Hur ska förmågor som ändrar karaktärsförmögenhet förändra karaktärsförmögenhet efter nivå?

Det finns MÅNGA förmågor som rör köp eller försäljning av varor eller tjänster i Pathfinder. Generellt kostar dessa förmågor karaktärsresurser: bedrifter, oseriösa talanger, egenskaper, klassfunktioner etc.

Pathfinder har också ett officiellt WBL-diagram. Medan våra spel vanligtvis endast använder det här diagrammet för karaktärsskapande, verkar det (baserat på innehållet på den här webbplatsen) att andra grupper i allmänhet håller sina spelare på ungefär samma nivå av välstånd, vilket på något sätt förhindrar betydande avvikelser från det förväntade totalsumman.

Hur fungerar, i ett spel som inte tillåter ”rikedomspumpning”, förmågor som ändrar karaktärs rikedom, särskilt de som ändrar minsta försäljningsvärde för varor? På ett annat sätt, hur behåller du rikedom som en funktion av karaktärsnivå snarare än av tid då karaktärer har tillgång till sådana förmågor?


Eftersom jag har fått i uppdrag att lista alla saker som påverkar karaktär rikedom förutom magiska objekthantverk kan följande vara till nytta (men egentligen handlar det inte om dessa exempel. Det handlar om frågan ovan. Vänligen adressera det mer än denna slumpmässiga lista):

Jag har inte listat upp dem alla ännu, var snäll och lägg till mer om du vill.

Svar

GM är ansvarig för att balansera karaktärens rikedom

Bas ically, tabell och regler för rikedom efter nivå är helt enkelt riktlinjer för GM (och i förlängning äventyrsförfattare) att ha en uppfattning om vilken typ av skatt de kan inkludera som belöningar för deras möten. Tecknenas exakta rikedom är inte riktigt satt i sten, och beviset på det är att värdet enkelt kan variera mellan 50% och 200% för det angivna värdet på den tabellen.

Tabell: Character Wealth by Level listar mängden skatt varje dator förväntas ha vid en viss nivå. Observera att denna tabell förutsätter ett vanligt fantasispel. Fantasispel kan bara tilldela hälften av detta värde , medan high-fantasy-spel kanske dubbla värdet . Det antas att en del av denna skatt konsumeras under ett äventyr (som drycker och rullar) och att några av de mindre användbara föremålen säljs för halva värdet så att mer användbar utrustning kan köpas.

Medan objekt-skapande prestationer enkelt kan ändra det värdet till cirka 25% till 50% mer ackumulerad förmögenhet på en given nivå.

Spelsaldo för standardkampanjupplevelsen förväntar sig dock att du och alla andra datorer är nära till de listade förmögenhetsvärdena, så GM bör inte bara låta dig skapa dubbelt så mycket utrustning som normalt. Som en riktlinje är att låta en hantverksdator överskrida riktlinjerna för karaktärsrikedom efter nivå med cirka 25% är rättvist eller till och med upp till 50% om PC: n har flera tillverkningsfeatures.

Ett annat exempel på detta är Adventure Paths (paizos månatliga publicerade äventyr), några av dem bryter rikedom -nivå med enorma mängder, som när spelare får artefakter, eller kontrollen av vissa högt värderade resurser (som ett rike eller en vandringshytt), eller helt enkelt ges mycket mer rikedom än de bör eftersom äventyret kommer att bli tuffare senare på skatter.

Förmågor som förändrar välstånd efter nivå

Ja, det finns dussintals förmågor som ger en ekonomisk fördel i spelet, dock , ingen av dessa är stora fördelar, de är alltid mindre bonusar, som 10% rabatter, säljer för 10% mer eller ersätter behovet av att hitta en artikel på din lokala marknad.

Om du tittar på dem nära, de är inte direkta ökningar av välstånd efter nivå, utan helt enkelt små justeringar som ligger inom de riktlinjer jag nämnde tidigare ( 50% till 200%). Ibland är g ain är inte ens värt investeringen som att spendera en prestation för 10% säljvärde är ingenstans värt värdet av en prestation eftersom allt sålt redskap redan är 50% av värdet av rikedom för nivå det objektet.

När du säljer redskap minskar du förmögenheten efter nivå av gruppen i anpassning, så att du kan köpa något som passar bättre för dina karaktärer istället för att använda den skatt du har. Den rikedom som skapas av magiska föremål kompenseras av detta, eftersom du måste sälja skatter för att skaffa materialet att tillverka. Men vinsten är fortfarande mycket större genom magiska föremålsskapande än de flesta bedrifter som ger rabatter eller överkostnader, eftersom du tillåter gruppen att anpassa vilken skatt de har.

Till exempel: Din karaktär är en guide, men gruppen fick ett 2.000 värt magiskt svärd , eftersom du har förmågan att tillverka underbara föremål, bestämmer partiet att sälja det svärd och använd resurserna för att tillverka magiska varor. De säljer det 2.000 svärdet för 1000 gp (deras skatt blev halverad). Och nu tillbringar guiden några dagar med att skapa två motståndskappor. Dessa kappor kostar 1000 gp att köpa och därmed 500 gp att hyra. Han bestämmer sig för att tillverka två av dem med de pengar de fick, för totalt 1000 gp i material och två dagars arbete. Partiets vinst var två magiska kappor värda 1000 g vardera , eller 2000 gp ( samma skattvärde på det magiska svärdet ).

Låt oss säga att partiets skurkar har förmågan att sälja saker för 60% istället för 50% av marknadspriset. Det 2000 svärdet säljer nu för 1200 gp istället för 1000 gp. Partiet fick 200 gp på skatten, eller 10% mer skatt. Istället för 100% har de nu 110% av den förväntade skatten på deras nivå. Vilket är acceptabelt enligt reglerna .

reglerna om kungarikets byggnad är ett fullständigt undantag från rikedom efter nivå. Kungariket är en hög värdefull resurs som endast bör vara tillgänglig i ett spel som är byggt för dessa regler (det är ett valfritt system efter alla). Du kan inte gå och berätta för din GM ” vi bygger ett kungarike ” och förväntar oss en ” Ja. ” hela tiden, speciellt om GM inte är bekant med dessa regler, och gruppen som helhet villig att följa den spelstilen.

Med detta sagt är gruppens rikedom mycket högre när de äger ett kungarike än när de inte gör det, du kan inte förvänta dig att balansera dem om inte GM är strikt om befolkningen svar mot tyranner som använder sina skatter för personlig vinst .

Ett annat undantag är trollformeln Blood Money . Till skillnad från de flesta handlar denna förtrollning förmånsskador för riktiga pengar. Detta, över nivåerna, kan öka karaktärens rikedom. Men denna förtrollning är endast tillgänglig på ett äventyr som inte är öppet innehåll, eller en del av PRD, och erhålls från en stavningsbok om en magiker från en gammal (död) civilisation (nästan i slutet av kampanjen), inte på din lokal scroll-shop.

Personligen tror jag inte att vinsten till och med berättigar att oroa sig för det, förtrollningen har begränsade användningsområden , eftersom du kan bara använda den med trollformler som kastas i samma omgång som trollformeln .

Poängen är att hur mycket rikedom gruppen kan kontrolleras av GM .

Genom att justera möten för att öka rikedom eller för att minska rikedom

Möten med massor av varelser (CR lägre än genomsnittlig festnivå ) kommer troligen att spendera mycket resurser, vara i form av förnybara resurser (trollformler, dagliga förmågor) eller förbrukade resurser (drycker, trollstavar, rullar).

Samtidigt som man möter några starka varelser (CR högre än den genomsnittliga parten nivå ) kan resultera i karaktärsdöd eller någon form av försvagning som du måste spendera pengar för att ta bort, till exempel förbannelser, negativa nivåer eller uppståndelser.

GM ska följa riktlinjerna som presenteras i kapitlet Gamemastering i kärnregelboken (sidan 399-401 om sjätte tryckningen):

Placering av skatt

När datorer får nivåer ökar också mängden skatt de bär och använder. Spelet förutsätter att alla datorer på motsvarande nivå har ungefär lika stora mängder skatt och magiska föremål. Eftersom den primära inkomsten för en PC härrör från skatt och loot från äventyr, är det viktigt att moderera den rikedom och skatter du placerar i dina äventyr. För att hjälpa till med att placera skatt är mängden skatt och magiska föremål som datorerna får för sina äventyr knuten till utmaningen för mötena de möter – ju högre ett mötes CR, desto mer skatt kan det tilldelas.

Tabell: Character Wealth by Level listar mängden skatt varje PC förväntas ha på en specifik nivå. Observera att denna tabell förutsätter ett vanligt fantasispel. L ow-fantasy-spel tilldelar kanske bara hälften detta värde, medan högt -fantasy-spel kan fördubbla värdet. Det antas att en del av denna skatt konsumeras under ett äventyr (som drycker och rullar) och att några av de mindre användbara föremålen säljs för halva värdet så att mer användbar utrustning kan köpas.

(…)

Tabell: Skattvärden per möte listar mängden skatt varje möte ska tilldela baserat på genomsnittsnivån för datorerna och hastigheten för kampanjens XP-progression (långsam, medium eller snabb) . Enkla möten bör tilldela skatt en nivå lägre än datorns genomsnittliga nivå. Utmanande, hårda och episka möten bör tilldela skatt en, två eller tre nivåer högre än datorns genomsnittliga nivå. Om du kör ett fantasispel, skär dessa värden i mitten. Om du kör ett fantastiskt spel, dubbla dessa värden.

Möten mot NPC tilldelas vanligtvis tre gånger skatten tilldelas ett monsterbaserat möte på grund av NPC-redskap. För att kompensera, se till att datorerna möter ett par ytterligare möten som tilldelar lite i vägen för skatt . Djur, växter, konstruktioner, mindless undead, oser och fällor är stora ”low treasure” -möten. Alternativt, om datorerna möter ett antal varelser med liten eller ingen skatt, bör de ha möjlighet att skaffa sig ett antal betydligt mer värdefulla föremål någon gång i en nära framtid för att kompensera för obalansen. Som en allmän regel bör datorer inte äga något magiskt föremål värt mer än hälften av deras totala karaktärsförmögenhet, så se till att kontrollera innan du tilldelar dyra magiska föremål.

Som vi kan se är gruppens rikedom helt i GM: s händer.

Han har makten att:

  • Plocka varelser utan skatt (djur, sipprar, planterar) och gör en hel fängelsehålan med dem, fruktansvärt mycket liten skatt.
  • Välj många möten med skatter (humanoider, drakar), som skulle tilldela mer skatt än normalt.
  • Lägg till fällor och miljöfaror i äventyret, som i sig inte ger någon monetär belöning alls.
  • Öka deras skatt genom att helt enkelt erbjuda belöningar för uppdrag och saker som deras karaktärer redan skulle ha gjort även utan belöning (” Vi behöver någon att döda den svarta draken som har plågat vår by och kommer att erbjuda en belöning på 1000 gp för alla som är modiga nog som gör det

), som helt enkelt injicerar rikedom i gruppen som kommer från andra källor.

Kommentarer

  • Kan en äventyrsväg leda till att vice versa – rikedom efter nivå minskas avsevärt?
  • @Baskakov_Dmitriy, jag känner bara till två äventyrsvägar där gruppen ’ förmögenhet efter nivå var betydligt låg vid specifika ögonblick , den första är kingmaker, som har en sandlådespelstil och spelare kan ignorera mötena som tjänar skatt och försöker bekämpa den första boken ’ s chef förberedd. Och den andra är mammamaskbok 3, som också har en hexplorationhalva av boken som har många möten (ungefär en hel nivå av dem) där du har väldigt lite skatt. Återigen har spelare något som är mycket mer värdefullt vid den tiden (de vet helt enkelt inte ännu).
  • Äventyret (MM) börjar också med en otroligt uppblåst WBL i den första boken, men det är äventyrets natur där.
  • @thedarkwanderer Nåväl, din fråga är ganska vag om det ämnet. Vad sägs om att du berättar för oss vilka föremål och förmågor som är, eftersom jag tog upp två saker som kan påverka rikedomar huvudsakligen efter nivå, och gav exempel på hur några av dem användes av paizo ’ s utvecklare. WBL-riktlinjerna länkade säger dock hur en GM kan kontrollera rikedom.
  • ” Hur kontrollerar GM rikedomar inför dessa förmågor ” är en mycket annan fråga än ” hur påverkar dessa förmågor WBL. ” Detta svar är (korrekt IMO ) ram som utmanar den senare frågan och säger att den ska vara den förra. Om det förstnämnda är vad du tänkte ställa, kanske ställa in frågan i den riktningen. Din redigering lämnade den och frågade den senare, nu med en lista över förmågor.

Svar

Det korta svaret är att, förutsatt att en normal kampanj med begränsad stilleståndstid du ”inte tänker oroa dig för det . skatt som är lämpligt så att, förutsatt att inga andra faktorer antas, kommer partiet att få lämplig mängd WBL (som särskilt inkluderar att de spenderar en del av den förmögenheten på förbrukningsvaror som trollstavar och drycker), och låt sedan förmågorna justera det efter behov – effektivt karaktärerna handlar med några av sina förmågor för extra rikedom, så de ska få lämplig fördel för sin investering.

T han ett undantag från detta är om datorerna antingen har stora mängder stillestånd eller gör något mycket ovanligt , i vilket fall rimliga begränsningar gäller. Den officiella riktlinjen för skapande av magiska föremål är att en enda bedrift ska tillåta en dator (notera att detta är en enda dator, inte hela partiet) att överstiga WBL med cirka 25% ( https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-item-creation/ ), och jag tror att detta också bör utvidgas till andra sådana förmågor – så ett drag, förmodligen värt ungefär 1/2 av en kan öka datorns rikedom med 10-15%.

Som en sidoteckning är allt detta bara riktlinjer och du bör gärna använda eller kasta det efter behag, speciellt om du kör dina egna äventyr ( eller är villiga att justera de publicerade äventyren du använder). Det enda som det verkligen påverkar är CR-riktlinjerna, men i Pathfinder 1e behandlas Challenge Rating bäst som en grov riktlinje ändå. Om karaktärerna är betydligt högre än WBL för sin nivå kan de kanske ta utmaningar på 1 eller 2 nivåer högre än normalt, men kommer sannolikt att vara relativt mer ömtåliga än högre nivåer, så viss försiktighet bör tas.

Kommentarer

  • Välkommen att svara på frågor på rpg.se. Ta turnén 🙂 Det är svårt att förstå din sourcing, så du bör göra det tydligare var exakt dessa riktlinjer kommer utöver din länk, referenser via citat eller sidnummer är ett vanligt sätt 🙂
  • Stor uppmaning till riktlinjerna om det avsedda värdet av objekt-skapande bedrifter – det är ungefär så direkt ett svar som denna fråga kan få.

Svar

De är inte.

Rikedom efter nivå är en konstruktion för DM att kolla om han håller dig tillräckligt beväpnad för att möta utmaningar på din nivå. Inget mer. Eftersom rikedom efter nivå inte är en rättighet, garanti eller till och med nödvändigtvis en sannolikhet i de flesta kampanjer, efter karaktärsskapande, uppnår du materia inte alls till sina beräkningar.

Kommentarer

  • Så här spelar jag normalt, men det finns en spelstil där detta inte är fallet och istället GM orsakar på något sätt WBL att vara fallet. Denna fråga, som anges i själva frågan, handlar om det fallet. I synnerhet handlar denna fråga om hur GM i ett sådant spel får nivån att vara meningsfullt knuten till mätningen av partiresurser i GP utan att förbjuda förmögenhetsförändrande förmågor.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *