Jag börjar bara komma in i D & D 5e. Särskilt magiska klasser fascinerar mig och den som fångade mitt öga mest är den vilda trollkarlen. Eller snarare konceptet gjorde. Mekaniken i själva designen verkar särskilt svag jämfört med alla andra magiska klasser jag har tittat på.
Efter en hel del sökning verkar det som om jag inte är ensam om den här observationen. Överallt insisterar folk på att vilda trollkarlar är obalanserade / överväldigande / i allmänhet oönskade. Men jag har inte riktigt sett några förklaringar om vad som exakt gör dem på det här sättet jämfört med andra klasser.
Jag tittar nu på att försöka DM ett spel med en massa andra nybörjare och försöka räkna ut spelet som en grupp. En av mina spelare kommer sannolikt vill spela en vild trollkarl. Jag är intresserad av att se hur det spelar ut i RAW, men ännu viktigare, jag vill att spelarna ska ha kul.
Jag är ny och oerfaren. Vad ska jag se upp för i Wild Sorcerer när jag överväger balans eller kul? Finns det några gapande brister i praktiken för den vilda trollkarlens design?
Just nu överväger jag att använda befintlig mekanik, men komplettera dem med en sekundärt system av karaktärsprogression som långsamt tar trollkarlen från att frukta sin magi som är oförutsägbar, till att ha en viss, men inte total, kontroll över den. I grund och botten finns det en kaosnivå som ökar och minskar baserat på spelarens förmåga / stavningsanvändning. Högt kaos betyder mer vilda stigningar, lågt betyder mindre. För att få ut det mesta av designen måste du balansera kaosnivån (i teorin).
Obs! Jag är väl medveten om att jag nog borde hålla mig till RAW under inlärningsfasen. Men som någon som arbetar med spel, jag är också medveten om att mekanik vanligtvis fungerar annorlunda i praktiken än i teorin, och därför vill jag vara beredd på alla kända brister i praktiken.
Det låter som de viktigaste är hur ofta en våg sker (GM-omkostnader, chans att någonting händer alls), och exakt vad som händer (mer smak jämfört med mer funktionalitet, vilket är upp till vad du vill ha från spelet). Båda svaren var solida, men jag går med Icy, eftersom det närmade sig frågan mer specifikt inriktad på Wild Sorcerers funktionalitet i praktiken med exempel och kantfall.
Kommentarer
- Var försiktig med urvalsbias i dina källor. Om en betydande andel av kommentatorerna deltar i optimeringsdiskussioner kan du upptäcka att alla diskussioner går i samma riktning. Finns det en anledning till att det finns ’ en homebrew-tagg om detta? Du verkar fråga om råd om hur du hembryggar den här klassen.
- @KorvinStarmast som ber om homebrew faller in i ” ge mig CodeZ ” och skakas i stor utsträckning i stacknätverket (nära som offtopic). – – – – – – – Från vad jag läser, det ber mer om försiktigheterna med att ha en vild trollkarl i spelet, och vilken typ av upplevelser människor hade sprungit eller spelat en. Det faller in i ” bra subjektivt ” om det är av erfarenhet, men gör frågan svårare att svara på.
- @Mindwin Ja, i princip vill jag vara beredda att hantera kända brister. Jag jobbar i game dev, så jag ’ är inte främmande för iteration. För att se till att spelarna har kul vill jag ’ vara medvetna om vanliga orsaker till att vilda trollkarlar ofta citeras som oönskade, så jag kan få lite valfritt material förberett om behövs.
Svar
Wild Magic ökar, som skrivet, DM-overhead
I ”Vi har spelat några sessioner där en spelare spelar en vild magisk trollkarl. Efter att ha påminde DM om den vilda magiska förmågan sa DM att han var medveten om det. Vill du gissa hur många gånger vi rullade för vild magi?
Det var noll.
I grund och botten finns det så många rörliga delar att vara en DM att det är väldigt lätt att glömma en viss karaktärs förmågor. Att välja Wild Magic lägger bara till en annan sak för DM-spelare att oroa sig för. Nu, varje gång trollkarlen besvärjer, måste DM komma ihåg och bestämma, ”ska jag rulla för vild magi?”. Det är väldigt enkelt för denna förmåga att glida genom sprickorna medan DM jonglerar allt annat.
Och en sådan rulle har inte ens en stor vinst – 95% av tiden gör den inte någonting, och resten av tiden är den fortfarande värdelös, mycket kraftfull eller super Därför frågar DM verkligen, ”ska jag kasta en skiftnyckel i det här mötet?” Även om olika DMs kommer att ha olika preferenser, skulle jag personligen inte njuta av denna extra slumpmässighet.
Om du vill homebrew en bättre Wild Magic, föreslår jag att du laddar ner den mentala belastningen till spelaren. Det primära kriteriet för framgång är att replikera slumpmässigheten i Wild Magic och flytta större delen av omkostnaderna till spelaren medan han lämnade lite DM-kontroll. Jag har ingen aning om hur du skulle åstadkomma detta och jag har dock inte testat någonting själv.
Kommentarer
- Jag GM en Wild Mage mycket enkelt: varje utjämnad stavning kräver en vild vallning. Eftersom oddsen för en vild våg är så låg gör det det troligt att något faktiskt kommer att hända under de första tio sessionerna. (Majoriteten av vilda stigningar är ändå ofarliga och lägger bara till dumhet i spelet. ” eldkulan centrerad på caster ” resultatet är nästan den enda som allvarligt kommer att påverka ett möte.) Wild Mage ’ s spelare har inte ’ t klagat, och eftersom jag GM öl-och-kringlor spel, bordet välkomnar den extra dumheten.
- @PaulMarshall Jag tog det tvärtom och bara utlöser Wild Surge vid nästa trollformel efter trollkarlen använde Tides of Chaos. Som också fungerade bra fram till nu. Så förmodligen var som helst mellan ” alltid ” och ” aldrig ” verkar komma ut okej.
- För att följa med från föregående kommentar har jag wildmage i mitt spel rulla en d20 + hälften av deras trollkarlsnivå, och en våg uppstår om de får mindre 10 + förtrollningsnivån. Jag skrev detta på ett kort och gav det till trollkarlen (för att hjälpa dem att komma ihåg). Detta innebär att a) störningar bara inträffar ibland (inte aldrig, men inte alltid), b) stigningar är mer troliga när du ’ når gränserna av din makt (som känns lämpligt) och c) som DM, behöver jag inte ’ tänka på stigningar alls; trollkarlen gör det som en del av deras normala ” kastar en förtrollning ”.
- @anaximander Jag föreslår att du ger det som svar på hur du tillämpade regeln vid ditt bord framgångsrikt (PS trevligt tänkande!)
- Vår grupp ’ s vilda mage förvandlades till en krukväxt medan vi kämpade med växtvarelser. Det var väldigt roligt.
Svar
För en ny och oerfaren DM är det bästa rådet jag har samma råd som jag ger till någon som lär sig att skriva kreativt: Lär dig reglerna innan du bryter dem.
Du nämnde att du bara kom in i 5e, och jag rekommenderar det starkt – enligt min erfarenhet är det en av de mest användarvänliga D & D-regler som du kan få. Medan vissa av reglerna och byggnaderna kan använda polska (inte få mig igång på Leomunds Tiny Hut ) , en bra tumregel är att när du ser en regel som du inte förstår, bör du försöka titta på den bakåt. I stället för att fråga ”varför kan du bara smyga attack en gång per tur,” försök fråga, ”vad skulle hända om den regeln var inte på plats? Svaret på den här är att varje skurk skulle klara sig i något som gav flera attacker, och världen skulle överskridas av skurkar / skuggmunkar … vilket skulle vara fantastiskt, skulle det inte?
Vilket leder tillbaka till det underbara betonade rådet högst upp. När du förstår regeln och varför den finns, är du välkommen att bryta den. Var bara medveten om vad den pausen gör. Ta bort regeln med en Sneak-Attack-per-runda eftersom du vill ha en fest full av ninja, inte för att du tyckte att det var dumt.
Detsamma gäller Wild Magic Trollkarl. Du har rätt när du säger att andra har ifrågasatt balansen, men sanningen är att Wild Magic Sorcerers är helt enkelt mer benägna att DM fiat än vissa (absolut inte alla) tecken. Hela poängen med regeln som DM väljer när den ska rullas är att uppmuntra DM att låta slumpmässig chans spela en större roll i möten. Frågan du bör ställa dig själv är då inte ”Behöver jag ändra den här klassen för att ge karaktärerna större kontroll över sina vilda kirurgier?” men ”Hur ofta vill jag få dem att rulla för en Wild Surge?” När allt kommer omkring säger var och en av de förmågor som kan orsaka en Wild Surge specifikt att ”DM kan få dig att rulla.” Kan , inte måste .
Med tanke på det kan du naturligtvis använda Chaos Levels, pixie dust eller MacGuffin Juice för att ge ett trevligt, smakfullt sätt för karaktären (och i förlängning, spelaren) att påverka när du efterlyser en roll . Du kan också kräva en Wild Surge-kontroll som ett resultat av miljö, bra rollspel eller för att få uppmärksamhet om de inte ser upp från sin mobiltelefon medan de berättar vad deras karaktär gör.Du kan till och med bryta regeln som ges i en annan riktning genom att ta bort Wild Surge från karaktären och göra rullarna själv i hemlighet så att din trollkarl alltid känner lite desperat svett pärlor i pannan när de riskerar att besvärja. Och om du bestämmer dig för att 08 verkligen är en 18 för att undvika en TPK, kommer de aldrig att behöva veta, eller hur?
Ytterligare ett förslag – om du känner att Wild Surge är lite stram Jag skulle säga vad du behöver är en annan tabell. Jag uppmuntrar att göra din egen – i en av mina tidigaste 5e-kampanjer orsakade en härlig damtrollkarl håret på varje varelse inom 60 fot att krypa av sin ägare och sedan engagera sig i en Battle Royale, med det segrande håret som återvände till sin ägare (som visade sig vara den extatiska damen) och de andra försvann i en puff med bränd hårspray och lämnade sina ägare skalliga. Ondskorna var så förvirrade att de avbröt sin attack och alla gick bort, gnugga huvudet.
Kommentarer
- Hela poängen med regeln att DM väljer när man ska rulla är att uppmuntra DM att låta slumpmässig chans spela en större roll i möten … Det skulle förbättra ditt svar att ge lite stöd för det påståendet / observationen (vilket gör men jag kan ’ inte komma ihåg var jag såg den kommentaren tidigare i kommentar till klassen).
- Det finns också en hänvisning i DM-guiden om att ändra regler som verkar passa din punkt på ” vet vad reglerna är innan du försöker böja dem ” eller något liknande. AFB just nu. Skulle det vara värt att lägga till som stöd för svaret.
- Ville bara nämna att smygattack är en gång per tur, inte en gång per omgång. Om du får utföra en attack som en reaktion utanför din egen tur får du också använda smygattack.
Svar
Efter att ha följt upp de andra fantastiska svaren kommer jag att säga att vi inte har haft problem vid vårt bord angående vår Wild Magic Sorcerer. Vi laddar så mycket vi kan till spelaren, så vid varje trollformel rullar spelaren en d20 för att kontrollera om en Wild Magic Surge uppstår. DM kan be honom att inte rulla en stund på grund av plot eller dåliga RP-skäl.
Med Tides of Chaos har vi två tillvägagångssätt, före och efter COVID.
-
Vid samma bord fick trollkarlen en unik d20 som han placerade på DM: s sida av bordet. DM, när han gör saker, kommer ibland att titta på d20. När han vill , han ger tillbaka det till spelaren och spelaren vet att rulla för en Surge. DM bestämmer detta baserat på olika faktorer, plot, tillräckligt med förfluten tid, att vara irriterad på den dumt utseende rosa regnbågsdö på hans anteckningar, etc.
-
På Roll20 sätter spelaren en rosa markering på sin token för att signalera att Tides of Chaos är tillgängliga.
Har DM har någonsin glömt Tides of Chaos helt? Ja, visst. Spelaren påminner honom och rollspelar hans karaktär blir nervös och alltmer instabil (som en junkie på tillbakadragning som han beskriver det).
Varje gång en Surge inträffar hanterar spelaren den på egen hand. beskriver vad som händer, skador, mål etc. Vi har förberett stavningskort och varelse kort för alla möjliga resultat i Wild Magic Table (får, modron, dimma, fett osv.).
Definitivt roligt på Jag är säker på att det finns många bord, och trollkarlen kan minimera hur mycket han stör DM med sina shenanigans.
Svar
Jag spelar min första trollkarl (inte den första spelaren på 30 års spelning) och går tillbaka till en Irda (har spelat Wizard of High Sorcerery förstås) i ett Prime Plane där flera Krynn-tävlingar flydde från Chaos War och Dragon Purge (Dwarves , Minotarus, Irda, Gnomes i två separata husvagnar). 500+ år har gått sedan dess och vi har några Steam Punk-teknologier och magiska tekniska hybrider som så småningom kommer att leda till en Starfinder-kampanj i över 1000 år i framtiden.
Hur som helst, jag hämtade och jagade mellan Sorcerer Origins, men Wild Magic verkade verkligen som en bra passform med tanke på Graygem (Dragonlance Lore) och Irda (High Ogres och Krynns första människor). Wild Magic-mekanikern var för godtycklig och som nämnts ovan, ett problem för DM att arbitrera för mycket med beslut och slumpmässighet.
Vi utvecklar en mekaniker som placerar 90% av rullningen i spelaren. s händer och det mesta av beslutsfattandet lämnas utanför DM: s händer. De kan naturligtvis göra det godtyckliga samtalet att något så kraftfullt eller traumatiskt har inträffat att det kommer att frigöra en Wild Magic Surge från trollkarlen, och vi förädlar överbelastningsmekanikern för en entropipunktnivå.
Nedan är initiala uppskrivningar. Vi har inte tagit bort någon av förmågorna eller modifierat och lagt till ett meditativt tillstånd för att sänka Entropy Levels (minska Wild Magic Surge-sannolikheten).
Wild Magic: Entropy Points ( EP ) och Entropy Level
När de påverkas av magiska trollformler, får närliggande kraftfulla magiska auror, som lider av stress (som skador) med en vild svängning i känslor, ett straff för den vilda magiska rullen. Detta kallas Entropinivå. Wild Magic Entropy-modifieringsrullen blir större när Entropy-nivån stiger.
Exempel: Wild Magic Sorcerer med Entropy Nivå 0 slås av pilen innan du besegrar deras tur. Entropy Level tar emot +1 EP (Entropy. Samma trollkarl får +19 EP mer under hela äventyret och är nu på +20 Entropy Level. En eldkula på tredje nivå träffar Sorcerer, och de sparar för halv skada, fortfarande vid liv. Entropy Nivå 20 + 3 EP (tredje nivå trollformell på tredje nivå) = 23. Nu när trollkarlen kommer en trollformel MÅSTE de rulla en 1d20 för att bestämma en Wild Magic Surge, dock en rulle på 1 till (Entropy Level + 1 – 20 = 4) orsakar en Wild Magic Surge-rulle. IE 1 till 4 av 1d20 orsakar en Wild Surge.
Surge Overload: Entropinivå har vuxit över +20 och kan nu utlösas utan att besvärja. När som helst ett villkor ökar Entropinivån, rulla en Will Saving throw Base DC 10 + EPL utöver 20 (27 EP – 20 = 7 ) eller DC 17. Om det lyckas kan spelaren välja att frigöra överspänningen eller undertrycka den. Förtryckta kirurgier upprätthåller den nya EPL. Utgivna kirurgier kostar inga spellpoäng och en Wild Surge rullas. s återställs till 1 plus eventuella miljö-EP-faktorer (1 +5 = 6 i direkt närvaro av gud, till exempel).
Lång vilemeditation: Meditera efter en lång vila i 30 minuter. Rulla en Insight eller Arcana Check för att få en första bonus till din Entropy Point (EP) pool. DC 10 + Charisma Modifier. Ju starkare medfödd Sorcerer-attribut (Cha), desto mer sannolikt är Wild Magic svårt att undertrycka. Framgångsrika kontroller får negativa EP-er motsvarande den lyckade skicklighetskontrollen som trollkarlen rullar.
Kort vilopeditation: Meditera under en kort vila i 60 minuter. Använd vilken mängd Hit Dice (HD) som helst för att rulla för återhämtade träffpunkter. Ta också bort 1d6 EP per HD som används för att sänka Entropy-nivån. En negativ balans är möjlig som effektivt dämpar möjligheten för en Wild Surge till endast 5% chans (1d20 eller Tides of Chaos aktiverad) enligt DM: s bedömning. Om du har full hälsa kan alla hårddiskar som är tillgängliga under en kort vila användas, men kommer bara att minska Entropynivån med 1d6 per HD. Inga träffpunkter kommer att uppnås och de HD är inte tillgängliga för läkning förrän efter en lång vila.
Entropipoäng: + X EP (Total stavningsnivå X för stavning riktad mot Wild Magic Sorcerer, oavsett om den är framgångsrik eller motståndskraftig – genomsyrad av trollformeln) +1 EP (Physical Damage) +2 EP (Stava misslyckas / motverkas) 3 EP (Mindre magisk aura – Serene glade, tryckt storm, archlich i närheten, änglalik / demonisk aura närhet, mindre totem eller magisk relik närhet) +4 EP (Ally faller medvetslös före trollkarl i strid – måste känna Ally väl, inte en hireling, etc) +5 EP (Otroligt stark magisk aura. Halvgud, Gud, Holy Place, Enchanted Location, Legendary Relic / Magical Item)
+10 EP (Allierad med stark band till Sorcerer faller i strid eller dör plötsligt före dem) +15 EP (?) +20 EP (?)
Kommentarer
- Hej, välkommen till stacken! Vi kan vara lite annorlunda än du är vana vid – vi är ganska strikt en fråga & Svarwebbplats och eftertryckligen inte ett diskussionsforum. Du kan inte bara använda en fråga som en möjlighet att diskutera ämnet – du måste ge ett svar på frågan. Du har på något sätt hoppat över att svara på frågan och gått direkt in i hur du har förändrat saker för att undvika problem (som du aldrig riktigt har förklarat). Det är därför du har en nedröstning (inte jag, men jag förstår det) – du svarar inte riktigt på den här frågan, du svarar på en annan.
- Du kan förmodligen konvertera detta till ett verkligt svar genom att beskriva och dokumentera och tillhandahålla bevis eller resonemang för den vilda magiska trollkarlens fel, och sedan gå in i en beskrivning av hur du har tagit itu med dessa problem. Alternativt kan du ställa din egen fråga och svara på det – självbesvarade Q & Som mycket tillåts här. Men se till att din fråga överensstämmer med reglerna, fristående, snarare än att bara försöka göra en ursäkt för att lägga upp det svar du vill ha. Du kanske vill kolla in Tour om du inte har gjort det ännu.