Effektiv design för en självreglerande byuppfödare?

Jag spelar på en SMP-server och vill starta en byborghandelsindustri. Jag har tittat på många design för byboruppfödare som kan vara startade lätt (inga närliggande byar, så jag måste bota zombies) men har inte kunnat hitta en som stängs av efter att en viss tröskel för bybor har uppnåtts. Om möjligt skulle jag vilja att den skulle vara helautomatisk men minimal interaktion I grund och botten är målet att ha en ”pool” av bybor som jag kan dra från när som helst, så att jag inte behöver vänta på avel när jag går igenom många i kort följd. För att förhindra överdriven fördröjning bör denna ”pool” hållas ganska liten (20-40) hela tiden.

Kommentarer

  • Den maximala befolkningen på bybor bestäms av antalet dörrar i " byn ". Eftersom bybor tar tid att växa upp är det tyvärr ' nästan omöjligt att alltid ha ett nytt utbud.
  • De flesta mönster driver byborna utanför gränserna för byn, vilket möjliggör oändlig lek med mycket få dörrar. Jag hoppades på ett sätt att begränsa antalet, samtidigt som jag fortfarande hade en ganska hög bybefolkning och använde minimala dörrar (vilket minimerar storleken).
  • Du kan försöka anpassa en av de befintliga mönster som har en ' av ' switch – samla bybor på toppen av en järntrycksplatta och stäng av uppfödaren efter att ett visst antal har uppnåtts.
  • Okej, det skulle verkligen fungera och vara mycket konfigurerbart efter mina behov. Problemet blir då hur man växlar mellan uppfödaren. Jag ' har sett mönster som täcker " ytterblock " så det finns inga hus kände igen, men jag ' har hört att detta kan få bybor att avskaffa eftersom de ' inte är en del av en by. Det andra alternativet skulle han helt enkelt tränga överflödiga bybor till en dödskammare, men detta skulle kunna ilska befintliga bybor och hindra dem från att handla.
  • Jag tror inte ' tänker byborna kommer att avskaffa någonsin – även om de inte är en del av en by. Även bybor är bara ilska om du låter en dö inom 16 kvarter från dig. Här är en mycket enkel avelscell: youtube.com/watch?v=YYyuASdoc4A& t = 4m – it kan stängas av genom att flytta de två översta ullblocken till sidorna på dörrarna.

Svar

Mitt planerad lösning på detta problem, när jag återvänder till mitt byborns handelssystem, är att ha ett kärnavelsområde som oändligt föder upp.

Ha sedan ett system som tillåter bybor att ”fly” en gång befolkningen är stor.

Samla sedan de ”flyktiga” byborna, och när nog har rymt, döda resten.

Så bybor kommer alltid att föda upp, men också kommer alltid att vara dödad om du AFK tillräckligt länge.

Jag har problem med att hitta en video som förklarar vad jag ska göra, men när jag letade efter en hittade jag DOCM: s bybor som handlade video och i det, förklarar han hur man ställer in ert handelssystem så att man inte behöver oändliga bybor, vilket kan vara ett livskraftigt alternativ till det man är vill göra.

För att göra detta måste du ”fylla” alla byborns handelsplatser. Du vill få ”bra” affärer till att vara den sista platsen för fyllda bybor som handlar om slots. (papper -> smaragder (bibliotekarie), råa kycklingar -> smaragder (jordbrukare), järn -> smaragder (smed)) är alla ”lätta” att få obegränsade mängder. När dessa transaktioner är i byborens sista kortplats kan du fortsätta byta byborna för dessa affärer och få obegränsade smaragder utan att behöva generera obegränsade bybor.

Svar

Du kan titta på den här videon

Kommentarer

  • Det ' d uppskattas om du kunde summera nyckelpunkterna från videon, eftersom YouTube-videor kan vara kända för att försvinna .

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *