Jag vill skapa det här materialet, men jag kan inte skapa dessa färgstänk tillräckligt bra.
Som du kan se har det olika färger i sig. Jag kan se rosa, grönt och lite gult.
Detta är resultatet jag får:
HDRI inomhus:
Nodinställning
Kommentarer
- Du ' är på rätt väg. Har du lagt till lite brus och repor som skapar mindre reflekterande delar? Använder du en utomhus hdri? Använd en inomhus hdri för bättre jämförelse
- Vad är den nuvarande nodkonfigurationen du använder? Vänligen redigera din fråga och inkludera en bild av din nuvarande installation.
- @Timaroberts Jag har tillhandahållit nodinställningen. Jag är inte särskilt bra på nodinställningar. Korrigera eller förbättra om möjligt.
- @Leander Uppdaterad med en HDRI inomhus.
- Du ' saknar viss procedurstruktur / bildstruktur vilket minskar reflektionsförmågan för dessa fläckar. Jag tror att du bara behöver koppla in data till grovhet. Eller åtminstone en struktur som bara lägger till detaljerna i dessa fläckar.
Svar
Ladda ner blandningen:
belysning och färghantering, scenskala
- innan du börjar skapa se till att du använder filmloggkodning i fliken scener colormanagement. Detta kommer att ändra din färghantering från sRGB till filmisk och möjliggör ytterligare dynamiskt omfång, en naturlig desaturering av höjdpunkterna och ett mer mänskligt gamma-svar. Det ger dig också fler möjligheter under efterproduktion
- ungefär återskapa ljusförhållandena för din referensbild. Jag använde två områdeslampor, två diffusa vita plan som rumsplatshållare och en svartsvets scenbakgrund / scenmiljö. Metall ser bäst ut med en mycket minimalistisk belysningsinställning, en utomhus HDRI skapar väldigt ostadiga, bullriga reflektioner i jämförelse
- återskapa referensbildens objekt, som har unika topologiska likheter med de objekt du vill använda skuggningen till. Använd inte apahuvudet till exempel, det har en organisk form och har inte de skarpa avfasade kanterna och de geometriska formerna på metalldelarna.
- För att hitta rätt ljusstyrka på mina ljus använder jag vanligtvis en diffus vit skuggning (RGB 0,8) för marken och ökar ljusstyrkan ända till den punkt där den nästan kläms till vitt. Jag lade också till en liten variation mellan de två områdets lampor svart kroppstemperaturer.
- se till att få skalan rätt, för de här objekten bytte jag till metriska mätningar i sceninställningarna och antar att de är ungefär 6-8 cm långa. Applicera skalan på objekten innan skuggning
börja ställa in basskuggaren
- Jag använde en enda principskuggning. Eftersom den implementerades i mixer använder jag sällan en blandning av flera skuggor (som du gjorde) längre, jag tycker det är det säkraste sätt att skapa ett material, som är fysiskt troligt och har rätt energibesparing
- ställa in en orangea / gulaktig basfärg och en grundläggande ojämnhet. Ställ metallvärdet till 1 och spegeln till noll. Alla dessa ingångar kommer att matas med brus (styrs av färgramper) för att ge den nödvändiga variationen i färg, ojämnhet, metall och normala ingångar för skuggningen
Detta är ungefär ordningen, i jag skapade de olika delarna av skuggaren:
- Principerad BRDF som basskuggning, ansluten till ytmaterialutgång
- ställa in en färgramp med basfärgerna på din metall (noderna där jag lägger till den gröna nyansen baserat på kameravinkeln (skiktvikt matas in i nyans) värdet av HSV-noden) tillsattes alla senare när jag förädlade materialet. Det är också basfärgvariationerna som mörknar materialet på skarpa kanter och mörknar den diffusa komponenten i skuggningen)
- skapar en ljudstruktur och koppla in en kartläggningsnod och strukturkoordinater. Denna mappningsnod kommer att vara din centraliserade skalningsknapp och matar alla vektoringångar i bullret. Jag delar upp huvudbrusstrukturen upp i R G och B för att använda dessa kanaler oberoende
- skapa brusstrukturer för att kontrollera blandningen mellan metalliska och diffusa komponenter.Referensbilden visar några diffusa fläckar, där metallen är mycket grov och delvis kan täckas av damm. För detta ändamål använde jag två olika brusmönster, en storskalig och en liten skala, som tonkartas med hjälp av två färgramper och multipliceras ovanpå varandra. Sedan använder jag det resulterande brusmönstret som en faktor för att blanda mellan nästan vit (0,99) och ljusgrå (0,9) i en mixnod. Detta matas in i metallinmatningen, så vår yta är 1% – 10% diffus och 99% – 90% metallisk beroende på var du tittar på ytan. Det läggs också till i färgrampen som kontrollerar ytjämnheten, för att se till att de diffusa delarna är mer grova än de metalliska delarna.
- Ytdetaljerna är återigen en kombination av olika brustyper. Här använde jag tre olika skalade ljudstrukturer med mycket hög kontrast tonmappning (färgramper igen) för att skapa bucklor, repor och mikroskrapor. De blandade bullermönstren är anslutna till höjdinmatningen för en bumpnod, du kan styra dess effekt på ytan med styrkan. Det här värdet är beroende av objektets skala. När du använder denna skuggning på ett objekt som är för stort eller litet måste du justera skalan i huvudmappningsnoden, liksom styrkan på denna bumpnod.
ställa in en skivspelareanimering
När du gör komplexa skuggare hjälper det att ändra riktningarna för ljuset eller orienteringen av objektet utan att lämna nodredigeraren. Jag brukar föräldra lamporna till en tom, som roterar 360 ° runt z-axeln. Jag gör samma sak med objekten. Nu kan du snurra dina lampor och objekt som växlar alt a och alt shift a för att rotera objekt och ljus.
Ta en titt på blandningen för att se vad som händer i detalj och fråga gärna när något inte är klart. Det här svaret har blivit längre än jag förväntade mig, jag hoppas att det är förståeligt.
Kommentarer
- Även om detta är ett redan bra svar är renderingen jämn bättre. Skulle helt passera mig som fotorealistisk.
- Jag önskar att jag kunde +2
- Det här är verkligen bra och en perfekt skuggning.
- tack för den positiva återkopplingen . Jag gjorde också en 2160p-version för att kontrollera olika detaljeringsnivåer. Du kan visa / ladda ner den här [10,2 mb]: 6minuten.com/download/metal_shader_2160p.mp4
Svar
Jag tycker att detta är ganska nära nog:
Här är nodinställningen:
Kommentarer
- Det ser dock väldigt rent ut, OP vill ha de mörkare fläckar för att vara synliga också.
- @Sidar Svararen är OP …
- Bamboozled !!!!!!
- @Sidar repor ska vara läggs till senare.
Svar
Ett snabbt och mycket mindre komplicerat sätt att göra det är att bara använda en bullerstruktur för färginmatning av en skuggning och blanda med en annan skuggning med en skiktviktnod .
Från denna startpunkt kan du lägga till bumpkarta eller brister för att påverka grovheten, eller göra vad du än vill i materialet.
Här är ett enkelt exempel på installation av noder:
Kommentarer
- Det här är bra och så enkelt. Men jag vill inte ' att färgerna ska visas överallt. Till exempel på bilden kan du se att vi ser ljusgrön färg runt lutande yta. Men detta är ett mycket bra svar.
- @ 4-K detta är tänkt att vara en utgångspunkt för materialet. Härifrån kan den byggas på för att lägga till slitage, eller blandas på något sätt med andra nyanser som önskas för att skapa det önskade slutliga utseendet. När jag har tid kommer jag att försöka expandera lite mer.
- Jag kommer att uppskatta om du kan utöka detta svar ytterligare och se hur detta jämförs med det andra svaret. Vill verkligen veta den andra metoden för att uppnå samma effekt.
Svar
https://www.facebook.com/groups/388923314889254/
Jag hade samma problem nu och försökte lösa det. Men mitt resultat är inte tillfredsställande så jag frågade i den här facebookgruppen. Jag hoppas att det hjälper dig att göra det.
För feedback eller råd är jag alltid öppen.
Svar
Jag tycker att mixen är ganska bra, skuggorna kan optimeras. För repor I kan rekommendera den självstudien: https://www.youtube.com/watch?v=SAtFHBzEqAI&t=730s
Kommentarer
- gul " prickar " du kan kombinera med en add shader, så du bygger en röd gren och en gul grönt och kombinera det med en add shader
- Jag tror att jag har tillämpat liknande teknik. Tack för inmatningen 🙂
- ditt välkomnande 🙂