Vilken effekt har spelet på att ersätta d20-rullar med 3d6-rullar i en D & D 4e-kampanj ?
Jag började tänka på detta efter att ha läst den här frågan där exemplet gavs att spela ett d20-system med 3d8 (faktiskt 3z7, men Jag avviker). Jag gillar matematik och sannolikhet och det blev mig nyfiken …
Efter lite sökning fick jag reda på att i D & D3.5 ”s Unearthed Arcana, det fanns en regelvariant som ersatte varje d20-rulle med 3d6. Flera saker var tvungna att förändras (till exempel måste ett kritiskt hotintervall på 19-20 flyttas ner eftersom du inte kan rulla 19, men eftersom genomsnittsresultatet var detsamma (10,5), behövde matematiken och mekaniken inte ändra mycket. Det som förändrades var svåra saker fick väldigt svåra och enkla saker fick väldigt enkelt. en DC 17 under d20 händer 20% av tiden. Under 3d6 händer det < 2% av tiden. Likaså går en DC 6 från 75% framgång till en 95% framgångsgrad .
Efter att ha läst vad jag kunde hitta ger den här varianten förmodligen ett ”grittier” -spel. Genomsnittet händer mestadels och det gynnar stro nger sida, som vanligtvis är spelarna. Men bra rullar händer inte så ofta.
Här är mina frågor:
- Finns det några mekaniska / statistiska förändringar som behövs för att hålla saker balanserade?
- Hur påverkar det taktik (både för strids- och skicklighetsutmaningar)?
- Gör det rullande genomsnittliga resultatet det mesta till ett ”malande” spel som tar evigt?
- Faller det någonsin ifrån varandra?
- Är det fortfarande kul?
Utanför slagträet skulle jag gissa att Aid Another blir en handling som karaktärer skulle vidta ofta. Om kämpen behövde en 15 för att slå den stora killen, under d20, skulle två personer som hjälpte henne öka sina chanser från 25% till 45%, kanske inte värt det. Under 3d6, deras hjälp skulle ändra det från 9% till 50% och lägga till en tredje hjälpare skulle öka det till 75%.
Här ”en tabell med rullande N med 3d6 för referens:
N =N <=N >=N
3 0.46% 0.46% 100.00% 4 1.39% 1.85% 99.54% 5 2.78% 4.63% 98.15% 6 4.63% 9.26% 95.37% 7 6.94% 16.20% 90.74% 8 9.72% 25.93% 83.80% 9 11.57% 37.50% 74.07% 10 12.50% 50.00% 62.50% 11 12.50% 62.50% 50.00% 12 11.57% 74.07% 37.50% 13 9.72% 83.80% 25.93% 14 6.94% 90.74% 16.20% 15 4.63% 95.37% 9.26% 16 2.78% 98.15% 4.63% 17 1.39% 99.54% 1.85% 18 0.46% 100.00% 0.46%
(Producerad med denna kalkylator.)
Kommentarer
- Detta täcker inte ’ t täcker frågan exakt (det gör 3z8 snarare än 3d6) men detta blogginlägg tittar på effekterna av olika tärningsmekaniker på stealth / perception-rullar.
Svar
Ett bra sätt att analysera skillnaderna mellan de två fördelningarna är att föreställa sig en tävling mellan tecknen.
Antag först att du har två identiska tecken, A
och B
, rullar mot varandra med d20. De binder 5% av tiden; 47,5% av tiden man vinner; 47,5% av tiden den andra vinner. Däremot, om du använder 3d6, uppstår band 9,2% av tiden och vinner vardera 45,4% av tiden. Inte en enorm affär. Låt oss kasta slipsarna och koncentrera oss bara på vem som vinner mer, A
eller B
. Låt oss nu börja ge dem bonusar. Eftersom vi inte har sagt vem som är vem ska vi bara förklara att A
är den starkare och B
är den svagare.
A"s bonus 3d6 d20 3d6 ratio ========= ===================== ===================== over ========= A-wins B-wins ratio A-wins B-wins ratio d20 ratio --------- ------ ------ ----- ------ ------ ----- --------- +0 45.36% 45.36% 1.0 47.50% 47.50% 1.0 1.0 +1 54.64% 36.31% 1.5 52.50% 42.75% 1.2 1.2 +2 63.69% 27.94% 2.3 57.25% 38.25% 1.5 1.5 +3 72.06% 20.58% 3.5 61.75% 34.00% 1.8 1.9 +4 79.42% 14.46% 5.5 66.00% 30.00% 2.2 2.5 +5 85.54% 9.65% 8.9 70.00% 26.25% 2.7 3.3 +6 90.35% 6.08% 14.9 73.75% 22.75% 3.2 4.6 +7 93.92% 3.59% 26.2 77.25% 19.50% 4.0 6.6 +8 96.41% 1.97% 49.0 80.50% 16.50% 4.9 10.0 +9 98.03% 0.99% 99.0 83.50% 13.75% 6.1 16.3 +10 99.01% 0.45% 220.0 86.25% 11.25% 7.7 28.7 +11 99.55% 0.18% 552.9 88.75% 9.00% 9.9 56.1 +12 99.82% 0.06% 1663 91.00% 7.00% 13.0 127.9 +13 99.94% 0.02% 6661 93.00% 5.25% 17.7 376.0 +14 99.98% 0.00% 46649 94.75% 3.75% 25.3 1846.3
Okej, så vad säger detta oss?
Först kan vi se att med stora bonusar, A
slaktar B
head-to-head i rullar i 3d6, medan med d20 fördelen att A
B
är ganska blygsam (måste komma hela vägen upp till +11 innan A
är tio gånger mer sannolikt att vinna än B
!).
Men för det andra, om du tittar på förhållandet (det vill säga hur mycket fördel A
vs B
har i 3d6 jämfört med A
vs B
i d20), du hittar det i 3d6
bonusen är ganska mycket kvadrat jämfört med d20 (endast låga värden – då blir det vägen, vägen mer extremt senare).
Så vad betyder detta? Tja, i princip, om du under 3d6 har en +1 bonus mer än någon annan, känns det som en +2 skillnad i d20. +7 känns som +14.
Så den korta förklaringen är: att flytta från d20 till 3d6 förstärker skillnader, vilket gör att de känns ungefär dubbelt så stora som tidigare. (Naturligtvis löses nästan ingenting faktiskt som ett head-to-head-test, men det är ett användbart tankeexperiment.) Du kan kliva igenom horder av mindre varelser med så mycket lättare, och dina bättre blir så mycket mer fruktansvärda. I själva verket bättre bara hålla sig borta från dem.Det finns några kobolds som behöver dräpas. Rätt? Rätt.
Svar
Först och främst kommer de små + 1 och + 2: erna att bli mycket viktigare. Att vara flankerad handlar plötsligt om exempelvis en 50% ökning av deras chans att träffa dig snarare än en 10% ökning. Du märkte detta med Aid Another, men det kommer också upp på andra platser. Varje makt som tvingar en fiende att ge stridfördelar blir mycket, mycket kraftfullare. Att bli förvirrad är traumatisk.
Jag tror att slipningen skulle minska. Basmatematiken riktar sig mot tecken som slår på en 10 eller bättre; det blir en chans på 62% snarare än en 55% -chans, så skadautfallet kommer att stiga. Optimerade karaktärer som slår på en 9 eller bättre blir riktigt dödliga i motsats till ganska dödligt. Återigen är det mycket att skrapa ut en extra +1 för att träffa.
Du kommer inte att kunna kasta monster på högre nivå på fester lika lätt, och monster på lägre nivå blir mindre hotfulla. rimliga motståndare smalnar, eftersom saker som var svåra att slå blev riktigt svåra att slå. Jag tror att detta är det största argumentet mot förändringen, personligen. Säg att du behövde en 14 eller bättre för att slå ett monster; OK, det är 35 %, inte så dåligt. Men 16% är betydligt mer demoraliserande.
Krafter och förmågor som utlöser en kritik blir mycket mindre värda om du inte flyttar standardkritområdet till 16+. Jag misstänker att du nästan måste göra den ändringen.
Svar
Bryant har rätt när det gäller bonusarna. I GURPS hade jag varit försiktig med bonusar, eftersom bortom en viss punkt framgång (eller misslyckanden) är helt säkert. Jag återvände nyligen till D & D, spelar svärd & Trollkarl, och en sak jag märkte över GURPS är hur mer varierande resultaten verkar. Med d20-siffrorna var överallt och till och med karaktär med hög bonus kan ha vilka dåliga ränder.
I motsats till GURPS innebar klockkurvan att när din skicklighet hade skjutits utöver 12 till 13 chansen att lyckas (rulla lågt) känner du dig mer kompetent när du rullar mer 9 ”, 10”, 11 ”och 12” mer än andra resultat. Det var en mindre svängning i siffrorna om det vettigt.
Det gjorde striden lite mer förutsägbar som du fick oftast genomsnittliga resultat. Så du kan planera i enlighet med detta.
Ytterligare en i intressant variant jag har sett är 2d12 för 2 till 24.
Kommentarer
-
Central limit theorem
förtjänar en nämna. Också wohoo förGURPS
!
Svar
Att använda 3dX var en rolig idé för mig mer på grund av färdigheter än strid; allas perspektiv känns väldigt stridsorienterade för mig. (kom ihåg att jag har 3,5 tankesätt)
Problemet jag hade som löstes med 3dX var att vissa människor hade supercoola karaktärsbegrepp som var bara omöjliga eller otillfredsställande med en d20 … Jag kan inte förklara effekten på sannolikheten men jag kan förklara effekten på spelarnöjdhet genom att visa upp det problem jag hade …
Alla numeriska värden är ungefärliga eftersom jag är lat.
Problemet
Föreställ dig att du spelar en femte nivå Rogue. Du har kommit med ett gediget inbrottstjuvkaraktärskoncept som du känner brinner för, och du vill verkligen att den här Rogue ska vara en förstklassig kille. Du har maxat din Open Lock-skicklighet i åtta led – 1/10 av dina totala skicklighetspoäng – med +2 från Dex. Ändå, trots denna betydande investering i en ganska integrerad del av din karaktär, har du fortfarande en 50-ish % av att inte välja ett enkelt lås . Inte ens ett speciellt lås; ett enkelt $% ^ & inglås .
Under tiden spelas BamBam the Barbarian av Joe the Casual Gamer, och karaktärskonceptet består i att slå saker och slå dem hårt. ”har blivit mycket bra på det; han har säkert inte ”t slösat bort 5 nivåer för att bara ha 50% chans att slå en enkel fiende. Han har en fantastisk tid med sin karaktär att bli allt han föreställde sig.
Du blir bitter och tappar din passion för karaktären och spelet.
Hur kan detta problem lösas?
Alternativ 1 – Gör DC-datorer med Open Lock Lägre
Vad händer om vi sänker DC så att ett enkelt lås är DC15?
Detta är ingen bra lösning; nu är vår Rogue nöjd – han är en entrékille med 75% chans att välja ett enkelt lås – men nästa nivå BamBam kastar alla sina skicklighetspoäng i Open Lock; med sin +4 Dex mod (Dex är viktigt för BBNs) han har totalt +6 … med 60% chans att välja ett enkelt lås, han är inte heller en halv dålig inträdekille!
Så nu kan alla vara en inträdekille på bara en nivå! ( och när eveyone är super …)
Alternativ 2 – Använd 3d6
Med en likström på 20 och en 3d6-rulle översätts skillnaden mellan BamBam ”s +6 och Rogue” s +10 till ungefär 50% skillnad i deras resultat för att välja ett enkelt lås; Rogue kommer att lyckas ungefär 70% av tiden och BamBam lyckas bara 20ish% av tiden.
Så i det här fallet kan vi se en spelare med ett coolt karaktärskoncept som kan följa upp det konceptet som ett resultat av att använda 3d6 istället för 1d20.
Kommentarer
- Jag vet att det här är nekromans som galen, men bara för att ha den här anteckningen här (detta är högt uppe i Googles resultat): ” När din karaktär inte hotas eller distraheras ” beskriver de flesta tillfällen när tjuvkaraktären öppnar ett lås, och det är därför mekaniskt möjligt att ta 10 och tjuven träffar 20 100% av tiden. Kämpen har inte ’ det alternativet.
- Du ’ poserar en skurk på femte nivå med bara +2 dexmod och +2 intmod, jämfört med en barbar med +4 dexmod. Dex är viktigt för barbarer, men det ’ är viktigare för inbrottstjuvar. På den nivån borde han också ha råd med en uppsättning tjuvarverktyg för ett +2 på rullen.
Svar
En bättre lösning är att använda Mid 3d20 (3M20). Det vill säga att välja mellanvalsen från tre d20. Detta har fördelen att skapa en parabolisk kurva (*) men ändå ge dig hela utbudet av en d20.
The probs are: mid20 Prob % of TN Prob Eq or higher % 1 0.725 100 2 2.075 99.275 3 3.275 97.2 4 4.325 93.925 5 5.225 89.6 6 5.975 84.375 7 6.575 78.4 8 7.025 71.825 9 7.325 64.8 10 7.475 57.475 11 7.475 50 12 7.325 42.525 13 7.025 35.2 14 6.575 28.175 15 5.975 21.6 16 5.225 15.625 17 4.325 10.4 18 3.275 6.075 19 2.075 2.8 20 0.725 0.725 Mid of 3d20 Value 4.0 bars per % 1 : ||| 2 : |||||||| 3 : ||||||||||||| 4 : ||||||||||||||||| 5 : ||||||||||||||||||||| 6 : |||||||||||||||||||||||| 7 : |||||||||||||||||||||||||| 8 : |||||||||||||||||||||||||||| 9 : ||||||||||||||||||||||||||||| 10 : |||||||||||||||||||||||||||||| 11 : |||||||||||||||||||||||||||||| 12 : ||||||||||||||||||||||||||||| 13 : |||||||||||||||||||||||||||| 14 : |||||||||||||||||||||||||| 15 : |||||||||||||||||||||||| 16 : ||||||||||||||||||||| 17 : ||||||||||||||||| 18 : ||||||||||||| 19 : |||||||| 20 : |||
Källa: rpg-create
För hot, crits och fumbles finns det flera alternativ. Det enklaste är att bara säga att hotområdet nu är kritiskt intervall; Detta minskar risken för en krit i genomsnitt men är snabb att träna. Den andra är att säga att 18 eller högre är en ”20” på en hotrulle och 17 eller högre är en ”19-20”, 16 är ”18-20”, 15 är ”17-20”. Därefter fungerar proberna inte längre korrekt
Det finns vissa färdigheter där felchansen är -10 eller -5 på DC, du kanske vill räkna ut sannolikheten för att misslyckas för en genomsnittlig karaktär på nivån och justera den med ovanstående 3M20-rulle.
OBS: alla kurvsannolikhetskurvsystem (*) är partisk mot spelarna som genomsnittligt resultat är mer användbara för dem på lång sikt.
OBS 2: (*) Ursprungligen sa detta klockkurvor men som påpekats ger en standard 3d6 en mer korrekt klockkurva och 3m20 ger en parabolisk kurva. se 2m20 vs 3d6 De ursprungliga punkterna är fortfarande i grunden sanna bara att låga / höga siffror är lite mer troliga att använda 3d6 (vilket kanske inte är en dålig sak) .
Svar
Ja, 3d6 som mekaniker i allmänhet är bra – GURPS gör det – men huvudproblemet är att D & D har ett ganska brett utbud av bonusar. Det gör att någon med +2-kant över någon annan blir bättre. Med detta sagt, bryr jag mig inte om det, och har trasslat med 2d10 som ett halvvägssteg.
Men om du verkligen är i reglerna, det finns många problem som det ger upp. Crits måste naturligtvis vara helt annorlunda; Jag skulle omdefiniera crits som att ”slå målnumret med 5”.
I allmänhet bryr jag mig inte om att saker blir mer normaliserade och att en nivå 5-kille är mycket bättre än en nivå 3-kille. Och det har fördelen att enskilda chefer inte längre är kött för en PC-fest. Men ”små” bonusar blir kanske för mycket. Jag skulle till exempel byta hjälp till +1. Och en femte nivå karaktär kan ha en attackbonus från som +3 till +9, vilket betyder att de som inte är maximerade i röven på Styrka etc. kommer att dö till dem som gör det. (Jag talar från en D & D3-synvinkel, jag spelar inte 4e, men jag antar att den har samma syndrom.)
Jag tycker att det fungerar bäst om du planerar på ett ganska snävt band ändå. Som om jag gillar spel på låga nivåer; datorerna i spelet jag kör är nivå 4 efter ett år på 7-timmars varannan vecka. Det strammare bandet skulle fungera bra för det. Om du planerar att slå igenom nivå 1-30 kommer det inte att fungera också.
En sak jag har trasslat med för att få det här att fungera – och för att minimera den hemska svängigheten och min. -maxing i D & D – är att göra en maximal bonus. Det verkar dumt för mig att någon kan stapla +20 i bonusar på vad som annars är en +2 basattackbonus, så jag tar det. Du kan bara dubbla din bonus någonsin med alla kombinationer av styrka / magi / synergi / vad som helst. (Att göra detsamma för att skada hjälper verkligen också.) Att ha mer bonus är fortfarande bra eftersom det kan hjälpa dig att övervinna påföljder …
Kommentarer
- med 4e är det inte så illa eftersom attack- och skadebonusar är knutna till varje klass ’ primärstat, så alla har +3 till +5 noggrannhet och skador på nivå 1. Och de skalas alla tillsammans, så det är +21 till +25 på nivå 30.
- Verkar som att ditt takschema är ungefär vad avgränsad noggrannhet gjorde under 5e.
- Jag har alltid rätt, i efterhand. Det är min superkraft.
Svar
http://www.wolframalpha.com/input/?i=3d6 och http://www.wolframalpha.com/input/?i=1d20
3d6 gör en Gauss-fördelning, det är därför som sannolikheten inte är lika med den linjära fördelningen av 1k20 (det är också en Gauss-fördelning, men dess lutning är exakt noll). Om du tittar på fördelningsbilderna kommer du att förstå allt. 🙂 Även utan starka matematiska färdigheter kan man se ju mer tärningar som används desto mer topp är kurvan.
Bara att jämföra graferna, oddsen att rulla 6-15 är lika eller bättre än oddsen på en d20 (och så är 3-5 och 16-18 mindre troliga än på en d20), och intervallet 8-13 är mer än dubbelt så sannolikt att det rullas än på en d20.
Svar
Jag tror att bara att titta på de bara procentsatserna underskattar effekten av en + 1-bonus. en rulle kräver 18 eller högre för att lyckas, en +1 bonus under d20 ökar chanserna från .15 till .2 – men detta är en ökning med endast 33%. Under 3d6 ökar chansen från en svag .0046 till .0185 – men detta är en ökning med 300%. (Jag ignorerar medvetet ”crits hit alltid” mekanik här.) En karaktär som behöver 18 för att slå och får en +1 bonus för att träffa ger 33% mer skada under d20 och fyra gånger lika mycket skada under 3d6. Den relativa ökningen är alltid bättre för 3d6 hela vägen ner till rullar som kräver 8 eller högre för att lyckas. Det är bara när du tittar på rullar som är nästan en säker sak (90% chans att lyckas före bonusen) att bonusen blir relativt obetydlig, och det beror till stor del på att rulla 7 eller bättre är nästan en säker sak under 3d6, medan det fortfarande bara är 70% troligt under d20.
På samma sätt, under 3d6, en +5-bonus blir absurd. Om en 18 eller högre behövs för att slå, gör en +5-bonus 56 gånger så mycket skada, jämfört med 6 gånger så mycket skada under d20. Det är mycket bättre, igen, tills det når den punkt där det nästan garanterar framgång under 3d6.
Under 3d6, om du kämpar mot något som du knappast kan slå, kommer du troligen att vara bättre att spendera tre potentiella attacker som försöker tjäna en +2-bonus mot det än du skulle bara svänga fyra gånger. A + 1 bonus är värt att ge upp en potentiell attack så länge du behöver en 16 för att slå; en +2 bonus är värt att ge upp en potentiell attack om du behöver en 13 eller bättre för att slå.
Så. den totala skadan mot varelser som kräver mer än 11 för att slå (efter medfödda bonusar) kommer att gå ner , och den totala fördelen med att spendera turer för att förbättra chanserna att slå kommer att gå upp skarpt mot samma varelser. endast på en 16 eller bättre är i huvudsak värdelös för skador
utom i den utsträckning de kan ge bonusar till andra spelare.
Men viktigast av allt, skillnader i träffchanser runt centrum kommer att förstoras kraftigt. Under d20 kommer en PC som träffar en 13 eller bättre och har i genomsnitt 8 poäng skada per träff samma skada som en NPC som träffar en 9 eller bättre och i genomsnitt 5 poäng skada per träff. Under 3d6 kommer NPC med låg skada att göra nästan dubbelt så mycket skada som PC med högre skada, eftersom den kommer att träffa så mycket oftare. Som Bryant nämner gör det ”balanserad möte” sweet spot mycket mindre Ur ett perspektiv är det bra – många möten kommer antagligen att bli snabbt dåliga eller snabbt bra. Men att vinna ett tufft möte på en serie turrullar går ut genom fönstret.
Svar
Jag tycker att det är riktigt viktigt att notera att GURPS (som är 3d6) inte har begreppet ”rustningsklass” på samma sätt som D & D gör. Målantalet kan höjas med 2 eller 3 poäng, högst på grund av rustningen som målkaraktären bär. Det mesta av rustningens skydd är i huvudsak DR. Det finns ingen dex-bonus för försvaret.
Istället gör försvararen en separat rullning (åtminstone i 3: e utgåvan, inte säker på 4: e) för att se om de kan parera eller undvika attacken med sina egna försvarsfärdigheter totalt (vilket vanligtvis är ganska lågt). Detta gör att modifierare och svårighetsgrader blir mindre viktiga.
Jag tycker om förutsägbarheten för GURPS-skicklighetskontroller mer än den linjära slumpmässigheten hos D & D. Jag tycker att det är en fråga om personlig smak. Jag tycker också att minskande avkastning är mycket vettigt. I D & D fortsätter din totala bara att stiga, det är svårt att ställa in en rimlig skicklighetskontroll DC när du har en karaktär i partiet med en +6 bonus till en dåligt utbildad skicklighet, och en annan karaktär med +20. Liknande svårigheter gäller för att ställa in ett monsters AC, även om låga BAB-karaktärer ökar deras träffsummor när de går upp i nivå. GURPS-modellen ger en något mer jämn spelplan för kraftfulla mot oerfarna karaktärer.
När det gäller att balansera spelet måste du vara medveten om skillnaden när du byter system och utformar motståndare. Klockkurvens sannolikhetsfördelning kräver ett mindre tungt grepp för att sätta målnummer och göra en tuff fiende svårare att slå tar lite mer finjustering. Jag tycker att GURPS-lösningen att använda en separat check är bra.
För att konvertera 4E till GURPS måste du verkligen gå igenom varje monster statistik, räkna ut sannolikheten för att en karaktär på lämplig nivå träffar (eller träffas) och översätt dessa siffror till rimliga små modifierare och försvarskontrollvärden. Resultatet blir att tecken på lägre nivåer är mycket mer benägna att träffa monster på högre nivå, och monster på högre nivå kommer att undvika attacker från högre nivåer oftare.
Det kan vara lättare att helt enkelt använda GURPS och återskapa monster och karaktärer i det nya systemet. Det är en ganska dramatisk förändring av spelbalansen och kommer inte att fungera om det inte är väl genomtänkt.
Kommentarer
- Bara ta tag GURPS Lite och de första par artiklarna i GURPS Dungeon Fantasy-serien för ett snabbt, billigt spel, eller ta tag i kärnböckerna, Fantasy, Banestorm och Magic för den fullständiga GURPS-versionen. Åh, jag ’ d hämtar förmodligen också Low-Tech.
Svar
Något Jag insåg precis att det relativa värdet av en +1 eller +2 på en kurva kontra på en linjär skala är att det har olika effekter baserat på var du begränsar saker. Om du tar ett system som E6, där du slutar nivellera upp på de flesta sätt och ha ett skicklighetsgräns, då vill du att varje +1 ska vara mer värd. Att flytta till en 3d6-kurva kan förstöra saker i Mutanter & Masterminds men om du går efter något som är avsett för en lägre effektnivå (inte till skillnad från där GURPS är starkast) så kan det avslutas e fördelaktigt. Skillnader i effektnivå är också mycket mer uttalade. Om du ville ha ett kampspelstema-spel där skillnader i bälteklassificering verkligen betyder något så långt som förmågan går (vilket inte har något att göra med verkligheten!) Skulle ett 3d6-system innebära att en karaktär på högre nivå skulle vinna i motsatta kontroller med mycket större sannolikhet än med en d20.
Det är snarare detsamma som att anta att alla tar 10 hela tiden. Om något är omöjligt att uppnå genom att ta 10 är oddsen riktigt låga att du kommer att lyckas på 3d6. På samma sätt, om något lyckas varje gång du tar 10, behöver du knappt bry dig om att rulla, eftersom framgång är ganska mycket en sak. Du skulle sluta med att varje karaktärsnivå är ett stort steg snarare än en gradvis förbättring. Det kan vara bra eller dåligt, men förmodligen dåligt om du försöker balansera enligt publicerade CR och EL.
Svar
Att gå från d20 till 3d6 skulle ta en del av dramat från att rulla. Alla tittar alltid på för att se om en naturlig 20 eller 1 rullas – redo att gå med i kören av jubel eller stön.
Om d20 byttes ut, tycker jag att en normal kurva är för låg. Det genomsnittliga folket vinkar från butiker och fält när äventyraren marscherar för att döda fienderna. Hjälten rullar 4d6 och kastar den lägsta formen. och testning, då förväntar du dig att få konsekvent avkastning över genomsnittet.
Kanske till och med ha en ”episk” fudge-matris, som en d6 markerad (1, 1, 1, 2, 2, 3), att läggs till på rullen för att se om du gav den extra ansträngningen och gjorde en 20 för kritik.
Kommentarer
- beskrivning Jag hittade använder en tabell som skalar ner kritområden för att behålla frekvensen y ungefär samma (dvs. 19-20 blir 15-18, båda är cirka 10% chans).
- Om du vill behålla draman, vad är det då med att fumla på tre 1-tal och kritik på tre 6-tal? De händer inte ’ så ofta men naturligtvis är det bättre.
Svar
En rimligt dramatisk effekt skulle också vara förändringen i förmånspoäng (förutsatt att du verkligen talar om D & D / OGL d20-system) Med tanke på point-buy bör du tänka på effekten, eftersom en något jämn ökning av alla attribut nu blir betydligt kraftfullare. Eller med andra ord , som nämnts tidigare, är varje förändring mycket mer dramatisk. Ett int 7-tecken skulle misslyckas med i princip vilken int-baserad kontroll som helst, som en int 13 skulle vidarebefordra de flesta tester i genomsnitt int.
Bekämpa detta har mestadels effekten av att göra svaga saker svagare och starka saker starkare, men ger inte olösliga problem annat än att ge dig huvudvärk att konvertera. Pathfinder (och jag är ganska säker på att 3,5 gör det också) antar att varannan nivå (eller CR ) fördubblar makt. Men detta skulle göra uppgången exponentiell. Observera också att de flesta möten är för PC: s (CR + 4 eller +5 skulle leda till jämna chanser) detta skulle innebära att ett +3-möte skulle vara jämförbart med ett normalt + 0 / + 1 (uppskattning, tyvärr också lat för matematik)
Att göra kontroller i jämförelse med ”vanliga människor” (stadsbor, arbetare, vilken karaktär som helst med en betydligt lägre effektnivå än spelaren) skulle ge stora problem. Du skulle alltid lyckas med, till exempel , lura en vakt (bluffkontroll) så länge du har spenderat några poäng i nämnda skicklighet.
Så i grund och botten är systemets siffror baserade på en d20, därför är de för långt ifrån varandra för att konvertera med rimlig känsla (2d12 kan vara möjligt). Om du verkligen vill (jag spelar just nu med den här idén), flytta din spelvärld (Forgotten Realms, Eberron, eller i mitt fall Golarion) till GURPS-systemet, som, som sagt tidigare, använder ett 3d6-system.
Kanske du också försöker (eller redan har provat, eller någon annan) den här nästan strålande planen, jag skulle gärna höra från din erfarenhet.
Några råd kan man faktiskt försöka; Kritiker på 3-4 och 17-18 (fortfarande mindre chanser än på en d20. 3-5 / 16-18 kommer faktiskt ganska nära) Använd mindre poäng i ett poängköpssystem (5 kanske?). Det fungerar bättre om dina karaktärer inte är extrema. Starta (som GM / DM) mötena med 4 på 4 (förutsatt att partiets storlek är 4), försök sedan vad som händer lutar dessa siffror något
Kommentarer
- Frågan handlar specifikt om effekterna på D & D 4: e upplagan (du kan se det från frågan ’ s taggar). Du kanske vill ändra detta för att ta hänsyn till detta.
Svar
head to head-tävling från RS Conley är fel:
Det finns en webbplats som heter anydice.com som gör tärningssannolikheter.
Du hittar ”åtminstone” problem på 1d20 och 3d6, detta betyder sannolikheten att rulla ett visst antal eller högre. På en 1d20 är chansen att rulla minst 1 100% och chansen att rulla 3 på en 3d6 är 100%.
En 18 på båda betyder inte samma sak, du har 0,46 chans att rulla en 18 eller mer på 3d6 och har 15% chans att rulla 18 eller mer på en 1d20.
Om människor har 0 till 100% chans att utföra uppgifter kommer 3d6-killen som rullade 18 att slutföra fler uppgifter än killen 1d20 som rullade 18.
Vi kan använda det för att mäta hur kraftfull någon rullning är, representerar 3 på en 3d6 och 1 på en 1d20 samma sak.
Genom att använda ”kraften” för dessa siffror och jämföra dem:
Båda rullar slipsar 0,65% av tiden.
3d6 vinner 47,55% av tiden
1d20 vinner 51,81% av tiden.
Kommentarer
- Detta var mest meningsfullt tills ” genom att använda ’ power ’ av dessa siffror ”, vid vilken tidpunkt du helt tappade bort mig. Båda rullarna? Vinner? Vad?
- Vad jag menade med kraft är chansen att rulla åtminstone detta nummer, olika tärningar är bara olika sätt att visa sannolikheter. Kraften hos ett tal X betyder hur osannolikt det är att rulla detta (eller ett högre) nummer. För om du rullade en mer osannolik roll betyder det att du bör tilldelas för den prestationen och på en tävling mellan spelare a och b måste den som kastar det mest osannolika vinna (eftersom de använder olika tärningar) och inte den enda med det högsta värdet.
- Den förklaringen är inte heller ’ (du ’ kvantifierar hur ’ osannolikt ’ saker är nu?), men även om det gjorde det borde det redigeras i frågan. Kommentarer är övergående och kan raderas utan varning.