Vad definierar en “ West Marches ” kampanj?

Det finns några frågor på denna webbplats som nämner ”West Marches” , men de verkar alla anta att en läsare redan vet exakt vad ett ”West Marches” -spel är. Några frågor länkar till flera blogginlägg, några frågor länkar till en annan webbplats och vissa nämner bara det ursprungliga blogginlägget, även om det finns flera blogginlägg om ämnet.

Dessa skillnader gör att jag undrar vad definitionen av en ”West Marches game” är.

Finns det en exakt lista över saker som gör en kampanj till en ”West Marches” -kampanj? Är det listan i början av det ursprungliga blogginlägget ”Grand Experiments: West Marches” * eller finns det ytterligare saker som en spelare vanligtvis associerar med ”West Marscher ”? Betyder ”West Marches” helt enkelt ”exempel på ett sandlådesspel där människor kan göra vad de vill istället för att följa en äventyrsbok”? Handlar det om inställningen ”att gå västerut tills samhällets gräns uppnås och spelare måste kämpa sig igenom den outforskade vildmarken”? Är det en kombination av dessa saker eller är det mer med termen?

Alla mina frågor kokar ner till: Vad definierar en ”West Marches” -kampanj ?


* Listan över saker från det ursprungliga blogginlägget :

1) Det fanns ingen ordinarie tid: varje session var planerad av spelarna i farten.

2) Det fanns ingen vanlig fest: varje spel hade olika spelare från en pool på cirka 10-14 personer.

3) Det fanns ingen regelbunden plot: Spelarna bestämde vart de skulle gå och vad de skulle göra. Det var ett sandlådesspel i den mening som nu används för att beskriva videospel som Grand Theft Auto, minus uppdragen. Det fanns ingen mystisk gammal man som skickade dem på uppdrag. Ingen övergripande plot, bara en övergripande miljö.

Kommentarer

Svar

Du har rätt, dessa tre saker är nyckeln till en riktig West Marches-kampanj:

1) Det fanns ingen regelbunden tid: varje sessionen planerades av spelarna i farten.

2) Det fanns ingen regelbunden fest: varje spel hade olika spelare från en pool på cirka 10-14 personer.

3) Det fanns ingen vanlig plot: Spelarna bestämde vart de skulle gå och vad de skulle göra. Det var ett sandlådesspel i den mening som nu används för att beskriva videospel som Grand Theft Auto, minus uppdrag. Det fanns ingen mystisk gammal man som skickade dem vidare uppdrag. Ingen övergripande plot, bara en övergripande miljö.

Ben Robbins, vars blogg du citerade , borde veta, han populariserade konceptet!

Det finns dock lite mer till det …

Underförstått, men inte uttryckligt i de tre första punkterna s:

  1. Varje spelsession börjar och slutar vid samma utgångspunkt (normalt en hemstad). Detta betyder:

    • Varje session kan vara helt självständig. Den nya sessionen kommer alltid att representera en helt ny razzia, ut från basen, ut i vildmarken, även om (tillfälligt) partiet är exakt samma som förra gången och vill återuppta en liknande strävan.
    • Spelares ”karaktärer behöver inte spontant visas på berättande otillfredsställande sätt när det behövs.
    • I senare äventyr, när restiderna ökar från den här utgångspunkten, är det mer sannolikt att själva resa handviftas / hoppas över.
  2. Spelarna bestämmer vart de ska gå och vad de ska göra i förväg .

    • Ja, det är en sandlåda, men spelarna måste bestämma vad de vill göra före sessionen. Normalt som en del för att boka DM: s tid för sessionen, skulle spelarna också ange vad de ville göra i den sessionen. På så sätt kan DM förbereda sig i förväg utan att behöva förbereda hela världen eller improvisera stora delar av innehåll.

Utanför de tre första punkterna:

  1. Sessionsrapporter delas alltid

    • Eftersom alla datorer antas tillbringa stillestånd i samma stad, blir ordet om vad som händer på varje äventyr. Spelare uppmuntras att skriva upp sessionsrapporter och distribuera dem till varandra.Det är en levande värld, samma goblin-krigsherre kan inte dödas av två olika grupper, så den andra gruppen som ville försöka måste veta om den första lyckades eller inte.
    • Nya uppdragskrokar kan plockas upp av alla spelargrupper.
  2. Det finns en delad världskarta som är potentiellt opålitlig

    • Alla ursprungliga mål och senare mål som upptäcks är markerade på en delad karta, som spelare kan använda för att föreslå platser de vill utforska .

    • Den ursprungliga kartan produceras i spelet av en karaktär och är bara så tillförlitlig som att karaktärerna skapar förmåga / pålitlighet. Det redigeras senare av spelarna som också kan göra misstag. Det betyder att det går att gå vilse om kartan är fel (och spelarna därefter kan korrigera den).

  3. Tävling mellan spelare uppmuntras aktivt

    • Svartsjuka anses vara en användbar motiverande kraft för att få bokade sessioner och spel som faktiskt spelas. Om någon annan kan hämta sig från den intressanta platsen där du senast slutade, eller om någon annan har upptäckt något spännande, motiverar det dig att prioritera att organisera din nästa session. Speciellt när magiska föremål är på spel.
  4. Innehållet är löst uppdelat

    • Spelare började på en låg nivå och skulle i genomsnitt möta högre farnivåer ju längre de vågade utanför staden. Detta innebar att spelare i stor utsträckning kunde bedöma om ett hot sannolikt skulle vara lämpligt eller inte. li> Betydligt starkare hot i områden med låg nivå vi är normalt väl skyltad. Att ha fickor med svårare fiender gjorde världen mer spännande, mer varierad och uppmuntrade datorer som återvände till tidigare utforskade områden senare, när de var starkare.

Matt Colville gjorde en fantastisk video som täcker allt detta i detalj, om du inte vill läsa alla Ben Robbins ”bloggar.

Men när någon säger att de kör en ”West Marches-stil” -kampanj kan de ofta betyda något mycket lösare än detta:

Det enda avgörande sättet att veta vad någon annan egentligen menar när de säger att de ”kör en” West Marches-stil ”-kampanj är att fråga dem.

Som sagt, på en absolut, det är troligt att dessa saker är underförstådda:

  1. De har inte en vanlig grupp spelare, men drar från en större pool varje session.

  2. Varje session kommer att vara helt självständig.

  3. Det är förmodligen fokus på utforskning.

Kommentarer

  • Hmm, jag vet inte ’ om sessionens inkapsling via delad stad du måste vara med. De flesta jag ’ har spelat i bara notera var folk är i slutet av sessioner och saker gör blir berättande otäcka. Eller kräva en stilleståndsaktivitet i slutet av varje session. Men bara en gång ’ avslutar du varje session i denna stad här ’.
  • @thedarkwanderer Rätt nog om det inte har ’ t har varit din upplevelse, men jag tror att jag står för att det är en av de vanligaste aspekterna av en ” West Marches-stil ” kampanj. Det behöver ’ naturligtvis inte vara en stad. Kampanjen jag ’ kör använder en båt i okontrollerade hav som utgångspunkt, med alla datorer ombord och utgör olika landningsfester.
  • Det Det kan vara värt att notera att moderna spel ignorerar de tre första kriterierna. Ofta kan det finnas en schemalagd tid för spel att äga rum regelbundet, det finns inget behov av att schemalägga varje session individuellt. Antalet spelare varierar vilt från mindre än ett dussin till över hundra. Många spel har också övergripande tomter.
  • @gszavae I ’ jag är inte övertygad om att du kan karakterisera ’ moderna spel ’ så svepande, så jag vann ’ att inte ändra det här svaret just nu. Jag ’ är dock öppen för att bli övertygad, så om du ’ har bevis för att stödja ett eget svar så är du ’ Jag får en uppröstning från mig.
  • @gszavae Visst, att ’ varför jag avslutar med att säga ’ Det enda avgörande sättet att veta vad någon annan egentligen menar när de säger att de ’ kör en ” West Marches stil ” kampanj är att fråga dem.’

Svar

Gilla Roguelikes eller GTA-liknande, West-Marches-Style-spel är av en genre som är utformad efter ett visst semi-eponymt klassiskt exempel, i detta fall detta hemmamatch .

Liksom de andra grundläggande arbetsbaserade genrerna finns det inte så mycket hårda och snabba regler som definierar gränserna för begreppet ju närmare ett visst spel är den stamfadern eller annat känt tillhörande material ju mer ”West-Marches-Style” det är, och ju mer kan du säkert använda den termen utan rädsla för att vilseleda människor eller utlösa grognard-raseri.

Det finns dock några allmänna drag som förväntas med varierande styrka i sådana spel. Jag kommer att ge några nedan, delade mellan egenskaper som är mer av ett ”du måste göra detta” och egenskaper som är mer av ett ”detta är vad normalt är ”.

Musts:

  • Spelarna organiserar äventyren, de avsluta vart man ska gå och vad man ska göra som fest. DM, efter det första förberedelsearbetet, reagerar bara på spelarval.
  • Parterna är flytande och det finns mer än en grupp spelare i världen.
  • Handlar i strid med intressen och / eller planer för en annan spelare är tillåtna. I själva verket kan spelare sluta delta i fientligheter utan att någonsin veta att deras motståndare var en spelare. också massor av saker att göra. Spelare stannar kvar på kartan.
  • Det finns ett aktivt metaspel kring spelare som bildar fester och beslutar när de ska göra vad i verkligheten.
  • Världen utvecklas över realtid, vilket påverkar även datorer som inte deltar i aktiviteter. Att balansera olika verkliga tillgångar hos spelare är ett vanligt problem.

Normalt:

  • Det finns väldigt få, om några, större icke-villiga NPC: er. NPC finns som en resurs och engagerar sig inte i den typ av emotionellt karaktärsdrama man kan förvänta sig av till exempel ett spel Polaris eller Vampire: The Masquerade. Intrig är inte ovanligt, men det är begränsat till storskaliga politiska interaktioner och svar på spelarens handling. Det finns ingen trasslig rörelse av känslor och historia och identitet bakom de flesta NPC: er.
  • Spelet är i stort sett , en vildmarkskampanj. Du är som standard utanför, inte i en fängelsehåla. Det finns fängelsehålor, för att vara säker, men det är platser du organiserar expeditioner till och sedan gör saker och sedan lämnar; kampanjen inkluderar inte ett Megadungeon och folk spendera inte så mycket tid i fängelsehålsmiljöer, vanligtvis.
  • Spelet äger rum på civilisationens kanter. Det finns bosättningar du kan besöka, men inte så många som är stora. Det är inte så många icke-fientliga människor, och datorerna är en betydande (t.ex. 1%) del av befolkningen.
  • DM skräddarsyr inte äventyr för spelare. DM skapar större delen av världen i förväg, med en lista över anmärkningsvärda funktioner eller något, beskriver bara världen för spelarna när det händer. Spelare gör karaktärer, bestämmer vad de vill göra och gör sedan det.
  • Spelare gör inte passar nödvändigtvis in i världen, men det är okej för att världen är stor och den del vi är i är liten och datorerna antagligen kom från någon annanstans för att söka äventyr.
  • Spelartecken kan engagera andra spelartecken i strid, vilket antingen är en stor sak när det händer eller mer eller mindre hela poängen i spelet (beroende på om din West-Marches-stil är närmare Blackmoor eller West Marches-kampanjen).

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *