Exportul animației în Unity

Sunt destul de nou în Blender.

Am realizat o scenă simplă cu două cuburi și am animat doar partea de sus cub.

Se pare că funcționează în Blender, dar când import în Unity cele două cuburi se rotesc, nu doar cel cu animație.

introduceți descrierea imaginii aici

Cum pot rezolva acest lucru?

Răspuns

Dacă nu atribuiți niște versuri la niciun os, acestea vor fi atribuite osului rădăcină în Unity. Nu puteți face ca această animație să funcționeze în Unity numai un os. Așadar, adăugați un alt os static și atribuiți-i versiunea cubului mare.

Comentarii

  • Vă mulțumim !!!! știți-l: D

Răspuns

Bine, un lucru pe care ar trebui să-l știți despre blender este că atunci când creați un transformați animația și exportați-o într-un fbx, blenderul va aplica acea animație oricărui obiect care este compatibil cu ea, deci dacă aveți două cuburi și rotiți unul într-o animație, animația respectivă se va aplica celui de-al doilea cub. O modalitate de a opri acest lucru este să folosești un aparat.

Acum motivul pentru care ambele cuburi sunt de rotație este pentru că probabil ai creat doar un cub pe os în mod normal și ai folosit animații de transformare pe os. Ceea ce ar trebui să faci este să-ți creezi unul cub până la os și atunci când apar opțiunile parentale, utilizați „armatura deformată”, dar sub aceasta ar trebui să existe diferite opțiuni, utilizați „cu greutăți automate” introduceți descrierea imaginii ei e

După acea trecere la modul de poziționare după ce ați selectat osul introduceți descrierea imaginii aici

Veți vedea că osul dvs. este acum conturat în albastru

introduceți descrierea imaginii aici

În acest mod vă creați animațiile, după ce ați terminat de creat animațiile, reveniți la modul obiect și exportați la unitate și ar trebui să fie funcționând ca indentat

Comentarii

  • Că ' cam am făcut, dar am ales " Cu grupuri goale " pentru a-mi defini propriile grupuri. Problema a fost că unele vârfuri nu au fost atribuite niciunui os și au fost atribuite automat osului principal de către Unity, așa cum a spus @FFeller. Mulțumesc btw 🙂

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *