ați rulat de două ori, prima fiind cifra zecilor și ultima fiind cea a cifrelor. A 0 și apoi 4 = 4; a 7 și apoi a 6 = 76.
… și (3) Mesele de joc au arătat că 00 a fost cea mai mare rundă percentilă
Niciuna dintre tabelele din D D, Original (1974), a avut o valoare mai mică decât 01. Nu am putut crea „100” cu o rolă de două matriți decât dacă am făcut 00 să fie unul mai mare decât 99. Așa am făcut și a fel aveau și proiectanții jocului . Era evident că 00 era cel mai mare număr, din moment ce așa au fost configurate tabelele în Joc original Dungeons and Dragons .
Iată un exemplu de intrare în tabel (editat pentru scurtă durată) din Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) de la pagina 29.Tabel de abilități extraordinare {pentru săbii magice)
\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ skip $ $ a $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Vindecare (1 punct / 6 ture sau 6 puncte / zi)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 ori Forță normală pentru 1-10 ture …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorarea scorurilor peste 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Luați trei role, ignorând scorurile peste 97} \\ \ end {array}
De aceea: cartea v-a arătat deja că 00 era mai mare decât 99.
Nu a fost nevoie de un mare salt de logică pentru a înțelege că 00 = 100.
Când a sosit schimbarea pentru mulți jucători – zarurile cu 10 fețe au început să apară foarte mult la magazinul de jocuri – unii oameni au început să folosiți două d10 pentru a rula percentile, chiar dacă unele tipuri de școală veche (ca mine) nu au văzut niciodată nevoia. Apoi, când d20 „a început să apară cu 11-20 deja marcate pe zaruri, am început să vedem utilitatea utilizării 2d10 pentru rulaje percentile.
După cum a subliniat Quadratic Wizard, au făcut o treabă mai bună de a explica acest lucru în cărțile D & D, dar practica a venit odată cu publicarea jocului original.
1 FWIW, nu-mi amintesc să fi văzut vreodată un d10 înainte de 1980, dar asta ar putea fi rezultatul locului în care am trăit mai mult decât dacă ar fi fost disponibili sau nu. Nu aveam internetul pe atunci.
Comentarii
- Ce faci dacă apare 10 – 20 pe d20? Rulează din nou? De ce începe să numere d20 la zero?
- @Michael Nu există zeci pe un d20. Ignorați 1 din 11 sau 1 din 13. Uitați-vă la d20 ‘ s în imagini. Cifrele sunt colorate diferit, astfel încât, atunci când îl utilizați ca d20, să știți care este mare și care este scăzut. Pentru d20, apelați la culoare ridicată sau scăzută înainte de rulare sau ca o convenție la tabelul.
Răspuns
Dacă mă ierți să obțin toate matematicile, trebuie să obții procentaje corect cu Succesul „x sau mai puțin”.
Deoarece sunt numiți „zaruri procentuale”, presupunem intuitiv că, dacă trebuie să „aruncăm douăzeci și cinci sau mai puțin”, ar trebui să corespundă unei șanse de 25 la sută de succes. Dar acest lucru nu este adevărat dacă zero contează ca zero – 26 dintre rezultate sunt mai mici sau egale cu 25, deci este „o șansă de 26% de succes. Am putea rezolva acest lucru spunând că 25 contează ca eșec, dar asta pare doar greșit pentru toată lumea.
Acest lucru este valabil mai ales pentru „rulează un 99 sau mai puțin”, pe care ne așteptăm să-l avem 1% șanse de eșec, dar care se va întâmpla întotdeauna dacă 00 este zero.
Deci, pentru a menține lucrurile așa cum le așteptăm, facem 00 să fie 100. Mă îndoiesc că a fost gândit în detaliu, dar funcționează.
Comentarii
- În timp ce ‘ nu am multă experiență cu ei, m-am gândit că unele dintre aceste sisteme fac să trateze ” 000 ” ca 0, dar regulile lor pentru rulare sunt ‘ trebuie să rotiți sub procentul țintă pentru a reuși ‘; redarea unui 1 cu o șansă de 1% ar eșua, dar 0 ar trece și, cu o șansă de 100%, toate rezoluțiile posibile ulții sunt sub 100.
- Am ‘ m-am mirat că acest răspuns nu este ‘ apreciat mai sus. Trebuie să aveți o modalitate de a arunca 100 pe zarurile percentile, sau o acțiune cu șanse de eșec de 99% nu poate avea niciodată succes.
- Voi ghici că oamenii de la War College s-au gândit la asta (vezi răspunsul Expertului Quadritic ‘) …
- Sunt de acord cu @noandpickles că acest lucru ar trebui evaluat mai mult decât este – adăugarea zero schimbă distribuție. Acestea fiind spuse, puteți schimba verificarea succesului pentru a fi ” mai mare sau egală cu „, astfel încât șansa de 99% a eșecului înseamnă că aveți șansa așteptată 1 din 100 (trebuie să ruleze 99). Acest lucru ar putea fi chiar în concordanță cu unele mecanici specifice jocului, dar ar fi foarte incompatibil cu modul în care zarurile funcționează în general – Niciun alt zar nu este funcțional ” zero zero ” – un d20 nu ‘ nu merge la 0..19, de exemplu.Sincer, această consistență este, pentru mine, răspunsul logic simplu (ignorând evoluția istorică)
- @noandpickles De fapt, prin definiția ” percentile Am fost învățat acum zeci de ani, cel mai mic este 0 (ești peste 0%) și cel mai mare 99 (ești peste 99%), deci trebuie să asortezi sau depășiți numărul care corespunde probabilității dvs. de eșec dacă ‘ utilizați 00-99 în loc de 01- (1) 00. Un 99, fiind cel mai mare 00-99 posibil, bate șansele de eșec de 99%. ‘ este doar o chestiune de a utiliza ” roll > = eșec% ” în loc de ” roll > nereușită% ” ca regulă atunci când se utilizează numărarea bazată pe 0. [Ca tip IT, ‘ obișnuiam să fac acest tip de matematică atunci când folosesc indicii matrice bazate pe 0, de exemplu.]
Răspuns
În sprijinul altor răspunsuri:
În orice alt context în afara unei role percentile …
Rețineți că în jocul de luptă tradițional, datarea D & D (cum ar fi, 1960 „s), aceste zaruri au fost numai utilizate pentru aruncări percentile. Mai exact, perechile de icosaedre (d20″ s) cu cifre simple pe fiecare față (0-9) au fost achiziționate de la științifice -producători de instrumente și folosiți pentru a schimba jocurile de la bazele d6 incomode la% d-baze, prin care s-ar putea implementa direct rapoarte statistice din lumea reală (asta chiar înainte ca d4 „s, d8” s, d12 „s să fie folosit, de asemenea).
Este pur și simplu pentru a ușura citirea ruloului percentilă …?
Pe scurt: Da. De la început întregul punct a fost să citim o pereche de cifre în fiecare caz, a fost luată cea mai simplă lectură și nimeni nu s-ar gândi să creeze o operație suplimentară citind cifrele zeci diferit de cifrele unice și adăugând o adăugare suplimentară Operațiune. (Singura excepție este modul în care se identifică „100”, pentru care a fost utilizat „00” evident.)
S-ar putea să doriți să vizionați acest excelent videoclip de Jon Peterson cu privire la istorie, fabricare și cum să identifice diferite mărci de zaruri din anii 1970. Rețineți că fiecare producător fabrica doar d20 „cu 0-9 cifre de două ori în acest scop, până când TSR a făcut ceva diferit în 1980.
Răspuns
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 îți spune câți ai și 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 îți spune câte zeci ai. Deci, desigur, și după cum știți deja, o rolă de 1 și 30 ar fi 31. O rolă de 5 și 70 ar fi 75. Apoi vom obține 8 și 00. Asta ar fi 08 sau 8.
Ne aduce la întrebarea dvs. încântătoare. O rolă de 00 și 0. Ne conduce la o istorie foarte, foarte mică, care ar putea fi interesantă pentru cei dintre voi care nu au trăit-o.
În trecut, Temnițele și Dragonii erau o joc foarte simplu jucat de copii. Eu însumi l-am jucat la vârsta de 11 și 12 ani în 1979 și 1980. (Da, eu sunt „bătrân – acum la 50 de ani”).
Apoi Gary Gygax, Creatorul lui D & D „a început să transforme„ Temnițele și dragonii de bază „, numită acum ediția 1, într-un joc pentru adulți numit„ Temnițe și dragoni avansați ”sau„ D & ediția 2. ” Advanced Dungeons and Dragons a fost extrem de popular în anii 1980. Am jucat-o ca un fanatic cu mulți, mulți prieteni și apoi am trecut la ediția 3.5 și, în cele din urmă, la ediția 5.
Oricum, una dintre decizii au făcut atunci când au creat Temnițe și Dragoni Avansați – așa cum sa menționat într-un precedent, dar cu mai puține detalii – a fost aceasta:
Rolele de la 1 la 100 sunt mai interesante decât rolele de la 0 la 99, care sunt un fel de matematică și mai puțin ca să joci un joc. Așadar, au decis să facă o aruncare de 00 și 0 să reprezinte 100 în loc de 0.
Ca o parte, obișnuiam să folosim doar două zaruri cu zece fețe de două ori. A ” 4 5 „ar fi 45. În acest caz, o rolă de” 0 0 „ar fi 100 și a fost mai ușor de văzut, în mintea mea, deoarece aș pune doar un” 1 „în fața primului 0 și l-aș face „10” și „0”.
Comentarii
- Nu ‘ nu cred că D & D a folosit vreodată o rolă percentilă de 00 pentru a reprezenta un rezultat de zero (deși, probabil, gr oup a interpretat regulile ambigue în acest fel). Monștri & Comoară din setul original D din 1974 din 1974 & D boxed deja utilizate diagrame unde 00 este plasat după 99 în loc de 100. Setul de bază Holmes 1977 a fost ambiguu în ceea ce privește modul de citire zero pe zarurile percentile, dar graficul cu pietre prețioase de la pagina 33 folosește 00 în poziția 100 (adică o rola de 96-00 pentru pietre cu un preț de bază de 1.000 gp).
- De asemenea, văd mai des interpretat că D & D 3e a urmat numerotarea acestuia din AD & D 1e și AD & D 2e, mai degrabă decât prin atribuirea Original / Basic ” 1e ” și și AD & D ” 2e ” (deși am văzut câțiva utilizatori online fac ultima interpretare). ‘ este, de asemenea, obișnuit să apelați setul de cutii de alb / lemn din 1974 ” Original D & D ” și rezervați ” Basic D & D ” pentru linia de produse care a fost coterminoasă cu AD & D din 1977 până la falimentul TSR ‘. Acest D & D de bază a fost destinat mai mult pentru copii, în timp ce Originalul D & DI cred că a fost inițial destinat jucătorilor de miniaturi existenți.
- Deci, doar o modalitate de a implementa o antipatie de zero, atunci. 00-99 ar fi funcționat la fel de bine.
- @RosieF Da. Oamenii fără un background matematic / CS / IT consideră că contează de la 0 deranjant. Uită-te la modul în care considerăm miezul nopții ” 12:00 ” în loc de ” 0:00 ” (cu excepția utilizării militare și a computerelor care variază de la 00:00 până la 23:59, indicând în mod sensibil ora din zi, cât timp a trecut de la miezul nopții), făcând ora 1 după 12 dimineata. ” 00 ” = 100 este doar ” 12 miezul nopții ” de zaruri percentile.
- Nu contorizăm nimic, totuși, doar găsim care dintre cele 100 de centile posibile este soarta noastră. Și mi se pare mai natural pentru primul d10 să indice decila, un 0 indicând decila inferioară, mai degrabă decât 0 indicând fie 9% inferior, fie 1% superior.