Hur bygger jag Paladin-tanken / healern som mitt parti behöver utan multiklassning i Pathfinder?

Jag bygger för närvarande en Aasimar Paladin för en kommande kampanj som min vän börjar.

  1. Vi är förutsatt att vi kommer att gå upp till 20: e nivån.

  2. För närvarande på nivå 1 är min statistik
    Str: 16, Dex: 12, Con: 14, Int: 10, Wis : 8 och Cha: 16 på ett 15-poängs köp.

  3. Jag planerar att spela en hel Tank / dedikerad festläkare för vårt parti
  4. Jag don ” t vill multiklassa

Fråga: hur kan jag som Paladin bäst bota mitt parti in och ut ur striden utan att offra för mycket av min förmåga att göra skada eller att skada skadorna för festen.

Kommentarer

  • Av nyfikenhet, finns material från tredje part tillgängligt för dig? Som nämnts i mitt svar är aktiva tankalternativ verkligen begränsade i Pathfinder, men det finns några alternativ från tredje part som bara kan fungera för en paladin.
  • Jag ’ är rädd att innehållet i tredje delen är stängt släpptes från oss eftersom vår GM bara spelar officiella paizo-produkter.
  • @ViConstantine Jag tänkte, det är därför jag svarade som jag gjorde, men bestämde mig för att det var värt åtminstone att kolla eftersom det skulle öppna några anständiga alternativ för dig. Jag skulle rekommendera din GM åtminstone med tanke på något 3-pps innehåll, eftersom en del av det är ganska bra (lätt minst lika bra som Paizo), men då är jag mycket partisk (jag är en frilansskribent för en tredjepartsförläggare arbete skulle jag rekommendera här).
  • Kan du vara tydligare på hur den här frågan skiljer sig från den här frågan ?

Svar

Paladin som en tank / healer i strid är möjlig, men ineffektiv.

Att bygga en Pathfinder-karaktär handlar om avvägningar. Genom att blanda frontlinerns roll och helande stöd kan du inte riktigt specialisera dig på båda effektivt; du ger mindre skada än en dedikerad angripare och återställer mindre HP än en dedikerad healer. Stödhjul kämpar ofta i frontlinjen, för de är antingen upptagen med att attackera (dvs inte läka) eller ta för många träffar.

Paladin är ett ok val, även om deras läkning och stöd roll är sekundär till deras närstridskraft. Paladins är lämpliga som en stridsvagn och en support / healer ur striden. De kan dock fortfarande hantera striden medic roll om planerad och spelad strategiskt, och det låter som om du är inställd på ren paladin.

Vanligtvis utförs läkning bäst ur strid. Tidigt började en trollstav av Cure Light Wounds kommer att vara till hjälp. Så småningom vill du ha trollstavar av högre nivå paladin-trollformler som Lesser Restoration .

En paladins läkning / stödkapacitet förbättras på medelnivåer (vanligtvis 5-10). Kampläkning i Pathfinder är suboptimal eftersom HP vanligtvis går förlorat snabbare än det kan återvinnas. Därför är det bättre att förhindra inkommande skada, genom att engagera och besegra fiender, än att spendera dina svängar som ett plåster. Det finns undantag (t.ex. Läker ) men paladiner når inte den nivån av stavning.

Kamptaktik:

  • Buff och läka sparsamt, efter behov. Dina trollformler per dag är mycket begränsade. Utanför närstrid bör du förlita dig på trollstavar och rullar.

  • Vänta inte på att fienderna ska rusa ditt parti. Flytta dig till tankposition så snart som möjligt. Om du förväntar dig en svår kamp kan du kasta en förtrollning för dig själv och / eller allierade i omgång 1.

  • Prioriter tanking framför läkning. När du är i närstrid och en närliggande allierad får låg hälsa är fienden ditt omedelbara hot. Hantera fienden först och hjälp sedan dina allierade.

  • Uppmuntra din allierade att bära helande saker (t.ex. drycker). Om dina allierade kan läka sig själva via sin egen actionekonomi kan du spendera dina turer mer effektivt.

Användbara prestationer:

  • Power Attack . Användbar för många stridsvagnar, särskilt med 2-handsvapen. Välj din tank och frontlinjens prestationer tidigt, eftersom du ändå inte kan kasta på låga nivåer.

  • Livets belöning . Gör din Lay on Hands effektivare, eftersom Paladins har mer daglig användning av Lay on Hands än stavplatser för att läka trollformler.

  • Kampgjutning . Även om 5-fots avsteg från din motståndare ofta är det enklaste sättet att besegra, är det ibland inte tillräckligt (t ex har din fiende en naturlig räckvidd) och du måste kasta defensivt. Koncentrationskontroller är svåra för en Paladin eftersom deras hjulnivå ligger bakom de primära hjulen, och så kommer en +4-bonus att hjälpa.

  • Selektiv kanalisering . Tankiga karaktärer tenderar att vara nära fiender. Denna prestation låter dig kanalisera positiv energi för att läka dina allierade utan att hjälpa dina motståndare.

Arketyper:

Jag rekommenderar ingen. Många av paladin-arketyperna ersätter en eller flera av dina Aura-klassfunktioner, vilket är en medelmåttig avvägning. Eftersom dina Aura-förmågor är passiva effekter skadar din actionekonomi att byta ut en mot en standardåtgärd. Eftersom du går till nivå 20 kommer ditt parti att behöva tillförlitliga sparkast kontra attacken av spara-eller-dö-effekter. De drar mer nytta av Aura-bonusarna.

Kommentarer

  • Kommentarer är inte för längre diskussion; den här konversationen har flyttats till chatt .
  • Jag skulle lägga till steg upp i din listning. Att hålla sig till en fiende kan vara viktigt för att kontrollera slagfältet, särskilt utan förmågor som tvingar fienden att attackera dig.

Svar

Läka HP mellan strider – Använd en trollstav

Köp en trollstav för att bota lätta sår och använd den mellan striderna. Du kan använda detta direkt från första nivån, även innan du har en egen spellcasting, utan några kontroller, och en grupp på fyra kan i allmänhet slå samman rikedom för att köpa en innan du ens träffar andra nivån.

Detta kommer bokstavligen hantera all HP-helande partiet borde behöva. Uppriktigt sagt finns det ingen bättre läkning i spelet förutom heal , som du inte kan få som en paladin, så om din fest behöver mer läkning än så, då har de bara tur. Pathfinder erbjuder bara inte tillräckligt med verktyg för att hjälpa dem. I strid är ditt jobb att bara fokusera på att döda hot innan de kan döda dina allierade.

Läkande statusförhållanden mellan strider — Mercies eller restaurering

Senare , när du kan, förbered mindre restaurering eller restaurering efter behov. Att ha en rullning av dessa trollformler kan fungera bättre; en trollstav kan vara överdriven / för dyr. Din paladin-barmhärtighet täcker också några av de förhållanden som den här typen av trollformler läker, vilket gör det mindre viktigt att förbereda dessa trollformler regelbundet.

Detta är faktiskt ett av de väldigt få fall där en dryck kan vara meningsfull: en dryck med mindre restaurering kan drickas snabbare än vad trollformeln själv kan kastas, och den kan användas av alla medlemmar i partiet. Drycker är för dyra, men om alla bara håller på en för en regnig dag kan det rädda en mycket tuff situation.

Läka mer allvarliga statusförhållanden – Hitta en präst

Håll inne goda nådar med din kyrka, så att du kan springa till ett tempel och få en präst att sprida ut de större tillståndsläkande trollformlerna än du för närvarande kan kasta, som bryta förtrollning innan du har paladin-trollformler på fjärde nivån. Du kan tänkas ha en personal för att täcka dessa problem, men det skulle vara fantastiskt dyrt (vilket definitivt skulle minska din förmåga att hantera eller ta skada).

Healing in Combat — Dont Except in the Most Extreme Nödsituationer

Få dina fiender döda först. Striden går för fort, och din läkning är för långsam, för att försöka få någon tillbaka till stridsklar mitt i en kamp. Endast läka förtrollningen kan göra det. Den enda gången läkning ska ske under strid är i en absolut nödsituation, när den läkning är gränsen mellan liv och död. Med hur lite du kan läka kommer det att vara väldigt sällsynt.

De allra flesta striderna i Pathfinder bestäms i de två första eller tre omgångarna. De kan dröja kvar längre än så, men då har kampen nästan alltid beslutats. Att ge upp en tredjedel till en halv av din stridsnärvaro för att delvis ångra en enda attack mot en allierad är bara slöseri med tid, och det är vad siffrorna räknar med. Det här är alltid ett misstag såvida det inte räddar någons liv.

Förbättra din läkning – inte, du behöver de resurserna

Detta är den hårda verkligheten i detta system: paladiner är bland de svagaste klasserna i spelet, bekämpa läkning är bland de svagaste potentiella taktik man kan vända sig till, och paladin är inte på något sätt lämplig för att försöka göra det. Fokusera på att göra vad klassen faktiskt kan försöka göra – få fienden döda – och du kanske faktiskt lyckas. Men det kommer att ta allt du kan för att göra dig tillräckligt bra på det. Du har inget att spara på att försöka – och misslyckas – att bli bättre på att läka.

Din helande utanför striden är tillräckligt bra. Din helande i striden kan aldrig vara tillräckligt bra. Därför bör du inte investera några knappa resurser i att läka mer än detta. Det betyder inga bedrifter, inga föremål, inga arketyper som ägnas åt läkning.De är, alla, dåliga, fällor du inte borde ta och inte heller bör någon annan.

Speciellt, ta definitivt inte sjukhusvårdaren arketyp. Det är en fälla; kanalens energi är svag och det är ännu svagare för ett sjukhus än för en präst. Läkningens aura är absurt svag för 11: e nivån.

Om du kommer att offra din skada utgång för att skydda dina allierade är helig sköld arketyp mycket överlägsen och kommer faktiskt att minska den skada dina allierade tar med en rättvis marginal (det kommer också att minska skadan du hanterar dock en hel del, eftersom bastion av gott ersätter slår ondska). Men realistiskt är det bästa sättet att hålla ditt parti vid liv, vad gäller arketyper, att döda dina fiender så snabbt som möjligt. Din arketyp bör stödja det. Det heliga sköldalternativet skulle vara mycket bättre för en oradin än en paladin, eftersom en oradin skulle ha högkvalitativ spellcasting för att ersätta sina attacker som stöder smite.

Om Tanking – Pathfinder har inget sådant

En anmärkning om ”tankning” – det finns nästan noll förmåga i Pathfinder att göra det ordentligt. Du kan försvara dig själv, men du kan inte enkelt erbjuda något aktivt försvar för allierade. sköld övrig stavning är tillgänglig för dig, du kan få Combat Reflexes och Förbättrad resa och ett räckvidd om du vill, men dessa saker är små och alltför lätt ignorerade. Och om du fokuserar för mycket på ditt eget försvar, kan och bör fiender bara ignorera dig och gå efter dina allierade, som samtidigt är lättare att döda och mycket farligare att lämna vid liv. För att få fienders uppmärksamhet på dig (och därmed borta från dina allierade) måste du vara antingen läskig eller irriterande nog för att kräva den uppmärksamheten. Återigen, för en paladin betyder det mestadels att hantera tillräckligt med skador som du inte kan ignoreras.

Ironiskt nog är ett av de mest effektiva sätten att hantera skador som en paladin som en bågskytt. Detta gör dig också något mindre uppenbarligen svårt att döda, vilket faktiskt kan fungera till din fördel eftersom dina fiender tror att de kan hantera den farliga bågskytten snabbt, och då visar du sig vara hårdare än förväntat. Det verkar dock ganska troligt att det inte är vad du letar efter, och det går lite utanför ramen för denna fråga, så jag lämnar det här bara. Om du är intresserad skulle en fråga om paladin-bågskytten vara rätt plats att göra det.

Kommentarer

  • Jag tror att du ’ ser om detta, men jag ’ vill se omnämnandet av mindre restaurering ’ s obscen och vilseledande gjutningstid på 3 omgångar tillsammans med en rekommendation att varje medlem av partiet, om de tror att de ’ Jag måste fixa skador på förmånspoäng (och, antar jag, trötthet) i strid , bär drycker av mindre restaurering .
  • @HeyICanChan Bra samtal, tillagt.

Svar

Innan allt annat måste jag varna dig du kan inte spela en ”full tank / healer” i Pathfinder som du skulle göra i en MMO. Det fungerar bara inte:

  • Konceptet med en tank bygger på att behålla aggro som inte ingår i systemet

  • En healer är suppos för att läka nästan lika mycket som laget tar skador. Du kan inte göra det, eller åtminstone inte så länge alls.

Men du kan spela en karaktär som är tuff och kan läka sina allierade om det behövs. av hans handlingar under en kamp kommer fortfarande att attackera (eller kasta buffs / kontroller).

Lyckligtvis har Paladin några förmågor som gör honom ganska bra på det:

  • Du kan bära tunga rustningar. Det passar en ”tank” och gör att du kan få en mycket korrekt växelström.

  • Din lvl2 Divine Grace-förmåga är verkligen väldigt stark. ensam är anledningen till att människor multiklassificerar Paladin 2. För att få ut det mesta av det vill du få så mycket karisma som möjligt. Det betyder också att du aldrig behöver någon prestation för att få bonus till sparade (om du inte vill göra dina lagkamrater känner dig svag framför dig, men vad är poängen med det här?)

  • Lay On Hands är faktiskt en väldigt anständig förmåga att läka under en kamp. det på dig nära till fritt (bara en snabb åtgärd, och du har massor av användningar av denna sak) och läka produktionen är inte dåligt alls. Att använda det på dina allierade kan vara användbart men om det inte verkligen behövs kommer du ofta att bättre skada den dåliga killen. Observera att eftersom det är en (Su) förmåga så provar du inte någon AoO för att använda den.

  • Aura of Courage, Divine Health, Aura of Resolve, Aura of Royaltyness, Holy Champion: Bra grejer. Inget val att göra, ta bara bonusen.

  • Barmhärtighet: Det gör att du kan läka förhållanden.Det kommer att komma till hands någon gång. På tredje nivån är valen ganska likvärdiga. Om du spelar med en barbar, ta Fatigued eftersom det är en bra kombination. Skakad händer oftare än Sickened men du är immun mot rädsla så det kommer bara att vara användbart för dina allierade. På sjätte nivå är Sjukt bara ett bra val om du inte har något annat sätt att ta bort dem. Jag skulle rekommendera Förskjuten eftersom det händer oftare än förbluffat (och du kan inte tappa dig själv ändå). Vid 9: e skulle jag välja Förgiftad och vid 12: e Förlamad .

  • Kanal Positiv energi: Detta gör dig bättre än en präst vid kanalisering, eftersom du vanligtvis har mer karisma. Kanalisering under en kamp är värt att överväga om en allierad är under 0 hk eller om mer än två allierade såras. Var noga med att behålla vissa användningar av Lay On Hands dock. Denna förmåga kan rättfärdiga dig att börja ta kanaliserande bedrifter (du har verkligen inget att avundas från en präst på den punkten). Du kan så småningom tillbringa vissa användningar offensivt om du råkar stöta på odödliga, men om det inte finns en hord av dem kommer du ofta att upptäcka att du bara gör mer skada genom att slå dem. : Du får inte mycket av dem, du får dem sent och du känner bara till ett litet antal av dem. Du vill få dem att räkna. Om du vill ha en tuff känsla kan du ta trollformler som Challenge Evil eller Tvinga fientlighet (de är inte riktigt ett bra val om du vill vara mycket effektiv för att vara ärlig, eftersom de förlitar sig på sparar från fiender) eller defensiva buffs som Protection from Evil . Det finns massor av bra buff-stavar här och att göra en komplett lista skulle vara för lång . Jag rekommenderar inte att du gör något för att förbättra din stavning (metamagisk, skola …) eftersom det kommer att vara en stavlista på fyra nivåer och dina bedrifter kommer att spenderas bättre någon annanstans.

Resten av dina förmågor presenterar mycket starka saker (Smite Evil, full BBA, Divine Bond …) som du inte bör glömma att använda även om de inte tjänar din ”healer / tank” -byggnad. Tveka inte att slå hårt: det enklaste sättet att bota skador är att se till att de inte är färdiga och att döda fiender inte hanterar skador (såvida de inte är un döda).

Du kan tillbringa dina bedrifter för att förbättra Lay on Hands / Channel-förmågorna eller bara dina kampsportförmågor. Du kan till exempel gå till sköldkedjan av bedrifter och / eller den monterade striden. Att spendera bedrifter för att förbättra dina besparingar är vanligtvis överdrivet. Att förbättra ditt initiativ kan vara ett bra val: just nu är jag på en kampanj som skurk och det hände flera gånger att jag var tvungen att skjuta upp min första omgång för att låta Paladin ladda först. Låt inte ditt team vänta på dig.

Din alternativa favoritklassbonus är faktiskt inte dålig, även om det tar lång tid innan du märker det, men eftersom du har så få färdighetspoäng skulle jag bättre ta dessa.

Arketyper har redan täckts av tidigare svar så jag kommer inte att insistera på det. Några av dem har bra saker men du brukar komma med en svagare karaktär i slutändan.

Svar

Tanking

Även om aggro inte är en uttrycklig mekaniker i Pathfinder som i många MMO, finns det fortfarande saker som spelare kan göra för att ”tanka”, i betydelsen att hindra fiender från att attackera sina allierade eller uppmuntra fiender att attackera positionering är förmodligen det mest uppenbara – medan GM kan få ett monster springa förbi din paladin och äta möjligheten att komma till guiden, jag har inte sett det mycket ofta, och om de gör får du åtminstone AoO. Detta gäller särskilt om du bygger din paladin för stridsmanövrer som att snubbla, där du kanske kan stoppa fienden döda i hans spår med din AoO (även om det är värt att nämna att många av de större monsterna har mycket höga CMD) .

Speciellt Paladins har tillgång till trollformler som Challenge Evil och Knight ”s Att ringa , tvinga fienden att rädda eller tvingas att attackera dig.

Ja, dessa saker är mer begränsade än de tanktekniker som finns i WoW – att flyga fiender i synnerhet kan vara svårt att hantera – men beroende på nivån på din kampanj, vilka fiender du kämpar och hur din GM spelar, kan de fungera ganska bra. Se bara till att ha en reservplan för situationer där fienden inte vill samarbeta.

Läkning

Medan de andra är korrekta att striden är ganska begränsad i Pathfinder är Sacred Servant arketyp d oes ger paladiner utan tvekan ett av de bästa alternativen för att göra det.Att använda gudomlig bindning för + 1d6-läkning på kanalens energi betyder att du läker för 33% mer än vad du normalt skulle göra på femte nivå, vilket ökar upp till 60% mer med 20: e nivån. Saker blir ännu bättre om du dyrkar en gud som ger bra kanalisering som Torag ”s Steelskin Channel .

Tänk på att den heliga tjänaren ger upp en verklig mängd stridskraft för deras helande, utan något gudomligt band på deras vapen och färre användningar av Smite Evil per dag.

Svar

OP-frågan har har jag fått svar på, tror jag, på vad som kan (eller inte kan) göras för att bota partiet bäst, in och ut ur striden.
Jag skulle lägga till två saker:

1) I stället för Assimar, betrakta Half-Elf som din race. Från Advanced Race Guide är Half-Elfs Favored Class-bonus mycket bra:

Lägg till + 1 fot till storleken på alla paladins aura-klassfunktioner. Det här alternativet har ingen effekt om inte paladin har valt det 5 gånger (eller ett annat steg på 5); en aura på 14 fot är faktiskt densamma som en aura på 10 fot, till exempel. På 5: e nivån kommer en Half-Elf att ha en räckvidd på 15 fot istället för 10, för sin aura av mod. Och vid 8: e, 11: e och 17: e andra Auras. Så på 20: e nivån kommer alla dina 5 Auras att räcka till 30 fot! Det är värt att tänka på, tror jag.

2) Välj en tvåhänt polearm som ditt vapen. Extra räckvidd ger dig AOO i ett område på 15 meter. MYCKET svårare att komma runt dig och fullfölj därför ditt försvar / tankuppdrag. (Du kan också snubbla dem.)

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *