Hur kan jag skapa ett vattenmaterial i cykler?

Jag skapar en scen med stora mängder vatten som är lätt synliga, som innehåller brytning och i olika vinklar. Scenen är en inomhus långbana pool, cirka 50 meter, som alla kan ses av en kamera över 5 meter över vattenytan. Detta är flytande sim, men det finns inga föremål eller människor som rör sig snabbt, så all vattenrörelse är långsammare och i bulk. Alternativet ”ta bort bubblor” är aktiverat.

Jag har försökt använder en Mix Shader of Refraction BSDF och Reflection BSDF med faktorn som kommer från en Fresnel-nod, men resultaten verkar antingen för blanka eller för transparenta och alltför färgade. Hur kan jag få vattnet att se realistiskt ut? Ändringar i skuggare (brytning mot glas)? Eller räcker det med att justera färger?

Kommentarer

  • Det här är en bra fråga, men lite subjektiv (” Vad är realistiskt ”). Kan du göra det lite smalare i omfång / mer specifikt?
  • @RolandiXeller jag gav specifika detaljer om scenen jag skapar och vad jag försöker uppnå. Skulle detta vara tillräckligt nu?
  • ja bättre nu 🙂

Svar

Det är mycket viktigt att lägga till lite småskalig förskjutning till vattenytan. Denna detalj i liten skala finns även i slutna utrymmen på grund av mindre luftdrag, särskilt i stora vattenbassänger. Min personliga erfarenhet är att för bästa resultat kan du använda en kombination av animerade voronoi-texturer, som perlinbrus gör.

Denna lilla detalj gör det möjligt att ha områden med vatten som är lite mer brytbara eller reflekterande än andra . För att separera brytnings- och reflektionsdelarna använder du en standard fresnel-faktor ansluten till en mix-shader-nod.

Detta är mitt exempel på skuggning:

(spela med brytningsindex för att uppnå ett annat förhållande mellan refraktion och reflektion beroende på betraktningsvinkeln)

Vatten med förskjutning

Och detta är det resulterande vattnet:

vattenförskjutningsresultat

Naturligtvis behöver du inomhus scener många prover eller smart belysning för att undvika för många eldflugor.

Kommentarer

  • Kan du ge en blandningsfil pls? Jag misslyckas med att återge ditt exempel i mixer 2.75a. Vattnet är svart och grejerna bakom vattnet lyser inte ’. Tack!
  • Hej, bara för att informera dig om att bilderna som används i det här svaret inte syns.

Svar

ange bildbeskrivning här

Jag har upptäckt att det går att använda en enkel glasglasnod. Det skulle också hjälpa att blanda in en brytningsnod och ställ in IOR till 1.333, vilket är IOR för vatten. Om du vill ha skum använder du en voronoi-knastrande texturnod och inverterar alfa så att ”sprakningen” ger reflektion som vit och den ser skum ut. Du måste justera inställningen för att få den att se ut som du vill ha. Utseendet på ditt vatten beror också på din belysning. Alltid modellera, sedan ljus, skapa sedan dina material och struktur, och äntligen efter bearbetning.

Kommentarer

  • Ah, voronoi hjälper en hel del. Jag multiplicerade det med något lite kornigt för att hjälpa också.
  • det här var mitt resultat
  • Ah, vackert. Kan du inkludera .blend-filen som ja?
  • Du vet att jag hittade .blandningen. Här är det. Det borde finnas i din e-postinkorg.
  • Jag skulle rekommendera att du också lägger till en skärmdump av noder för vågor, för inte alla vet hur man gör dem (konverterar bullerstruktur med multiplicera eller på annat sätt )

Svar

Storskaligt vatten (nästan ogenomskinligt) ser väldigt annorlunda ut än småskaligt vatten (mycket transparent) . Snabbt vatten (vitare, låg reflektionsförmåga) ser också väldigt annorlunda ut än långsamt vatten (tydligare, hög reflektionsförmåga). Tyvärr finns det inte ett enkelt svar.

Eftersom vattnet är transparent är belysningen och miljön som det är mycket viktigt. En droppe vatten i en tom värld kommer att bli osynlig. Så realistisk belysning och rätt miljö för att den ska reflekteras hjälper mycket.

Kommentarer

  • Om du ’ gör en flytande sim, snabb / långsam vann ’ sak; reflektionsförändringarna (åtminstone i Blender) beror på närvaron av ytterligare ytor i vattnet, med luckorna mellan dem som orsakar brytningar när de rusar förbi.

Svar

Här är ett annat exempel på ett sjövatten med mycket djup och stark reflektion; Noder: Noder Resultat: resultat

Jag lät inte det göra mycket prover (bara 3) så bilden är av låg kvalitet, men du kan se så att vattenstrålen ser fantastisk ut;)

Hoppas att det här svaret hjälper dig att göra sjöar och floder;)

Svar

Glass BSDF-noden erbjuder i princip allt du vill.

Den IOR du vill använda är 1.333 ( från ett inlägg från Blender Artists ), och du kommer ganska snabbt att titta efter stillastående vatten. Om du vill ha skum måste du bli lite smart med din implementering, men vattna med själva fungerar ganska bra bara med enskuggaren.

Om du använder den senaste versionen av Blender är det också möjligt att göra SSS för att efterlikna ljusets effekt i vatten.

Exempel: Mitt försök att skapa ett standardvatten.

Standardglas BSDF

Här är en med SSS; det är inte realistiskt, men kan vara till hjälp för att skildra djupt vatten (dvs hav).

Glass SSS BSDF

Kort sagt , Jag rekommenderar starkt att du använder en enkel Glass BSDF för ditt vatten, och om du stöter på problem som försöker kringgå det, snarare än att försöka bygga vattnet från grunden med reflektion / refraktion. Kuber är inte det bästa sättet att visa detta. Jag lägger mitt i en ”behållare” för annars får du se glaset reflektera över sig själv, men detta borde inte vara ett problem med en mer komplex modell.

Observera att den andra renderingen fick fler prover, så eventuella kvalitetsavvikelser beror troligen på det.

Kommentarer

Svar

Glass BSDF -skuggningen i Cycles borde fungera ganska bra. Ändra värdet IOR: (brytningsindex) till 1,333, så får du helt klart vatten. Om du letar efter en grumlig typ, använd en Mix Shader för att blanda Glass BSDF med en Diffus BSDF .

Svar

förhandsgranskning noder

Här tar jag min. Lade till saker ovanifrån. Btw. Jag använder EEVEE

Kommentarer

  • Ditt svar skulle vara mycket mer användbart om du förklarade noderna. Att bara dumpa en bild av nodträdet, även om det är till hjälp för vissa människor, är verkligen inte det bästa.

Svar

Glasskuggare och transparent skuggning går till att blanda skuggning och IOR i glasskugga till 1,33. Kom ihåg att skruva upp det transparenta värdet i render-inställningen till cirka 8 minimum och ljuset studsar till minst 4.

Kommentarer

  • Kan du lägga till mer detaljer med en skärmdump av din nodkonfiguration och renderar resultatet?

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *