Vopseaua texturată pictează părți aleatorii ale modelului

Pentru a-mi textura modelele, folosesc " Proiect UV inteligent " pentru a genera UV, utilizând o marjă de 0,5 la 1 pentru a preveni sângerarea. Cu toate acestea, acest lucru nu pare să atenueze problema. Ori de câte ori pictez pe o parte a modelului, ocazional va picta și alte părți. Această imagine pare să o descrie:

introduceți descrierea imaginii aici

Din original link la poză:

Bună tuturor 🙂

Am făcut acest mech – nu vreau să petreceți următoarea lună de duminică cu cartografierea UV, am făcut o desfacere a fețelor în UU3D, care durează câteva secunde. Ceea ce face este să așezați fiecare față separat, similar cu ceea ce face Blacksmith. pentru pictura 3D.

Problema este că vopseaua sângerează prin tot felul de locuri fără legătură – există aproape două sute de ochiuri separate acolo. Îmi dau seama că fețele fără legătură sunt, probabil, așezate una lângă alta în harta, dar acest lucru se vinde perfect atât în Blender, cât și în Hexagon. Am verificat harta și Carrara nu te-a încurcat p – fețele nu se suprapun și nu se ating.

Am „încercat chiar să o mapez cu Blender” s " Desfășurare inteligentă ", care face ceva similar, dar cu mai multe detalii. Din nou, acest lucru vopsea perfect atât în Blender, cât și în Hexagon, dar am aceeași sângerare cu Carrara.

Un alt lucru este că Carrara nu pare să respecte domeniile de umbrire. Dacă selectez un domeniu de umbrire, acesta restricționează pictura la acel domeniu, dar când selectez un altul lângă acesta și îl deselectez pe primul, acesta se va picta peste primul. Nu mă refer la acest model, ci la altele care au fost desfăcute în mod convențional.

Așa este și trebuie să caut o altă soluție sau îmi lipsește ceva aici?

a existat vreo îmbunătățire în C8.5 (folosesc 8.1)?

Noroc 🙂

Editați pentru a adăuga: Am aruncat o privire asupra fișierului de vopsire 3D și am văzut asta fețele la care sângerează nu sunt așezate aproape – sunt împrăștiate peste tot.

Nu știu cum să rezolv această problemă, orice ajutor este apreciat. Vă mulțumim.

Comentarii

  • Că, cel mai probabil, uv rău se desfășoară, diferite insule sunt probabil prea aproape unul de celălalt, așa că atunci când pictați sângera în alte părți fără legătură care se întâmplă să fie aproape în desfășurare.
  • Încercați să utilizați ' Smart UV Project ' sau ' Lightmap Pack ' din opțiunile de despachetare Blenders. Sunt la fel de rapide ca orice aplicație terță parte și ar trebui să producă o hartă UV care funcționează frumos împreună cu Blenders Painting Tools. De asemenea, veți putea seta un prag, astfel încât zonele neambalate să nu se apropie niciodată prea mult una de cealaltă.
  • Am folosit totuși proiectul UV, iar insulele sunt destul de îndepărtate.
  • Un alt lucru de luat în considerare este fila Opțiuni din bara de instrumente, unde puteți controla cantitatea de sângerare de acolo – dacă aveți probleme cu prea mult în afara graniței insulelor dvs., puteți reveni de la 2 pixeli implicite la 1 sau 0. Evident, acest lucru nu ' vă împiedică să aveți probleme cu maparea UV. De asemenea, asigurați-vă că nu ați ' oprit tăierea și normalul acolo, permițându-vă să pictați accidental.

Răspundeți

Dacă cartografia dvs. UV este în regulă și acest lucru se întâmplă în continuare, asigurați-vă că opțiunea Pensulă de închidere este bifată / activată.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *