hur viktigt är det att hålla ansikten i fyra hörn för rendering?

jag tittade på en video av blenderguru och jag såg att han försökte ganska hårt på att hålla alla ansikten på nätet som han arbetade med till fyra hörn . tror att han nämnde att det är så att varje kant kommer att ha en riktning eller något liknande. Annat än det kommer det verkligen att påverka bildkvaliteten eller visa några föremål i den slutliga renderingen?

Kommentarer

Svar

Jag har alltid funnit att trianglar anses vara dåliga i nästan varje enskilt fall, medan detta är helt enkelt inte sant. Det finns vissa fördelar och nackdelar med att använda trianglar. De liknar alla verktyg, de har sina användningsområden och också platser där de ska och inte bör användas.

Trianglar orsakar några problem som gör att modellerare och animatörer ogillar dem.

  • De delar inte in sig bra och orsakar vanligtvis klämning eller andra fula resultat.

  • De avbryter kantflödet, vilket är vad Andrew (Blender Guru) är hänvisar till. En slinga av ansikten måste göras helt av fyrhjulingar, eftersom en triangel kommer att avsluta slingan (notera att detta i vissa fall kan vara bra).

Sammantaget gör trianglar bara nätet lite mer rörigt och mindre lätt att arbeta med. Men de är inte alltid dåliga. Det finns också några fördelar med trianglar.

  • Trianglar gör att konstnären kan hålla toppantalet lågt genom att bara lägga till nödvändig geometri.

  • De kan avsluta kant / ansiktsöglor och göra förändringar i maskdensiteten enklare.

  • De kan låta konstnären se den exakta maskform som kommer att återges (GPU: er kan bara hantera med trianglar, så alla objekt trianguleras före rendering). Vanligtvis körs det här problemet bara när ditt objekt har stora ansikten, till exempel inom konst med låg poly. Ett exempel på detta finns här .

  • De kan hjälpa till med deformation oavsett hur du omformar en triangel förblir den alltid konvex och platt, medan fyrhjulingar eller n-goner kan deformeras på ett sådant sätt att ett ansikte kan existera utanför de faktiska kantgränserna.

Om du någonsin har arbetat med professionella spelmodeller kommer du också att märka att de alla är trianglar. Detta är för att låta spelmotorn hoppa över att konvertera modellen till trianglar vid rendering, samt att låta artisten ha så mycket kontroll som möjligt över hur ansikten trianguleras. Trianglar hjälper också konstnären att hålla polycount inom lämpliga gränser.

Sammanfattningsvis, om du vet vad du gör kan trianglar vara extremt användbara. Men när du arbetar med modeller är det vanligtvis lättare att hålla dem alla som fyrhjulingar om du inte är i slutskedet och ingen underavdelning kommer att användas.

Svar

Det underlättar ett antal saker och vissa modifierare fungerar bara på fyrhjulingar. En sådan modifierare är subsurf. Även när du behöver göra en loop-cut fungerar det bara på fyrhjulingar. När du träffar en triangel eller ngon kommer den klippning du gör att bryta där.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *