Vad är Ambient Occlusion?

Vad är Ambient Occlusion och vad använder det? Jag ser att det används för att skapa vad som kan kallas ”shadow catchers” i det följande installation av nodträd:

ange bildbeskrivning här

Svar

Per definition

Omgivande ocklusion är en approximation av global belysning som emulerar komplexa interaktioner mellan diffusa interreflektioner av objekt. Även om de inte är fysiskt korrekta (för det använder full global belysning)

Vad är det?:

Det är ett sätt att få objekt i en scen att se mer realistiska ut. Omgivande ocklusion skapar skuggor där objekt ligger nära varandra. Observera att det också kommer att kasta ljus där de inte är. Ambient Occlusion är ett falskt ljus .

ange bildbeskrivning här ange bildbeskrivning här


Observera att i cykler finns det också en Ambient Ocklusion Shader :

Den omgivande ocklusionsnoden ger kontroll per material för mängden AO. När AO är aktiverat i världen påverkar det alla diffusa BSDF: er i scenen. Med det här alternativet är det möjligt att bara låta vissa material påverkas av AO, eller låta det påverka vissa material mer eller mindre än andra.

ange bildbeskrivning här

Omgivande ocklusion aktiverad i världspanelen.

ange bildbeskrivning här


Ambient Occlusion kan göra en stor skillnad, särskilt i Blender Internal Render Engine. I cykler som gör att Ambient Occlusion inte gör någon stor skillnad när det gäller realism eftersom Cycles redan gör med Global Illumination, som är fysiskt korrekt Ambient Occlusion. Så i cykler är det ofta inget behov av det medan det i Blender Internal render-motorn är mycket användbart.

ange bildbeskrivning här

Svar

Från wikipedia :

I datorgrafik är omgivande ocklusion används för att representera hur utsatt varje punkt i en scen är för omgivande belysning. Så den inneslutna insidan av ett rör är typiskt mer ockluderad (och därmed mörkare) än de exponerade yttre ytorna; och djupare inuti röret, desto mer tilltäppt (och mörkare) blir det. Resultatet är diffus, icke-riktad belysning genom hela scenen, som inte kastar några tydliga skuggor, men med slutna och skyddade områden mörkare. På det här sättet försöker det att approximera hur ljuset strålar ut i verkliga livet, särskilt från det som normalt anses vara icke-reflekterande ytor.

I princip är ju viss geometri är till annan geometri, ju mörkare den återges. Vinkel verkar också ha en effekt; närliggande ytor som vetter mot varandra blir mörkare än närliggande vinkelräta ytor (titta noga på första och andra sfären).

ange bildbeskrivning här

Använder

Det bakas ofta i en struktur. Detta är särskilt användbart för speltillgångar, eftersom AO inte tar hänsyn till ljuskällor (endast närhet och vinkel för närliggande geometri), och så förblir mer konsekvent när objektet (eller objekten runt det) rör sig.

ange bildbeskrivning här

Det är också användbart vid rendering / kompositering för att lägga till lite mer djup / kontrast:

Utan AO:

ange bildbeskrivning här

Med AO:

ange bildbeskrivning här

Svar

Jag har bifogat en bild som visar en modell (i grått) och visualisering (pilar och blå kulor) för strålgjutning för att visa hur en omgivande ocklusionsalgoritm ca n konstrueras.

De små blå sfärerna indikerar det aktuella området som testas. För varje pixel på texturkartan skulle det finnas en liten blå sfär. De röda pilarna som skjuter på de blå sfärerna representerar strålspårningstester.

Strålar (röda) skjuts av i flera riktningar från varje pixel (blå) och för varje stråle som kommer i kontakt med ytan på modellen; pixeln vid den punkten blir mörkare lite.

Så i grund och botten; områden som är konkava kommer att ha massor av strålkorsningar med modellen och områden som är konvexa kommer att få väldigt få träffar och detta ger en ljuskälla som hjälper modellen att se mer 3D ut.

Om du håller upp handen med fingrarna ihop ser du att områdena mellan fingrarna är mörkare än de omgivande områdena. Detta är i grunden en av de saker som AO, kavitet, smutsmappning alla är avsedda att simulera.

De kan också användas för att simulera smuts och korrosion som ackumuleras i infällda områden.

Det finns många sätt att beräkna denna effekt och i princip får författaren till den specifika metoden i fråga att namnge den och det är därför du kommer att se olika namn som AO, Cavity Mapping, Dirt Mapping.

De är alla avsedda att ge djup åt en modell, oavsett om det är en ljuskälla eller smutsansamling. ange bildbeskrivning här

PS: Vertex Paint-läge ”s Smutsiga Vertex-färger är troligen inte strålespårande. Det är troligen en lutningsberäkning som använder närliggande hörn, om du vill veta säkert måste du titta på koden eller fråga någon som har.

Kommentarer

  • Jag tror att i toppunktläget beräknas AO per toppunkt, området däremellan interpoleras linjärt.
  • Ja, från hur det ser ut verkar det som en lutningsberäkning som använder närliggande vertices för att avgöra om ett område är konkavt eller konvext. Ju mer vass lutningen är på konkava områden; desto mörkare blir det. Ju vassare lutningen är för konvexa områden; desto ljusare blir det. Att ’ s hur jag ’ skulle börja om jag skulle försöka koda något sådant. Men som sagt har jag inte tittat på koden så jag ’ gör bara en utbildad gissning. Det kan vara något helt di hänvisar till detta.

Svar

Omgivande ocklusion i Blender render gör skuggorna mer transparenta och ser ut som de var återges i cykler. -Från min erfarenhet.

Kommentarer

  • vad, har jag fel? Du kan tydligt se att skuggorna blir mer transparenta och det ser ut som cykler. Om jag inte är blind eller något.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *