Vilka är de stora skillnaderna mellan D & D-utgåvorna?

Jag har varit ute av slingan ett tag och jag brukade spela AD & D 2: a ed, men idag tycker jag att det finns många olika versioner som har ganska annorlunda spel.

Kan någon sammanfatta de riktigt stora skillnaderna, de (kanske topp tre?) som är ”killer features” i de olika utgåvorna? Vad gör att varje utgåva spelar annorlunda än de andra?

Kommentarer

Svar

OD & D (1974) – Originalspelet hade bara tre klasser (Cleric, Fighter, Magic User). Cleric stavar upp till 5: e nivå, Magic-användare stavar upp till 6: e nivå. Varje attack e xcept för vissa monsterförmågor skadade 1d6 om det träffade. Det var inte mycket skillnad mellan karaktärer när det gäller stridskapacitet. Egenskaper hade inte många modifierare.

OD & D plus Greyhawk Supplement (1975) – Greyhawk-tillägget förvandlade OD & D till en form av äldre utgåva D & D som är igenkännlig av de flesta spelare idag. Egenskaper har fler modifierare och exceptionell styrka introducerades. Variabla skada tärningar för olika vapen och varelser introducerades. Antalet stavningsnivåer ökade.

Holmes Edition, B / XD & D, Mentzer D & D (1977, 1981, 1983) – Liknar OD & D plus Greyhawk inklusive utvalda element från andra tillägg, med reglerna omskrivna för tydlighet och organisation. Att spela ett lopp innebar att spela en klass. Till exempel använde en dvärg endast dvärgklassen. Både B / X och Mentzer delades in i olika böcker som fokuserade på ett specifikt nivånivå. Senare kombinerades Mentzer-versionen till Rules Compendium. Den största skillnaden mellan dessa regler och AD & D hittades i spel på högre nivå. Mentzer D & D hade specifika regler för att köra domän, masskamp och till och med bli en odödlig dvs gud.

AD & D 1: a upplagan (1977) – OD & D plus tillägg plus strategiska granskningsartiklar kombineras, skrivs om och organiseras i en uppsättning med tre böcker. En av anledningarna till denna utgåva var att standardisera hur D & D spelades för att underlätta löpande turneringar. Den mest populära versionen av äldre utgåvan D & D. Bonusar för egenskaper går ungefär upp till +4 och är begränsade till 18 förutom exceptionell styrka.

Många extra detaljer läggs till i Gygax s distinkta skrivstil. Vissa sektioner är dåligt utformade eller förstådda som de obeväpnade stridsreglerna, initiativ, psionik, mänsklig dubbel klassificering etc. Medan andra är allmänt antagna , klasser, raser, trollformler, magiska föremål etc. Tecken väljer en ras och en klass. Icke-mänsklig ras kan flerklassa vilket innebär att dela upplevelse mellan flera klasser. Icke-människor var i allmänhet begränsade till en maxnivå (ofta låg).

AD & D första upplagan plus Unearthed Arcana (1985) – Denna version flyttade spelets kraftnivå uppåt genom att tillåta ökade nivågränser för icke-mänskliga, nya klasser som var lite kraftfullare och vapenspecialisering för kämpar. Senare AD & D inbundna böcker (de två överlevnadsböckerna) utvidgade användningen av icke-vapenfärdigheter som ett färdighetssystem.

AD & D 2: a upplagan (1989) – Fortfarande i grunden AD & D 1: a upplagan men reglerna har omorganiserats och skrivits om för klarhet. Vissa innehåll som half-orc, demoner och mördare togs bort eller ändrades på grund av mediatryck. Karaktärsanpassningen utvidgades genom att använda icke-vapenfärdigheter som ett färdighetssystem och genom att låta karaktärer ta kit som ger olika fördelar. Combat har redesignats för att lösa problemen med initiativ och obeväpnade strider som var en del av den tidigare utgåvan av AD & D.

På grund av framgången med Dragonlance, mycket av AD & D 2nd Edition körningen fokuserade på att anpassa reglerna för specifika inställningar eller teman. TSR släppte många olika inställningar som Dark Sun, Birthright och andra.

AD & D 2nd Edition Skills and Powers (1995) Players Option: Skill and Powers introducerade flera regelsystem som möjliggjorde omfattande anpassning av ett tecken.

D & D 3: e upplagan (2000) – Den första upplagan skapad av Wizards of the Coast, 3: e upplagan tog idén om Skill och Krafter och utvecklat ett renare system för att anpassa karaktärer genom att utforma klasserna så att en nivå i en klass kan staplas ovanpå en annan klass. Ett enstaka nivådiagram introducerades och varje nivå kunde en karaktär ta en ny klass eller lägga till en annan nivå av en klass de redan hade.

Dessutom tillsattes prestationer för att tillåta karaktärer att ytterligare anpassa sina förmågor. Ett riktigt skicklighetssystem introducerades och integrerades i spelet. Det underliggande d20-systemet fungerade genom att rulla lika med eller högre än ett målnummer och en annons ding olika bonus. Detta användes över hela spelet på ett vanligt sätt. Problem utvecklades på högre nivåer då antalet alternativ ökade till den punkt där spelare hade svårt att lösa sina handlingar.

Dessutom, när olika tillägg kombinerades, kunde karaktärer byggas som var betydligt kraftfullare än andra kombinationer. Denna version noterades också för att släppa d20-systemet under Open Game License , vilket antändte en kraftfull tredjepartsmarknad.

D & D 3.5 Edition (2003) – Denna upplaga innehöll endast små ändringar i kärnan spel (och var mestadels-men-inte-helt kompatibelt med böcker skrivna för 3: e upplagan), men hade sin egen omfattande serie kompletteringar som förstorade rollen som prestationer, prestige-klasser och multiklassificering i karaktärsanpassning.

Den här versionen av D & D är fortfarande baslinjen för många D20-spel, vissa fortfarande i tryck och aktiv utveckling. Speciellt Pathfinder 1st edition-spelet från Paizo är baserat på systemreferensdokumentet för D & D 3.5.

D & D 4: e upplagan (2008) – Den här upplagan är ett helt nytt spel med bara ett fåtal spelmekaniker överförda från 3: e upplagan. Den har en enkel uppsättning kärnregler och definierar alla karaktärs- och monsterförmågor som undantag som beskrivs i standardtermer. Strid på högre nivå har förenklats och varje klass har utformats för att ha en specifik roll i strid. Varje klass har en mängd olika stridsalternativ att använda. Användningen av ett stridsnät och miniatyrer är en del av kärnreglerna. Klasser och monster har i allmänhet en hög fantasi smak. Det finns flera sätt att läka centrerat på en ny mekaniker som kallas healing surges. Combat tar märkbart längre tid än någon tidigare utgåva utom kanske för hög nivå 3: e upplagan. Även om den inte är närvarande vid spelets lansering, är den här upplagan känd för populär användning av online-datorverktyg, särskilt en online karaktärsbyggare som integrerar innehåll från alla tillägg. Guiderna från kusten var ursprungligen avsedda att skapa en ”virtuell bordsskiva” också, men projektet slutfördes aldrig.

D & D Essentials (2010) – Detta var en alternativ uppsättning kärnböcker för 4: e upplagan, med förenklade klasser avsedda för första gången spelare. Essentials var utformad för att vara tvärkompatibel med 4: e upplagan, med olika versioner av klasserna användbar sida vid sida.

D & D 5: e upplagan (2014) – Detta är den aktuella utgåvan av D & D. Denna utgåva släpps när marknadsledaren inte är den tidigare utgåvan av D & D utan snarare en konkurrerande produkt tillverkad av Paizo call ed Pathfinder. Till skillnad från D & D 4: e upplagan drar denna utgåva mycket av mekaniken som introducerades i klassisk D & D (OD & D till AD & D andra upplagan) och D & D tredje upplagan. Det möjliggör mer karaktärsanpassning än klassisk D & D men mindre än 3: e upplagan. De distinkta funktionerna i D & D 5: e upplagan är flexibilitet och begränsad noggrannhet.

D & D 5e har en enkel kärna tillsammans med flera alternativ som gör det möjligt för domaren att få sitt spel att kännas mer som en viss tidigare utgåva. Alternativen inkluderar att tillåta prestationer (3e), taktisk strid (3e & 4e), multi-classing (3e) och bakgrunder (2e).

Avgränsad noggrannhet är det mest utmärkande för D & D 5e.Som anges i denna artikel rullar d20 för att se om karaktären träffar eller lyckas i en uppgift har ändrats till en absolut skala där skillnaden mellan högsta nivå och den lägsta minskas drastiskt jämfört med tidigare utgåvor. I stället har karaktärer och varelser på högre nivåer fler träffpunkter, fler alternativ för att slutföra uppgifter och ökad skada tillsammans med fler sätt att skada. En omedelbar konsekvens är att svårigheten med att slå roll eller uppgiften inte förväntas öka eftersom karaktärsnivåerna.

Kommentarer

  • En sak som tog mig en stund att räkna ut: B / X är ” Grundläggande ” och ” Expert ”, i princip den högra kolumnen i wikipedia-artikel mellan 1977 och 1995. Gygax arbetade med AD & D 1: a upplagan medan Holmes och Metzner arbetade på egen hand ” gaffel ” av OD & D parallellt. Regler Cyclopedia är i grunden en kombination av tidigare uppsättningar (nivå 1 till 36) med undantag för Immortals-uppsättningen.
  • Jag tycker verkligen att det bör nämnas att, för att spela OD & D, du behöver Chainmail och Outdoor Survival-spelen ’ regelböcker. Att bara ta hand om broschyrerna är inte ’ för att du inte kan spela, eftersom de är ofullständiga och läser som en kombination av hemlig kod och vansinnig ranting.
  • @ JAMalcolmson Att ’ är en nyfiken observation. Vi hade inte ’ det problemet när jag först spelade med den vita rutan. Vi fick precis rätt till det, även om ingen av oss hade AH ’ s Outdoor Survival -spel. När Greyhawk kom ändrade spelet dock en hel del (till det bättre).
  • Liten uppdatering till 3.5-posten för att återspegla den aktuella situationen med Pathfinder 2nd edition.
  • “ Dessutom, när olika tillägg kombinerades, kunde karaktärer byggas som var betydligt kraftfullare än andra kombinationer. ” För att vara helt korrekt existerade detta problem direkt från kärnan, inte bara genom att kombinera kosttillskott. Även om det verkligen finns några valmöjligheter från kosttillskott som dramatiskt kan ratcha upp saker, är den primära ryggraden i kraft som kraftfullare karaktärer bygger på alla kärnan – liksom mycket av de svagaste ”fäll” -alternativen som får andra kombinationer att vara mycket svagare.

Svar

Försöker du hitta en ”kort och söt” sammanfattning här. Wikipedia har mycket detaljer om detta ämne .

OD & D / BD & D (original ”vit ruta” D & D, BECMI, Cyclopedia-regler)

  • Ganska enkla regler, utformade för att GM ska fylla i alla typer av situationer via ”rulings” i spel.
  • Små uppsättningar klasser med liten mekanisk anpassning.
  • Spelet varierar, men det allmänna rykte är en ”Fafhrd and the Grey Mouser” -estetik: att försöka skaffa skatt genom skicklighet. (Inte exklusivt så: BECMI har till exempel regler för gudliknande karaktärer.)
  • Inspiration för ett antal ”retrokloner” och OSR-spel (Old School Renaissance).

AD & D (Advanced Dungeons & Dragons, AD & D 2: a utgåvan; notera att dessa existerar samtidigt med BD & D)

  • D & D försöker gå lite bredare och djupare, särskilt med fler regler som adresserar inställningen utanför fängelsehålan (de är typ av lapptäcke, enligt min mening
  • En mängd olika karaktärsklasser (speciellt om du räknar klasspaket).
  • Långsam förskjutning mot ”high-fantasy” -stil med episka uppdrag och kraftfulla karaktärer.
  • Många publicerade inställningar, varav några inkluderar sina egna mekaniska tillägg och anpassningar.

D & D3.x

(3: e upplagan, 3.5-upplagan; Pathfinder och andra D20-spel från tredje part)

  • Mer enhetlig mekanik jämfört med sina föregångare, med fastställda specifika regler för många saker som OD & D kan bara lämnas öppen för gruppen, inklusive regler som är beroende av diskret positionering i strid (dvs. ett rutnät).
  • Stor tonvikt på karaktärsanpassning: massor av bedrifter och valbara klassförmågor, komplex finjusterbar multiklassning , och många spelbara lopp, inklusive detaljerade regler för att spela monster som karaktärer.
  • Mer fokus på tydlig balans än dess föregångare, t.ex.med riktlinjer för ”rikedom efter nivå”; mångfalden av alternativ tenderar dock fortfarande att ersätta balansen.
  • Kraftfull ”episk fantasikänsla”, särskilt på högre nivåer.
  • Grund för ett antal D20-spel, varav några liknar D & D3.x nära medan andra bara använder den grundläggande upplösningsmekanikern.

D & D4 (4: e upplagan, Essentials)

  • Stor vikt vid taktiskt val: spelet är utformad kring nätbaserad strid med massor av förmågor som inte bara skadar men flyttar fiender runt, tillämpar villkor, & c.
  • Teckenanpassning genom en mängd olika klasser och många valbara förmågor för varje klass. Klasserna är utformade för att fylla explicita partroller och balanseras baserat på en enhetlig resursmodell.
  • Förmodligen den mest fokuserade upplagan och den som är mest villig att döda ”heliga kor” om de strider mot de övergripande designmålen.
  • ”Action-fantasy” -känsla, ganska konsekvent på alla nivåer.

D & D5 (5: e upplagan, släpps fortfarande)

  • Stor tonvikt på de sex förmånspoängen framför allt.
  • Har en etos av avgöranden, inte regler, och regelmodularitet.
  • Ett ökat fokus på icke-mekaniska bakgrunder och personligheter och ”känsla” snarare än ”legalism.”
  • Unik mekanik och begreppen inkluderar, avgränsad noggrannhet, fördel / nackdel, inspiration och klassklassystem.

Svar

Del av de första utgåvorna hade att göra med det faktum att Gary Gygax (skapare) hade studerat antropologi så mycket av det slutade koka ner till vissa sociala skikt, grimmig realism (trots all magi), och (låt oss inse det) Tolkien härledde miljö med en ganska bred svårighetsgrad. 3rd Edition släpptes som en lättutgåva att lära sig, och 4: e upplagan tappade mycket av förevändningarna om spelets relation till sociala färdigheter och blev mer fokuserad på filmstrid. (De flesta av min spelgrupp hänvisar till D & D 4e som ”Table WoW”)

Finns det ett specifikt element du vill läsa / köra / vad som helst?


Där ” ett citat som hänger på internetnätet som säger mer eller mindre ” 1: a testade spelare, medan 4E testar tecken. ” Jag måste hålla med om detta uttalande. 1: a, 2: e, AD & D (och all annan permutation i den ”generationen”) förlitade sig starkt på spelarintelligens, även när man spelar den ofta låga karisma ”Meat Shield / Tank” som är varför jag sa ”gritty realism”. Det fanns ingen vapenskalning och till och med olika skador för vapen mot olika mål (som ett femfotsklinga som har mer kan det skära igenom på en jätte än en man). Jag tyckte att systemet bara var så förlåtande som DM eftersom det trots den starka uppmaningen till min / max fortfarande fanns många kapslar i kraft.

I motsats till det tredje, 3.5 och fjärde upplagan (och andra permutationer i den ”moderna generationen”) var mer intresserade av lätthet att spela och mindre kartcheckning. Vad detta ledde till är / var tendensen att även om spelet försökte skapa ett mer öppet forum, och ett mycket mer förlåtande för multi-classing, lånade det alldeles för mycket ut i specialiseringsområdet. Börjar du på ungefär nivå 6 eller 7, om du inte var dedikerad till några utvalda saker som din karaktär kunde göra, skulle du gå vilse jämfört med vad som helst med lika ”utmaningsklassificering”.

En sak som 4e gjorde att jag föredrog att över 3 (.5) e var förmågan att senare byta ut krafter, vilket gjorde det möjligt för en spelare att inse att något de valde blev irrelevant eller kanske bara mindre kul, men detta gör det också möjligt för de exponentiella kraftgaparna att fortsätta under en karaktär som försöker vara balanserad.

Kommentarer

  • För att vara rättvis är den sociala sidan av 4e precis så djup som DM vill göra Att avvisa det som ” tabell WoW ” är orättvist för grupper som vill göra sociala saker.
  • Snälla undvik upplagskrig! Men jag tycker att det är rättvist att säga att 4: e upplagan skiljer sig mycket från de andra utgåvorna, ett slags D & D Tactics om du letar efter ett smeknamn .

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *