Svar
Zombie-apokalypser sträcker sig från en slugfest (Left4Dead2) till ett fordon för huis-clos byggnad på överlevande ”långsamma men försäkrade in i omänsklighet (Walking Dead). Det verkar som att du siktar mer mot den senare.
För mig är Night of the Living Dead och Walking Dead och … alla läskiga för de handlar om den långsamma, metodiska och oupplösliga avhumaniseringen av sina huvudpersoner. Zombierna, som ofta är fallet, var inget annat än katalysatorn för detta. Men kunde inte ha ersatts med något med intelligens: du kan inte resonera med dem , bli bara ätit.
För det första är alienation ett måste. Du bör se till att spelarna (ja, jag menar spelarna, inte deras karaktärer) inte är bekväma. dem lite. Stressa dem mer. De borde översätta det till deras karaktärsspel. Inställning, musik, belysning, mat osv … Använd allt! Klart, få spelare s ”överenskommelse innan jag förstör dem! Jag gör i alla mina skräckspel och förutsatt att jag håller mig fri från specifikt trauma (som bestäms av spelare, inte jag), fungerar det riktigt bra.
För det andra, låt spelarna plotta sina egna anständiga till att bli monster . Eller när du skapar karaktärerna, se till att det finns en väg som de kan följa. Polisen blir en mobbare. Soldaten blir en mördarmaskin. Promdrottningen sätter sig över alla andra … Stereotyper kan utnyttjas här eftersom det är en engång. Eller gå inte dit. Kanske kommer den lättsamma skolläraren att bli psyko. Jag skulle låta spelarna plotta sin egen karaktärs undergång. Det kommer att öka hela hopplösheten.
För det tredje, börja långsamt och öka takten . Det externa Zombiehotet måste fortsätt, som det stigande tidvattnet, och sluta aldrig någonsin. Varje vinst som karaktärerna gör, kostar. Oftare än till en högre kostnad än det var värt. Jag föreslår att du har NPC: er som du kan offra under början av se bara till att varje karaktär har kopplingar till dem. Om (läs: när) en betalkaraktär dör, se till att du har en säkerhetskopia.
Svar
Inställningen
Jag har kört zombie-apokalypsäventyr tidigare. De knep som fungerade för mig var: (1) Börja med många låga karaktärer, (2) Låt dem söka efter en försvarbar position, (3) Slå dem först med små grupper av zombier först, (4) Låt dem bli bekväm och sedan (5) överköra dem med en stor ”flock” zombier, och (6) jaga dem tills de kommer undan, lyckas gömma sig, råkar hitta en annan bra plats eller alla dör.
Med tiden får några överlevande nivåer (eller färdigheter osv.) De blir ledare. Det är när de hittar en bra plats med en bra mur och en stabil port (modernt fängelse, fantasifästning osv.) Men innan de kan använda det har de rensat bort zombierna som trasslar runt inuti det.
Det är här de hittar en STOR zombie-varelse och fler karaktärer kommer att dö. Eftersom detta är den sista striden kommer vissa karaktärer att offra sig för att rädda de andra i ett vågat episkt räddningsförsök, självmordsbomb osv.
Spelsystem
Dessa äventyr är låga på rollspel och höga i strid, så försök att använda ett spel med ett snabbt och dödligt stridsspelsystem. Jag använder mitt eget ”Big Bad Ball Busting Bloody Battles”, men alla snabba actionstridsystem kommer att fungera.
Mycket viktigt!
Berätta för spelarna att många karaktärer kommer att dö. Låt dina spelare rulla upp några nya nya karaktärer och vara se till att låta dina spelare introducera nya karaktärer på de nya platserna eller gömställena.
Dina karaktärer kommer att prata om detta äventyr i flera månader !!!
Komma nts
- Börja långsamt och bygga upp till skatter är det bästa rådet
Svar
Den här webbplatsen har redan några bra artiklar om hur man får spelare att känna rädsla, och det borde hjälpa till med det du försöker åstadkomma. En stor sak som jag vill betona är tiden.
Jag körde ett zombieutbrottsspel som kretsade kring en enda stad som framgångsrikt sattes i karantän strax efter utbrottet (liknande Resident Evil 2). Spelarna och deras karaktärer informerades av militären via megafoner runt stadens omkrets att de hade tre dagar på sig att nå barrikaden för en chans att fly innan hela staden skulle förstöras.För att lägga mer tonvikt på tidskraschen sa jag till spelarna i början av spelet att varje minut i realtid spenderad planering skulle motsvara fem minuter i spelet. Detta fick spelarna att välja att planera snabbt och fokusera på kortsiktiga mål såväl som att hålla sig på språng.
Spelarna efter sessionen uppgav att tidstrycket på deras planering var hårreisande och att de kände sanna känslor av terror och ångest. Jag är inte säker på att det här är exakt vad du vill åstadkomma, men att spela med tidsbegränsningar eller åtminstone inte pausa spelet medan karaktärerna planerar kommer definitivt att ge en bestående effekt på dina spelare.
En annan viktig aspekt av spelet skulle vara resurshantering. Jag gick så långt som att skapa ett hemmabryggningssystem med besvär och avståndsbegränsningar så att spelarna måste göra hårda val om vilka saker de skulle ta med sig för resan och vilka saker de antingen skulle skrota efter användbara delar eller lämna helt efter sig. Detta hade definitivt en effekt på både deras kortsiktiga och långsiktiga planering. Uppenbarligen på kort sikt kunde de bara välja att bära så mycket men på lång sikt deras begränsade förmåga att bära saker med sig får dem att ändra sina potentiella val om vart de ska gå, vart de ska vila och så vidare.
Jag föreslår också att man använder lite realism när man hanterar fordon och andra medel. transport i ditt spel. Jag körde d20 modern som bas för mitt spel och den har några fantastiska inbyggda regler för fordon inklusive regler för kollision och ramning av folkmassor / fiender. Detta gör att karaktärer seriöst överväger hur livskraftigt det är att ta tag i ett fordon och slå sig ut. Beroende på hur länge sedan utbrottet började i ditt spel, är det lite långsiktig realism som du kan informera spelarna om att bränsle till fordon bara kommer att hålla i så många månader utan att vara särskilt konserverad. Dieselbränsle kommer i allmänhet att vara längre men dieselfordon tenderar att behöva lite mer underhåll. Fly i bilar och lastbilar kan vara en lönsam lösning på kort sikt, men på lång sikt kommer spelarna att behöva säkra ett mer hållbart och pålitligt transportmedel, till exempel lätta cyklar.
Om du är letar efter sätt för karaktärerna att interagera med andra människor de möter på vägen, då är färdigheter och förmågor som främjar diplomati, hot och subterfuge fortfarande användbara. The Walking Dead borde ge dig många idéer för hur du kan implementera dessa i ditt spel .
Kommentarer
- Kan du lägga till några referenser till frågor där hur man får spelare att frukta diskuteras?
Svar
När spelare blir självbelåtna, ändra saker
I min egen kampanj är datorerna försöker överleva ett viralt zombieutbrott. Så här har jag kört den kampanjen.
Inställning
Under sin första månad överträffade och outfoxade datorerna zombierna eftersom zombier är långsamma och dumma . Zombier har inga egenskaper som gör dem farliga utom siffror . Om det finns tillräckligt zombier, kan de inte stoppas. Så småningom hittade datorerna någonstans tillräckligt säkert för att hålas upp en stund och datorerna lokaliserade andra människor. Vissa levde, andra dog, men fästets integritet bibehölls.
Ändra oppositionen
Sedan frågade jag mig själv Vad händer när ett virus möter resistens? Svaret blev Viruset muterar. Jag lade till specialinfekterade för att höja hotnivån och återaktivera spelarna. Efter att ha använt zombier sparsamt medan karaktärerna gömde sig och befästes blev spelarna självbelåtna och uttråkade, men när zombierna började agera smartare började spelarna genast oroa sig igen.
Tänk … >
Kommentarer
- Välkommen till webbplatsen. Ta turnén . Tack för ditt bidrag. Jag ' har tagit oss friheten att redigera ditt svar; det ' föredrar att svaren använder stycken och är lätta att läsa. Du kan gärna redigera eller återställa. Tack för att du hjälpte främlingar.
Svar
Jag skulle också försöka hitta några Zombie-kampanj RPG-spel.Några av dem har bra exempel på hur saker ska fungera och har många historiaidéer och system bakom sig för att stödja allt. En viktig faktor är det system som du kör spelet med. Jag föreslår AFMBE (All Flesh Must be Eaten). Den har många korta äventyrstips och idéer för nästan allt du behöver, inklusive hur du ställer in och kör din kampanj.
Ledsen om jag inte var mer hjälp. De andra ovanför mig gav också bra idéer.