Vad som händer är att Jag har provat för att vända normalerna, inifrån och ut, men det finns alltid ansikten som måste vändas!
Normaler beräknas om
Inifrån
Om jag vänder på dem igen blir alla ansikten vända och hamnar hemska och fungerar inte alls . Så hur kan jag få alla ansikten att vända åt rätt håll?
Kommentarer
- försök skapa en serie modeller som sparas när du går framåt i dem / gör dem redo för andra program. till exempel när du kommer till en viss punkt, som att manuellt korrigera normalerna. på detta sätt, om dina normaler trasslar av någon anledning under en session, och det är bara en del av modellen, du kan åter hitta den delen av modellen som korrekt från en tidigare version / fil. Jag skulle inte ' t vara rädd för att vara för generös när det gäller att spara filerna (ibland är det något som exempel 1.2.5.2. bland ibland om jag är osäker på de ändringar jag gör men ändå vill gå vidare). hoppas det hjälper.
Svar
TL; DR: Välj allt och tryck på Skift N till Beräkna om normaler ( Ctrl N i 2.7x och tidigare).
Jag tror att detta är ett problem du har: vissa av de normala är alltid inför fel riktning.
Om du har valt hela nätet när du vänder normaler då du växlar bara mellan de bakåtvända ansiktena och de rätta ansiktena, vilka ansikten är bakåt. Du vänder hela nätet, de rätta delarna blir bakåt.
När du är i redigeringsläge, med hela nätet valt, Beräkna om normalerna. Det borde lösa problemet.
Om omberäkning av normaler inte fixar det måste du gå igenom ditt nät och välja endast ansikten som är bakåt sedan vänd normaler .
Jag tror att du vill att insidan av omfånget ska peka mot insidan. Det är ett fall där Omberäkna förmodligen inte fungerar. Om den inre cylindern inte är ansluten till resten av nätet, håll bara musen över den inre cylindern och tryck på L .
Kommentarer
- Ja, jag var tvungen att vända på normalerna som inte vände rätt eftersom ingen annan lösning inte fungerade! , Det var dock snabbt (jag använde ALT P för att välja ansiktscirkeln)
- ctrl N för mig verkar vilja skapa ett nytt dokument.
- @Trejkaz du måste vara i redigeringsläge.
- Om någon har en särskilt berövad dag är
ctrl
N
ctrl
+shift
+n
. - @Shane Jag tror att du har fel . I 2.79 är det
Ctrl N
och i 2.8 är detShift N
.
Svar
Du kan använda ”göra normaler konsekventa”
För att ta reda på vilken riktning normalerna pekar på kan du aktivera ”normal” i fliken nätdisplay.
Svar
Jag antar att du kryssade baksidesutslag i Alternativpanelen N i avsnittet Skuggning .
Kontrollera dina normaler igen med alternativet Normals visning markerat.
Den här bilden visar en kub med ett enda ansikte borttaget, normalerna bör alla peka utåt. på grund av det borttagna ansiktet är alla ansikten med normaler som pekar bakåt dolda. Ansikten som normalt pekar mot tittarnas riktning visas.
Materialen har också ett alternativ för avlägsnande av baksidan (i spelläge).
Kommentarer
- Nej, det fixar inte det: l
- @ Knuckles209cp lägg till mer information om detta inte ' t hjälp överväga att ladda upp filen.
Svara
Gå till Redigeringsläge> Ansiktsval och tryck sedan på A Välj alla> Beräkna om normaler Skift + N
Svar
Att omberäkna normaler och ändra ansiktsorientering
- Gå till redigeringsläge
- välj ansikten,
- Skift + N (i mixer 2.8 och högre)
- Ctrl + N (i mixer 2.79 och nedan)
Svar
Även om frågan är ganska gammal och löst är den fortfarande en viktig och underskattat ämne som leder till att andra frågor kommer upp, så jag skulle vilja lägga till ett tillvägagångssätt som jag inte såg i de tillgängliga svaren här, för fullständighetens skull.
Normaler (eller ansiktenas orientering) i Blender kan synliggöras på två sätt, ett sätt skulle vara med små linjer som pekar utåt från mitten av ett ansikte, särskilt ansiktsnormalerna, medan det ger oss den information vi kan behöva, det kan vara svårt att se felriktade normaler på komplex geometri och långa sträckta ansikten, om du är lite zoomad ut.
Här föreslår jag Ansiktsorientering för att få en enklare översikt över var det finns ansikten i fel riktning. Fram och bak på ansiktet blir blått och rött för att ha en stark kontrast och möjliggöra bättre visuell identifiering.
Även om det är lättare att se med Ansiktsorientering ersätter den inte Normaler som de jag jämförde var bara Face-Normals . Men något som händer ofta är att vi jobbar med geometri och tillämpar underavdelningsytmodifierare för att nämna en som gör de mest uppenbara problemen med fel Normaler, bara för att sedan behöva ta reda på att ett ansikte blev vänt av någon anledning.
Så jag skulle vilja föreslå att slå på Ansiktsorientering minst en gång innan du ger upp ytproblem, troligtvis om det visar sig vara normalerna, är lösningen underskattad lätt.
Var det med omberäkning Skift + N för att låta Blender ta reda på vad som finns i och utanför, eller genom att välja fel manuellt och vända dem med Alt + N att välja ”Flip”. En sak att tänka på, båda funktionerna behöver att du väljer ansikten du vill påverka!
Svara
Välj hela modellen med p genom att trycka på, A och sedan Ctrl + N för att ändra normalerna så att de blir synliga.
Kommentarer
- I huvudsak samma svar som tidigare men 0 förklaring.