Varför anser de flesta att en “ 00 ” och en “ 0 ” på en percentilrulle en 100?

Förutsatt att resultaten av en percentilrulle sträcker sig från 1-100, varför skulle resultaten av en ”00” och ”0” -rulle läsas som en ” 100 ”?

I något annat sammanhang utanför en percentilrulle tolkas” 0 ”på en d10 som ett” 10 ”. Dessutom läses ”00” som ”0” i varannan rulle på d100. Men specifikt för ”00” och ”0”, resulterar det i ”100”.

Detta betyder att de möjliga resultaten av en ”00” -rulle med valfri rull på d10 är 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 och 100 .

Detta höjer en ytterligare fråga om varför ett ”0” på en d10 i samband med en percentilrulle behandlas som ett ”0”.

Är detta helt enkelt för att göra läsningen av percentilrullen lättare eller helt enkelt för att göra det så att 100 inte skulle kräva en oestetisk ”90” och en ”0” istället för det mer visuellt tilltalande ”00” och ”0”?

Kommentarer

  • Några av oss är tillräckligt gamla (chock!) för att vi inte ’ för att inte använda en speciell uppsättning percentiltärningar, vi använder bara två d10s, vardera numrerade 0 till 9.
  • ’ varför skulle resultaten av en ” 00 ” och ” 0 ” roll läsas som en ” 100 ”? ’ – hur skulle du läsa detta resultat, om inte som ” 100 ”?
  • @Novak och några av oss är tillräckligt gamla för att vi inte ’ t hade d10s … men jag ’ ska inte be någon att gå av min gräsmatta 8 ^ D
  • @AkkaVer I ’ har redigerat titeln på din fråga så att den överensstämmer med vad jag tror att kroppen ställer – det ’ har varit några svar som verkar som om de kan ’ har precis läst föregående titel och tänkte att frågan var ” Varför inte använda ett 0-99-system? ” / ” Varför inte tillåta ett resultat på 0? ” istället för ” Varför ersätter den vanliga metoden att rulla tärning av tärningar 000 mot 100 istället för att bara erhålla ett intervall på 1-100 genom att behandla den mindre d10 som h aving ett 1-10 intervall? ”. Om detta inte är ’ t rätt / önskat kan du rulla tillbaka det via redigeringshistorik .
  • Ok, för tydlighetens skull: vad OP föreslår fungerar matematiskt. Om du behandlar en ” 0 ” på en d10 som en 10 (som du normalt gör för d10-rullar), lägg sedan till den i annonsen (00-90) får du ett platt 1-100 utbud av resultat utan dubbla eller saknade resultat. Såvida jag inte ’ missförstår och att ’ s inte vad de ’ re föreslår som ett alternativ, där ’ är egentligen inget fel med den alternativa metoden som föreslås här.

Svar

I vanlig praxis är en d100 i själva verket en 0-99 rullning, med villkoret att 0 behandlas som 100

Spelet behöver ett sätt att rulla 1 till 100 med lika chanser och ingen chans att bli noll.

Låt oss börja med att bara titta på hur vi är inställda på rulla resultaten från 1 till 99, så kommer vi till specialfallet att få 100.

För att ha ett praktiskt sätt att få siffrorna 1-99 rullar vi en tvåsiffrig och en ensiffrig d10 tillsammans och lägg till dem aritmetiskt. Vi lägger till de två siffrorna som vi bokstavligen ser, så en ”90” och en ”3” är 93; ett ”00” och ett ”3” är bara 3; en ”90” och en ”0” är bara 90 osv.

Två problem inledningsvis: vi har inget sätt att få 100, och vi har möjligheten att få en total noll genom att rulla ”00” och ”0”.

Lösning för båda: räkna kombinationen ”00” och ”0” som 100 istället för noll. Med den här enkla justeringen har vi exakt vad vi vill ha: en 1-i-100-chans att få alla möjliga resultat från 1 till 100 och aldrig få en slutlig noll.

Visserligen är det en fråga om konvention

Förståeligt nog behandlar du normalt ett ”0” på en vanlig d10 som ”10”, och du kan fortsätta göra det även när du använder det i d100, så att om du rullade ”80” och ”0” och behandlar ”0” som 10, då får du 90. Men spelgemenskaper tenderar att konvergera på en eller annan vanlig praxis, och den som beskrivs ovan är den som har tagit tag. Men tekniskt sett kan du använda någon av metoderna så länge som alla vid bordet förstår och håller med.

En slutlig historisk anteckning

Under gamla dagar hade få spelare två d10s för att möjliggöra rullning av en d100 på en gång (kanske för att tärningssatser var dyrare i förhållande till inkomster på dagen). Vi skulle rulla vår enda d10 för tio-platsen och sedan plocka upp den och rulla den igen för en-platsen. Detta gjorde att nollbytesregeln var väldigt spännande och spännande! Om min initiala en-roll var noll jag ”tänker,” Dang, jag kommer antagligen bara få en 1-9, men jag har fått ett skott på 100! ”. Och alla runt bordet skulle tänka samma sak och titta med spänd förväntan vad den andra rullen skulle bli.

Denna dynamik gav lite roligt till spelet (att du inte känner ”när du rullar två d10s) och kan hjälpa till att förklara varför metoden” fastnade. ”

Kommentarer

  • I ’ d lägger också till att i gamla gamla dagar, att d10 förmodligen var en d20 med en uppsättning 0-9 nummer markerade med krita eller bläck för att indikera ” +10 ”.
  • Men nuförtiden trampades allt det roliga med den långsamma förväntan, spänningen, för den snabba hastigheten för snabbare spel och snabb er tillfredsställelse. Chock, människor rullar både träff och skada tärningar tillsammans! Och out-of-turn i vissa mycket organiserade fall! Jag kräver mina halvtimmesrundor tillbaka.
  • @Mindwin: Vet helt var du kommer ifrån. Min nuvarande grupp vill att jag ska göra samma sak ” Dude, du saktar bara upp oss. ” Helt bortse från min poäng om ” njuter av spänningen ”. Men ingen klagar över den tid som går till spillo när de börjar hypotetiska diskussioner igen och hoppar igenom sidor i sina böcker i ungefär 20 minuter ’ ^. ^
  • @ zaibis nu, om det bara fanns någon old school-väckelse rörelse … Hur som helst, låt ’ sluta här. Kommentarer är inte för längre diskussion.
  • @ CTWind, jag tror att du sa vad jag gjorde. Att lägga till 10 till en 30 verkar dumt för att nå 40. Det ’ är konsekvent men onödigt. Jag har sett en artikel som föreslår det och för mig så bra om du behöver vara OCD om det. Men 99 personer av hundra fortsätter att göra dubbla nollor 100.

Svar

Den här metoden att rulla percentiltärningar förföljer faktiskt D & D.

Läsning av percentiltärningar på detta sätt förfärdar D & D, och har använts konsekvent i reglerna i hela utgåvor av spelet.

Percentil tärningsdatum tillbaka till åtminstone 1963, när de användes i krigsspel av US Naval War College för att simulera procentuella chanser med hjälp av en 20-sidig matris märkt 0-9 två gånger, och rulla det två gånger för att generera två siffror.

Dessa tärningar antogs av wargaming-hobbyister runt 1971, med en tidig annons som beskriver dem som kunna ”kasta siffror 1-100”.

Gygax använde dem i Original D & D (1974) som faktiska tjugosidiga tärningar, läs 1-20 . Det var vanligt att färga hälften av siffrorna med en kritor, förmodligen att läsa en 0 som 10 och den andra som 20. De användes också i sin ursprungliga funktion som tärningar i procent, som i Monsters & Treasure regelbok där magiska objektdiagram tydligt placerar ett resultat av 00 efter 99 (t.ex. Shield +3 på en rulle om 98-00), dvs 00 används som om det representerar 100 snarare än 0.

Idén att läsa en form som 1-10 introducerades inte ens förrän Greyhawk (1975). Spindelformade d10s var ännu nyare — AD & D 1e Dungeon Masters Guide (1979), s. 10, förväntar sig att spelare använder d20 som en d10, och beskriver en ny icke-platonisk faktisk d10 markerad 0-9. Den moderna d10 faktiskt markerad 1-10 och d10 markerad 10-90 för percentilbruk är mycket nyare uppfinningar.

Konsekvent användning av 00 = 100 hela D & D

AD & D 1: a upplagan Players Handbook (1978), s.9, under ”Styrka”, anges uttryckligen att en rulle på 00 är avsedd att betyda 100:

Dessutom är fighters med 18 styrka har rätt att rulla percentiltärningar för att generera ett slumptal mellan 01 och 00 (100) exceptionell styrka

AD & D 2: a upplagan reviderad Players Handbook (1995), släppt efter att Gygax lämnade företaget, kallar faktiskt en rulle på 00 ”100” i slumpmässiga skatt / monster-diagram för att undvika att förvirra nya spelare. I kapitlet ”The Real Basics”, s.11:

När reglerna säger att man kastar ”percentiltärningar” eller ”d100” måste du generera ett slumpmässigt tal från 1 till 100. Ett sätt att göra detta är att kasta två tio-sidiga tärningar i olika färger. Innan du rullar ska du ange en matris som tiotalet och en annan som en plats. Genom att rulla ihop dem kan du skapa ett tal från 1 till 100 (, ett resultat av ”0” på båda tärningarna läses som ”00” eller ”100” ).

D & D 3.5 Player” s Handbok , s. 5, ger en liknande definition, den här gången redogörs för förekomsten av nyare tiosidiga tärningar markerade 00-90 för specifik användning som percentiltärningar i D & D- och percentilbaserade RPG: er:

Två 0s representerar 100. En del percentil visar tiotalet i tiotals (00, 10, 20, etc.) och de siffror i en (0, 1, 2, etc.). I det här fallet är en rulle på 70 och 1 71 och en 00 och 0 är 100 .

D & D 4e Spelarens handbok , s.8, redogör för tärningar som faktiskt är markerade med 1-10 (trots att teckningen visar en form som är markerad med 0-9):

Du kan använda d10s för att rulla procentsatser om du någonsin behöver. Rulla 1d10 för ”tiotals” och 1d10 för ”ones” för att generera ett tal mellan 1 och 100. Två 10s är 100 , men annars räknas en 10 på tiotalet som ett 0 – så en 10 på tiotalet och en 7 på det som dör är ett resultat av 7 (inte 107!) .

Och D & D 5e Spelarens handbok , p .6:

… Två 0 representerar 100. Några tiosidiga tärningar är numrerade i tiotals (00, 10, 20 och så vidare) , vilket gör det lättare att skilja tiotalet från ensiffran. I det här fallet är en rulle på 70 och 1 71 och 00 och 0 är 100 .

Svar

Vi (1 ) hade inga 10-sidiga tärningar, (2) behövde ett tresiffrigt resultat …

Hej, Original D & D spelare här. Medan Quadratic Wizard är mestadels korrekt , 00 = 100 var i Original D & D-spelet (1974, TSR, tre små bruna böcker, såvida du inte går tillbaka som QW gjorde till Marinen War College); spelets tabeller visar att 00 var högsta percentilrulle .

Om tärningarna

Den ursprungliga 20-sidiga tärningen, icosahedronen, anlände med två av varje nummer står i motsats till varandra. Här är mina äldsta överlevande tärningar (ja, de spetsiga d4: erna var original, men de är borta tack vare att några lådor förlorades i en marinflyttning) och den gula uppsättningen konstigt tärnade inte t har en d10 – d10 ”s var inte ännu vanligt. ange bildbeskrivning här Bara de d20 som användes också som d10s. ange bildbeskrivning här

Och här är en upp stänga av d20s med de andra 0 som visas på var och en.
ange bildbeskrivning här

Vi använde 20-sidiga tärningar som våra tio-sidiga tärningar; 0 var vår standard för 10 som ett resultat: istället för att vara riktigt rena nördar och lägga till en till 0-9 för att få 1-10, lade vi helt enkelt till en 1 till de tiotal placeras på en nollrulle och fick 0 = 10 på våra erzatz tisidiga tärningar.

När du rullade två icosahedroner hade du två chanser på 20 för varje dör att komma med valfritt nummer från 0-9. Du valde en d20 som hög och en som låg (i ovanstående par var den blå hög och den gula låg när jag rullade dem), eller, om du bara hade en d20 som vi billiga / fattiga gymnasiebarn gjorde i 1975 rullade du två gånger, varav den första var tio siffrorna och den sista var den som siffran. A 0 och sedan a 4 = 4; a 7 och sedan a 6 = 76.

… och (3) Speltabellen visade att 00 var högsta percentilrulle

Ingen av tabellerna i D & D, Original (1974), hade ett lägre värde än 01. Vi kunde inte skapa ”100” med en två formrulle om vi inte gjorde 00 att vara en större än 99. Så vi gjorde, och så hade spelets designers . Det var uppenbart att 00 var det högsta numret, eftersom så var tabellerna inställda i Original Dungeons and Dragons game .

Här är ett exempel på en tabellpost (redigerad för kortfattning) från Monsters and Treasure (D & D, 1974, TSR) från sidan 29.Extraordinär kapacitetstabell {för magiska svärd)

\ begin {array} {r | ccc} \ text { } & \ text {Die Roll} & \ text {Ability} \\ \ hline \ text {} & \ text {01-10} & \ text {Clairaudience} \\ \ text {} & \ text {11-20} & \ text {Clairvoyance} \\ \ text {} & \ text {21-82} & \ text {$ hoppa över $ $ en $ $ bit $, $ Brother $} \\ \ text {} & \ text {83-87 } & \ text {Flying} \\ \ text {} & \ text {88-92} & \ text {Healing (1 poäng / 6 varv eller 6 poäng / dag)} \\ \ text {} & \ text {93-97} & \ text {1-4 gånger normal styrka för 1-10 varv …} \\ \ text {} & \ text {98- 99} & \ text {Take Two Roll s Ignorera poäng över 97} \\ \ text {} & \ text {00} & \ text {Ta tre rullar, ignorera poäng över 97} \\ \ end {array}

Det är därför: boken visade redan att 00 var större än 99.
Det tog inte ett stort språng av logiken för att förstå det 00 = 100.

När förändringen kom för många spelare – 10-sidiga tärningar började dyka upp mycket i spelbutiken – vissa började att använda två d10s för att rulla percentiler, även om vissa av old school-sorterna (som jag) aldrig såg behovet. Sedan, när d20 började komma med 11-20 redan markerade på tärningarna, började vi se nyttan med att använda 2d10 för percentilrullar.

Som Quadratic Wizard påpekade gjorde de ett bättre jobb att förklara detta i AD & D-böckerna, men övningen hade kommit med publiceringen av originalspelet.


1 FWIW, jag minns inte att jag någonsin sett en d10 före 1980, men det kan vara ett resultat av där jag bodde mer än om de var tillgängliga eller inte. Vi hade inte internet då.

Kommentarer

  • Vad gör du om 10 – 20 kommer upp på d20? Rulla igen? Varför börjar din d20 räkna med noll?
  • @Michael Det finns inga tiotals på en d20. Ignorera 1 i 11 eller 1 i 13. Titta på d20 ’ s på bilderna. Siffrorna är olika färgade så att när du använder den som en d20 vet du vilken som är hög och vilken som är låg. För d20 kallar du hög eller låg färg före rullen, eller som en konvention på tabellen.

Svar

Om du förlåter att jag får allt matematiskt är det att få procentsatser rätt med ”x eller mindre” framgång.

Eftersom de kallas ”procentuell tärning” antar vi intuitivt att om vi måste ”rulla en tjugofem eller mindre” skulle det motsvara 25 procents chans att lyckas. Men det är inte sant om noll räknas som noll – 26 av resultaten är mindre än eller lika med 25, så det är 26% chans att lyckas. Vi kan arbeta runt det genom att säga att 25 räknas som misslyckande, men det verkar bara fel för alla.

Detta gäller särskilt ”rulla en 99 eller mindre” som vi förväntar oss att ha 1% chans att misslyckas, men som alltid kommer att hända om 00 räknas som noll.

Så för att hålla saker som vi förväntar oss, gör vi att 00 räknar är 100. Jag tvivlar på att det var genomtänkt i den detalj, men det fungerar.

Kommentarer

  • Medan jag inte ’ inte har mycket erfarenhet av dem, trodde jag att vissa av dessa system behandlar ” 000 ” som 0, men deras regler för rullning är ’ du måste rulla under målprocenten för att lyckas ’; att rulla en 1 på en 1% chans skulle misslyckas, men 0 skulle passera, och på en 100% chans, alla möjliga res ults är under 100.
  • Jag ’ Jag är förvånad över att detta svar inte är ’ t rankat högre. Du måste ha ett sätt att kasta 100 på din percentiltärning, eller en åtgärd med 99% chans att misslyckas kan aldrig lyckas.
  • Jag kommer att gissa att War College-folket tänkte igenom det (se Quadritic Wizard ’ s svar) …
  • Jag håller med @noandpickles att detta ska rankas högre än det är – att lägga till noll ändrar inte distribution. Med det sagt kan du bara ändra framgångskontrollen till att vara ” större eller lika ” så att 99% risken för misslyckande betyder att du har förväntad 1 av 100 chans (måste rulla 99). Det kan till och med överensstämma med vissa specifika spelmekaniker, men det skulle vara mycket inkonsekvent med hur tärningarna fungerar i allmänhet – INGA andra tärningar är funktionellt ” bas noll ” – en d20 går inte ’ t ex 0..19.Ärligt talat är konsekvens för mig det enkla logiska svaret (ignorerar den historiska utvecklingen)
  • @noandpickles Egentligen med definitionen av ” percentil ” Jag lärde mig för årtionden sedan, den lägsta är 0: e (du är över 0%) och den högsta 99: e (du är över 99%), så du måste matcha eller överstiga antalet som matchar din sannolikhet för misslyckande om du ’ använder 00-99 istället för 01- (1) 00. En 99, som är den högsta möjliga 00-99, slår 99% chans att misslyckas. Det ’ är bara att använda ” rull > = fel% ” istället för ” rull > fel% ” som regel när du använder 0-baserad räkning. [Som IT-kille brukade jag ’ behöva göra denna typ av matematik när jag till exempel använder 0-baserade matrisindex.]

Svar

Till stöd för andra svar:

I alla andra sammanhang utanför en percentilrulle …

Observera att i traditionell wargaming, pre-dating D & D (som 1960-tal) användes sådana tärningar endast för rullar i procent. Specifikt förvärvades par av icosahedroner (d20 ”) med enstaka siffror på varje ansikte (0-9) från vetenskapliga -verktygstillverkare och används för att byta spel från besvärliga d6-baser till d% -bas, genom vilka man direkt kunde implementera verkliga statistiska rapporter (detta är redan innan d4 ”s, d8” s, d12 ”s var används också).

Är detta helt enkelt för att underlätta avläsningen av percentilrullen …?

Kort sagt: Ja. Sedan i början hela poängen var att läsa ett par siffror i alla fall, den enklaste avläsningen togs, och ingen skulle tro att skapa en extra operation genom att läsa tio siffrorna annorlunda än ensiffran, och lägga till en extra tillägg drift. (Det enda undantaget är hur man identifierar ”100”, för vilket det uppenbara ”00” användes.)

Du kanske vill titta på den här utmärkta videon av Jon Peterson om historia, tillverkning och hur man identifierar olika tärningsmärken från 1970-talet. Observera att varje tillverkare bara gjorde d20 ”med 0-9 siffror två gånger för detta ändamål tills TSR gjorde något annat 1980.

Svar

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9 berättar hur många du har och 00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 säger hur många tiotals du har. Så, naturligtvis, och som ni redan vet, skulle en rulle på 1 och 30 vara 31. En rulle på 5 och 70 skulle vara 75. Då får vi 8 och 00. Det skulle vara 08 eller 8.

För oss till din härliga fråga. En rulle om 00 och 0. Det leder oss till en väldigt liten bakgrund som kan vara intressant för de av er som inte levde igenom det.

Förr i tiden var Dungeons and Dragons en väldigt enkelt spel som spelas av barn. Jag spelade det själv vid 11 och 12 år 1979 och 1980. (Ja, jag är gammal – nu mitt i 50-talet.)

Sedan Gary Gygax, D & Ds skapare började omvandla ”Basic Dungeons and Dragons”, nu kallad utgåva 1, till ett vuxenspel som heter ”Advanced Dungeons and Dragons” eller ”D & D-upplaga 2. ” Advanced Dungeons and Dragons var oerhört populärt under 1980-talet. Jag spelade det som en fanatiker med många, många vänner och gick sedan över till utgåva 3.5, och slutligen, utgåva 5.

Hur som helst, ett av besluten de skapade när de skapade avancerade fängelsehålor och drakar – som noterades tidigare men med mindre detaljer – var detta:

Rullar från 1 till 100 är mer intressanta än rullar från 0 till 99, vilket är typ av matematisk och mindre som att spela ett spel. Så de bestämde sig för att låta en kast på 00 och 0 stå för 100 istället för 0.

Som bortom brukade vi bara använda två tio sidiga tärningar två gånger. A ” 4 5 ”skulle vara 45. I så fall skulle en rulle med” 0 0 ”vara 100, och det var lättare att se, i mitt sinne, för jag skulle bara lägga en” 1 ”framför den första 0 och göra det ”10” och ”0”.

Kommentarer

  • Jag tror inte ’ tror inte D & D har någonsin använt en percentilrulle på 00 för att representera ett resultat av noll (men kanske din gr oup tolkade tvetydiga regler på det sättet). Monster & Treasure från originalet 1974 D & D boxed set har redan använt diagram där 00 placeras efter 99 i stället för 100. Holmes 1977-basuppsättningen var tvetydig i hur man läser noll på percentiltärningar, men ädelstenstabellen på sidan 33 använder 00 i 100-positionen (dvs. en rulle på 96-00 för ädelstenar med ett baspris på 1 000 gp).
  • Jag ser också vanligare att det tolkas att D & D 3e följde numreringen från AD & D 1e och AD & D 2e, snarare än genom att tilldela Original / Basic ” 1e ” och och AD & D ” 2e ” (även om jag har sett några användare online göra senare tolkningen). Det ’ är också vanligt att kalla 1974-vit / träkornsats ” Original D & D ” och reservera ” Grundläggande D & D ” för produktlinjen som gick samman med AD & D från 1977 till TSR ’ s konkurs. Det var denna grundläggande D & D som riktades mer barn, medan Original D & DI tror var original riktad mot befintliga miniatyrvargamer.
  • Så, bara ett sätt att implementera en ogillning mot noll, då. 00-99 skulle ha fungerat lika bra.
  • @ RosieF Japp. Människor utan matematik / CS / IT-bakgrund tycker att räkna från 0 är oroväckande. Titta på hur vi betraktar midnatt ” 12:00 ” istället för ” 0:00 ” (med undantag för militär- och datoranvändning som går från 00:00 till 23:59, vilket med förnuft anger tiden på dagen som hur mycket tid som har gått sedan midnatt), vilket gör klockan 1 efter 12.00. ” 00 ” = 100 är bara ” 12 midnatt ” av percentiltärningar.
  • Vi räknar dock inte någonting, men vi hittar bara vilken av de 100 möjliga centilerna som är vårt öde. Och det verkar vara mer naturligt för den första d10 att indikera decilen, en 0 som indikerar den nedre decilen, snarare än 0 som antingen anger den nedre 9% eller den övre 1%. >

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *