Hur man använder ansiktsmjuk skuggning

När jag väljer flera ansikten i redigeringsläge och använder Ctrl + F Skuggmjuk det jämnar ut normalerna med alla omgivande ansikten, oavsett om de är släta eller inte.

Använd en cylinder för ett exempel, om jag vill släta skugga bara sidoytorna:
ange bildbeskrivning här

Det jämnar ut normalerna inte bara med varandra utan också med locket vilket skapar detta hemskt resultat:
ange bildbeskrivning här

Jag vill att det ska se ut så här:
enter bildbeskrivning här

Detta gör det här verktyget ganska värdelöst eftersom om jag ville ha allt jämnt skuggat skulle jag bara sätta på det för hela modellen.

Det senaste exemplet skapades med kantdelningsmodifieraren. För det mesta fungerar kantdelningen bra, men eftersom den faktiskt sliter kanterna spelar den inte bra med andra modifierare som fas eller underjord.

Så finns det något sätt att jämna ut ansikten bara med andra jämna skuggade ansikten utan att använda kantdelningsmodifieraren ?

Svar

Du kan använda funktionen Auto Smooth , som finns under objektdata egenskapspanel> normaler utrullning. Automatisk slät ger samma utjämningsresultat som kantdelningsmodifieraren (dvs. släpper över grunda vinklade kanter, inte hela ansikten) men utan att rippa geometrin.

ange bildbeskrivning här

Från dokumenten :

[Med automatisk slät] Vinklar på modellen som är mindre än vinkeln som anges i vinkelknappen slätas ut under rendering …

Automatisk slät delar också upp kanter markerade skarpa också.

Svar

tvåvägs för att ställa in jämn skugga för ansiktet, vilket faktiskt är per pixelbelysning.

  1. använd menyn:

[tab] -tangenten för att komma in redigeringsläge, sedan mesh / ansikten [ctrl + F] för att applicera skuggmjuk.

  1. använd panel: [tab] -tangenten för att gå till redigeringsläge, sedan i verktygshyllan , skuggning / uvs, ansikten, välj smidig.

de två sätten gör samma sak, använd vertex normal istället för face normal.

* förresten, för problemet i frågan, @PGmath gav lösningen *

ange bildbeskrivning här

ange bildbeskrivning här

Svar

Du kan lägga till en Edge Split modifierare (vänster cylinder ) då kommer inte normalerna för topp- och undersidan att användas för r interpolation. Alternativt kan du öka antalet hörn när cylindern läggs till (höger cylinder).

ange bildbeskrivning här

ange bildbeskrivning här

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *